《有趣游戏》教学设计 (菁华3篇)

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《有趣游戏》教学设计1

  【教学内容】

  人教版小语实验教材第一册,口语交际《有趣的游戏》。

  【教学要求】

  1、引导学生观察游戏的过程,培养学生观察生活的能力。

  2、能把自己做过的游戏说出来,互相交流,学*询问。

  【教学重难点】能把自己做的游戏说出来,并能相互交流、询问。

  【教学准备】

  1、教具多媒体、3种游戏用具、音乐磁带、小红花、挂满礼包的聪明树。

  2、教室撤走讲台、课桌椅,只在中间留有4排标有学生号数的凳子,并对墙壁加以装饰,使教室洋溢着儿童乐园的轻松气息。

  【教学过程】

  一、即兴律动,课前激趣

  开讲前,师播放一首动听的乐曲,与学生一起根据音乐即兴律动,像小鸟一样飞进教室,寻找自己的座位。

  二、自由发问,训练口语

  师现在是自由发问时间,今天你又想了解班上的哪位同学呢?开始吧,记得用礼貌用语。

  三、导入主题,分层训练

  1、创设情境,导入主题。

  ⑴ 过渡现在轮到我问你们了,你们喜欢做游戏吗?(生喜欢)我这就带你们到游戏宫去做有趣的游戏。

  ⑵ 演示多媒体课件。出示令人着迷的游戏宫,淘气的小丑向学生们发出邀请嗨,亲爱的同学们,欢迎你们到游戏宫,但愿你们玩得开心。这里的游戏规则是每点击一次大转盘,就会随机出现一种好玩的游戏,我为你们准备了三种游戏老鹰捉小鸡、盲人打鼓、大脚板,请点击吧,祝你们好运。

  ⑶ 组长代表点击。学生推荐三位组长上台点击。

  ⑷ 自由组合。全班学生带凳子移动,根据自己的喜好,自由选择和哪位组长在一起做什么游戏,在教室里重组成三个活动小组。(选择老鹰捉小鸡为第一组,选择盲人打鼓的为第二组,选择大脚板的为第三组)

  2、分层训练,步步提升。

  ⑴ 小组讨论在组长的组织下,讨论如何分工,怎么玩这个游戏。(强调还不清楚该怎么玩的同学要询问组里的同学)

  ⑵ 分组汇报。逐组汇报讨论情况(人员小组内定),同组学生自由补充,直到将如何分工、怎么玩、怎么奖励说清楚,说完整。

  ⑶ 示范练*。

  ① 指组活动。请第1组的同学上台根据刚才的讨论,玩老鹰捉小鸡游戏,其他两组同学仔细观察游戏过程。

  ② 自主述说。让玩游戏的同学谈自己的活动感受,说说自己玩的是什么游戏,这个游戏怎么有趣。(师范讲,生仿说)

  ③ 评议奖励。2、3组的同学从说话的态度、音量、内容等方面对1组的同学进行评议。请自述得到肯定的学生到聪明树上自选心爱的礼包。

  ④ 互动交流。2、3组的同学就自己观察的感受和想法与1组的同学交流、对话。同样请观察细致、礼貌大方的同学到聪明树上自选礼包。

  ⑷ 模仿训练。

  ① 玩中体验。在欢快的乐声中,1组的同学回座位当观众,仔细观察。2、3组的同学玩起了游戏。要求边做边想,自己做的是什么游戏,有趣吗?怎么有趣?并于乐声停时终止活动。

  ② 组际交流。请玩3种不同游戏的同学跨组自由组合(人数不限),模仿刚才做示范练*的同学进行交流,先自述,再互动对话。话题同上玩的是什么游戏,怎么有趣。

  ③ 抽样汇报请几个组合到台上汇报交流的情况,并进行评议、奖励。《口语交际·有趣的游戏》教学设计1 相关内容:《z c s》教材研读汉语拼音9-*题精选《北风和小鱼》教学案例北师大版一年级语文1册第6单元字与拼音 g k h《美丽的小路》第一课时教学设计识字二《比一比》(第一课时)课堂教学实录苏教版一年级上册:《北风和小鱼》同步练*《小松鼠找花生》教学设计15查看更多>> 小学一年级语文教案

  ⑸ 师生互动,拓展交际。鼓励学生自由寻找教室里的一位听课老师进行交流,询问他还做过什么游戏,怎么有趣?对自己不熟悉的游戏问问他该怎么做。

  四、总结延伸,课外激趣

  1、上了今天的课,你学会了什么?

  2、回去把这节课学到的跟家里人说说,并问问他们还做过什么有趣的游戏,怎么有趣。

《有趣游戏》教学设计2

  教学目标:

  1、认知目标:探究磁铁有两极,磁铁指示南北方向,两极磁性强,中间磁性弱的性质,以及磁铁同极相斥,异极相吸的规律。

  2、技能目标:能相互配合,协作完成探究工作;学会做探究磁铁性质的实验,培养学生收集处理信息的能力。

  3、情感目标:激发学生探究自然的兴趣,培养他们探究问题的能力。

  教学重难点:

  探究并了解磁铁的性质。

  教学准备:

  磁铁学具盒(6套),铁架(6个),水槽4个(装水),直别针(不定)。

  教学过程:

  1、激发兴趣,轻松入境

  (1)谈话。以去磁铁游乐园为话题,激发学生兴趣。

  (2)回顾。以怎样玩磁铁为引子,温*以前学过的磁铁知识。

  2、教学新知。

  创设开放空间,让学生自主探究磁铁的性质。

  (1)熟悉展台上的实验材料。(名称、用法)

  (2)根据展台上提供的实验器材,想玩磁铁的方法。

  (3)结合玩法,合理分工。(每组选出一名记录员、汇报员、纪律监督员、材料收集管理人员)

  (4)对各组的玩法进行提示。(出示课件:“小精灵的建议”)

  (5)出示记录单:“我们的新发现”。

  (6)学生进行“玩”磁铁的活动,教师分组巡视,并提醒学生有目的的“玩”,及时把实验结果记录下来。

  (7)汇报交流。教师注意调控汇报顺序:把指示南北方向的放在一起汇报,进行归纳、总结;把同级相斥、异极相吸的放在一起进行汇报,让学生进行归纳总结……教师随纲板书。

《有趣游戏》教学设计3

  (导语:我们注重培养孩子的学*兴趣,结合身心发展规律和生活经验,开发了小学语文、数学、英语每一个单元的课程整合设计和每一个课时的教学案。是教师备课的新参考,是家长辅导孩子的好工具,是孩子预*的好导师。知识需要分享,我们愿意分享给您,通过您分享给您最关心的人!研究使人进步,我们愿意与您共同研究,让孩子的学*省力高效!)

  (一)学*目标

  1、结合具体情境,学生能够准确的用上下、前后、左右描述物体的相对位置。

  2、学生在确定位置的过程中形成初步的空间观念。

  (二)学*内容

  1、基础性学*包

  (1)正确区分前后左右

  (2)正确区分前面几个和前面第几个

  (3)智慧广场重叠问题

  思维导图

  2、开发性学*包

  关于位置方向的儿歌、古诗

  儿歌:

  小朋友,做准备,比比谁,跳得对。抬头看,向前跳;低头看,向后跳;往左看,向左跳;往右看向右跳;跳完了,我都会跳。

  古诗:

  1、床前明月光,疑是地上霜。

  2、举头望明月,低头思故乡。

  3、举杯邀明月,对影成三人。

  排队、座位的前后左右体验活动

  3、拓展性学*包

  早晨上学时、中午放学时、下午放学时,面向太阳,前后左右分别是什么方向?

  早上上学时,太阳在东边,面向太阳,前面是东,后面是西,左面是北,右面是南。

  中午放学时,太阳在南边,面向太阳,前面是南,后面是北,左面是东,右面是西。

  下午放学时,太阳在西边,面向太阳,前面是西,后面是东,左面是南,右面是北。

  语文上册第九课《影子》和园地三读读背背

  (三)实施途径

  1、学科单元内整合:本单元的第一课时认识位置,把我学会了吗放到第一课时中进行补充。智慧广场中学*画图解决问题。

  2、学科间整合:结合语文上册第九课《影子》和园地三读读背背东西南北,加深对前后左右的认识。

  3、体验式活动:排队做操时、在座位上时,进行前后左右方向的体验活动。

  4、课时安排:本单元学*共安排4课时。

  (四)教学案例:

  教学内容:第四单元认识位置第一课时

  教学目标:

  1、结合现实情境,学生能辨别前后、上下、左右,初步学会用前后、上下、左右描述物体的相对位置。

  2、学生经历用前后、上下、左右认识和描述物体相对位置,并通过与同伴相互交流,初步体验空间感和方位感。

  3、在现实、有趣的操作活动中,学生初步积累有关方位知识,初步感受数学与生活的联系,产生用数学眼光观察周围事物的兴趣。

  教学过程:

  一、创设情境,激发兴趣。

  师:同学们好!(师用右手向同学们挥手问好)请同学们也挥一挥你的右手向老师问好,好吗?

  师:老师知道同学们都喜欢玩游戏。这节课我们就来玩有趣的游戏。(师可贴示板书)同学们想玩吗?

  二、自主探究,合作交流。

  (一)理解左、右。

  1、引入游戏:

  师:谁玩过“指鼻子、眼”的游戏?(有,请两位同学演示一下;如没有,师可课件演示或者请一位同学帮助演示,并讲清游戏规则。)

  2、同桌合作,做游戏。

  师:现在知道怎么玩了吗?你想玩吗?下面就请你同桌的小朋友和你一起玩吧。咱们还要比一比谁指的又对又快。

  (给学生大约10分钟的时间玩,让学生有充分的时间感知左、右)

  3、巧学方法,辨认左右。

  师:同学们,咱们先玩到这儿。刚才在玩的时候,谁赢了?(学生会争先恐后的说是自己)请几个学生说说为什么会指的又对又快?有什么巧妙的方法辨清左、右?(学生可能会举生活实例,例:用右手写字、刷牙;走马路,靠右走)

  4、反馈练*。

  师:请同学们看看自己的小手,想一想,哪只是左手?哪只是右手呢?

  请举起你的左手。再举起你的右手。再举起你的左手、右手。(强化训练)

  师:左手、右手是一对好朋友,团结起来力量特别大,其实在我们身上也有这样的好朋友,同桌的同学互相看看,你还能找出几对这样的好朋友?找找看。

  5、相对左右。

  师:请伸出你的右手和你的同位握握手。请指一指你同位的左耳朵。师:刚才在握手、指耳朵的时候,你发现了什么问题?师:这是什么原因呢?(学生尝试解答)

  师:这是因为你和同位是面对面,方向是相对的。所以伸出手的方向也是相对的。这也说明了,在不同方向,左右手的方向是不同的。这就是左右的相对性。

  6、做游戏。

  师:咱们再来一起做个游戏好吗?

  听老师发口令,同学们做动作,看谁做得又对又快!

  ①伸出左手、右手、左脚、右脚、摸右耳、指左眼、指右眼。

  ②向上看、向下看、往前走一步、往后退一步、向上跳两跳、向下蹲两下、再往后走退一步、再往前走两步。(再让几个学生发发指令)

  (一)自主探究,上下前后。

  师:我们刚刚学*了左右这两个方位,那么从刚才的游戏中,你又发现了哪几个方位呢?(让学生说,师板书。)反馈练*。

  师:那你能说说教室的前面、后面、上面、下面分别是什么吗?(多让几个学生说说)

  谁还能结合教室里的一些物品说说他们的前、后、上、下的位置关系?(给予鼓励)师:谁想介绍一下你的前、后、左、右的同学?谁想介绍一下你好朋友的位置,让大家猜一猜他是谁?

  三、课间休息:听音乐,做动作。

  “拍拍左肩膀,拍拍右肩膀,左脚跺一跺,右脚跺一跺,向前跳一跳,向后蹦一蹦,左手摆一摆,右手摆一摆,左腿踢一踢,右腿踢一踢。”师可先演示,然后和学生一起做。

  四、巩固练*。

  1、游戏,比拍手。

  教师可请一位学生帮助演示活动过程。

  (1)学生自由练*。给学生2——3分钟的时间练*。

  (2)师生比赛。

  (3)生生比赛。

  2、找朋友。(可小组合作)

  师:同学们,老师刚刚收到一个电子邮件,内容是大树爷爷让我们帮它找朋友。(课件展示)它的朋友就在每个小组同学的其中一个桌洞里,用信封装着,请大家赶快帮它找一找,并把它们贴上,让他们重新回到大树的身边,好吗?

  要求是:大树左边有4只小燕子;右边有3只小鸡;上面有2只蝴蝶;下面有5朵小花。

  每个小组发一张大树图画。

  (1)小组合作找,教师巡视指导。

  (2)展评作品。先请学生说说喜欢哪幅?为什么?教师再给予评价。(以鼓励为主)

  (3)课件展示。

  五、课堂小结

  同学们,这节课有什么收获?我们学*了前后左右上下,那你知道哪些关于方向位置的儿歌、古诗呢,谁来说一说?

  注:结合一些体验活动和关于位置的儿歌、古诗,能够让学生更好地熟悉位置。通过游戏展开活动,将学*内容寓于活动中,从而最大限度地激发学生的学*兴趣,提高学生主动参与的意识,使学生兴趣盎然地既自主探求,独立思考又相互结合,参与知识的形成和发展的过程,经历和体会由知识结构转化为认识结构的建构过程。


《有趣游戏》教学设计 (菁华3篇)扩展阅读


《有趣游戏》教学设计 (菁华3篇)(扩展1)

——《有趣游戏》教学设计 (菁华3篇)

《有趣游戏》教学设计1

  【教学内容】

  人教版小语实验教材第一册,口语交际《有趣的游戏》。

  【教学要求】

  1、引导学生观察游戏的过程,培养学生观察生活的能力。

  2、能把自己做过的游戏说出来,互相交流,学*询问。

  【教学重难点】能把自己做的游戏说出来,并能相互交流、询问。

  【教学准备】

  1、教具多媒体、3种游戏用具、音乐磁带、小红花、挂满礼包的聪明树。

  2、教室撤走讲台、课桌椅,只在中间留有4排标有学生号数的凳子,并对墙壁加以装饰,使教室洋溢着儿童乐园的轻松气息。

  【教学过程】

  一、即兴律动,课前激趣

  开讲前,师播放一首动听的乐曲,与学生一起根据音乐即兴律动,像小鸟一样飞进教室,寻找自己的座位。

  二、自由发问,训练口语

  师现在是自由发问时间,今天你又想了解班上的哪位同学呢?开始吧,记得用礼貌用语。

  三、导入主题,分层训练

  1、创设情境,导入主题。

  ⑴ 过渡现在轮到我问你们了,你们喜欢做游戏吗?(生喜欢)我这就带你们到游戏宫去做有趣的游戏。

  ⑵ 演示多媒体课件。出示令人着迷的游戏宫,淘气的小丑向学生们发出邀请嗨,亲爱的同学们,欢迎你们到游戏宫,但愿你们玩得开心。这里的游戏规则是每点击一次大转盘,就会随机出现一种好玩的游戏,我为你们准备了三种游戏老鹰捉小鸡、盲人打鼓、大脚板,请点击吧,祝你们好运。

  ⑶ 组长代表点击。学生推荐三位组长上台点击。

  ⑷ 自由组合。全班学生带凳子移动,根据自己的喜好,自由选择和哪位组长在一起做什么游戏,在教室里重组成三个活动小组。(选择老鹰捉小鸡为第一组,选择盲人打鼓的为第二组,选择大脚板的为第三组)

  2、分层训练,步步提升。

  ⑴ 小组讨论在组长的组织下,讨论如何分工,怎么玩这个游戏。(强调还不清楚该怎么玩的同学要询问组里的同学)

  ⑵ 分组汇报。逐组汇报讨论情况(人员小组内定),同组学生自由补充,直到将如何分工、怎么玩、怎么奖励说清楚,说完整。

  ⑶ 示范练*。

  ① 指组活动。请第1组的同学上台根据刚才的讨论,玩老鹰捉小鸡游戏,其他两组同学仔细观察游戏过程。

  ② 自主述说。让玩游戏的同学谈自己的活动感受,说说自己玩的是什么游戏,这个游戏怎么有趣。(师范讲,生仿说)

  ③ 评议奖励。2、3组的同学从说话的态度、音量、内容等方面对1组的同学进行评议。请自述得到肯定的学生到聪明树上自选心爱的礼包。

  ④ 互动交流。2、3组的同学就自己观察的感受和想法与1组的同学交流、对话。同样请观察细致、礼貌大方的同学到聪明树上自选礼包。

  ⑷ 模仿训练。

  ① 玩中体验。在欢快的乐声中,1组的同学回座位当观众,仔细观察。2、3组的同学玩起了游戏。要求边做边想,自己做的是什么游戏,有趣吗?怎么有趣?并于乐声停时终止活动。

  ② 组际交流。请玩3种不同游戏的同学跨组自由组合(人数不限),模仿刚才做示范练*的同学进行交流,先自述,再互动对话。话题同上玩的是什么游戏,怎么有趣。

  ③ 抽样汇报请几个组合到台上汇报交流的情况,并进行评议、奖励。《口语交际·有趣的游戏》教学设计1 相关内容:《z c s》教材研读汉语拼音9-*题精选《北风和小鱼》教学案例北师大版一年级语文1册第6单元字与拼音 g k h《美丽的小路》第一课时教学设计识字二《比一比》(第一课时)课堂教学实录苏教版一年级上册:《北风和小鱼》同步练*《小松鼠找花生》教学设计15查看更多>> 小学一年级语文教案

  ⑸ 师生互动,拓展交际。鼓励学生自由寻找教室里的一位听课老师进行交流,询问他还做过什么游戏,怎么有趣?对自己不熟悉的游戏问问他该怎么做。

  四、总结延伸,课外激趣

  1、上了今天的课,你学会了什么?

  2、回去把这节课学到的跟家里人说说,并问问他们还做过什么有趣的游戏,怎么有趣。

《有趣游戏》教学设计2

  一、范例导赏

  欣赏吴冠中的《水乡》:

  I、你觉得这幅画简单还是复杂?你觉得这幅画生动还是呆板?有趣味还是没趣味?

  2、这一幅画有哪些形状?有哪些线条?有哪些颜色?

  3、这幅画是谁画的?你喜欢吗?

  二、教学目标

  1、知识与技能:

  认识*画的工具。尝试毛笔的不同执笔方法。能掌握粗细、干湿和浓淡的对比画法。

  2、过程与方法:

  在欣赏中分析笔墨的浓淡、干湿、粗细。

  在水墨游戏中体验*画材料的独特表现手法。

  3、情感、态度、价值观:

  尝试各种水墨技法。喜欢在游戏中体验水墨画。

  三、教学要点

  1、重点:

  认识水墨材料的特性。用毛笔画出各种线条。

  2、难点:

  掌握笔墨中干湿、浓淡、粗细的变化。

  3、兴趣点:

  比赛看看谁能表现丰富的干湿、浓淡、粗细的水墨效果。

  四、作业要求

  1、基本要求:

  能用毛笔画出各种线条。画面有干湿、浓淡、点线面的变化。

  2、较高要求:

  效果丰富,有干湿、浓淡、粗细的变化。

  3、个性探究:

  除毛笔外,能尝试用其他工具材料在宣纸上作画。

  教学后记:

  掌握笔墨中干湿、浓淡、粗细的变化

《有趣游戏》教学设计3

  (导语:我们注重培养孩子的学*兴趣,结合身心发展规律和生活经验,开发了小学语文、数学、英语每一个单元的课程整合设计和每一个课时的教学案。是教师备课的新参考,是家长辅导孩子的好工具,是孩子预*的好导师。知识需要分享,我们愿意分享给您,通过您分享给您最关心的人!研究使人进步,我们愿意与您共同研究,让孩子的学*省力高效!)

  (一)学*目标

  1、结合具体情境,学生能够准确的用上下、前后、左右描述物体的相对位置。

  2、学生在确定位置的过程中形成初步的空间观念。

  (二)学*内容

  1、基础性学*包

  (1)正确区分前后左右

  (2)正确区分前面几个和前面第几个

  (3)智慧广场重叠问题

  思维导图

  2、开发性学*包

  关于位置方向的儿歌、古诗

  儿歌:

  小朋友,做准备,比比谁,跳得对。抬头看,向前跳;低头看,向后跳;往左看,向左跳;往右看向右跳;跳完了,我都会跳。

  古诗:

  1、床前明月光,疑是地上霜。

  2、举头望明月,低头思故乡。

  3、举杯邀明月,对影成三人。

  排队、座位的前后左右体验活动

  3、拓展性学*包

  早晨上学时、中午放学时、下午放学时,面向太阳,前后左右分别是什么方向?

  早上上学时,太阳在东边,面向太阳,前面是东,后面是西,左面是北,右面是南。

  中午放学时,太阳在南边,面向太阳,前面是南,后面是北,左面是东,右面是西。

  下午放学时,太阳在西边,面向太阳,前面是西,后面是东,左面是南,右面是北。

  语文上册第九课《影子》和园地三读读背背

  (三)实施途径

  1、学科单元内整合:本单元的第一课时认识位置,把我学会了吗放到第一课时中进行补充。智慧广场中学*画图解决问题。

  2、学科间整合:结合语文上册第九课《影子》和园地三读读背背东西南北,加深对前后左右的认识。

  3、体验式活动:排队做操时、在座位上时,进行前后左右方向的体验活动。

  4、课时安排:本单元学*共安排4课时。

  (四)教学案例:

  教学内容:第四单元认识位置第一课时

  教学目标:

  1、结合现实情境,学生能辨别前后、上下、左右,初步学会用前后、上下、左右描述物体的相对位置。

  2、学生经历用前后、上下、左右认识和描述物体相对位置,并通过与同伴相互交流,初步体验空间感和方位感。

  3、在现实、有趣的操作活动中,学生初步积累有关方位知识,初步感受数学与生活的联系,产生用数学眼光观察周围事物的兴趣。

  教学过程:

  一、创设情境,激发兴趣。

  师:同学们好!(师用右手向同学们挥手问好)请同学们也挥一挥你的右手向老师问好,好吗?

  师:老师知道同学们都喜欢玩游戏。这节课我们就来玩有趣的游戏。(师可贴示板书)同学们想玩吗?

  二、自主探究,合作交流。

  (一)理解左、右。

  1、引入游戏:

  师:谁玩过“指鼻子、眼”的游戏?(有,请两位同学演示一下;如没有,师可课件演示或者请一位同学帮助演示,并讲清游戏规则。)

  2、同桌合作,做游戏。

  师:现在知道怎么玩了吗?你想玩吗?下面就请你同桌的小朋友和你一起玩吧。咱们还要比一比谁指的又对又快。

  (给学生大约10分钟的时间玩,让学生有充分的时间感知左、右)

  3、巧学方法,辨认左右。

  师:同学们,咱们先玩到这儿。刚才在玩的时候,谁赢了?(学生会争先恐后的说是自己)请几个学生说说为什么会指的又对又快?有什么巧妙的方法辨清左、右?(学生可能会举生活实例,例:用右手写字、刷牙;走马路,靠右走)

  4、反馈练*。

  师:请同学们看看自己的小手,想一想,哪只是左手?哪只是右手呢?

  请举起你的左手。再举起你的右手。再举起你的左手、右手。(强化训练)

  师:左手、右手是一对好朋友,团结起来力量特别大,其实在我们身上也有这样的好朋友,同桌的同学互相看看,你还能找出几对这样的好朋友?找找看。

  5、相对左右。

  师:请伸出你的右手和你的同位握握手。请指一指你同位的左耳朵。师:刚才在握手、指耳朵的时候,你发现了什么问题?师:这是什么原因呢?(学生尝试解答)

  师:这是因为你和同位是面对面,方向是相对的。所以伸出手的方向也是相对的。这也说明了,在不同方向,左右手的方向是不同的。这就是左右的相对性。

  6、做游戏。

  师:咱们再来一起做个游戏好吗?

  听老师发口令,同学们做动作,看谁做得又对又快!

  ①伸出左手、右手、左脚、右脚、摸右耳、指左眼、指右眼。

  ②向上看、向下看、往前走一步、往后退一步、向上跳两跳、向下蹲两下、再往后走退一步、再往前走两步。(再让几个学生发发指令)

  (一)自主探究,上下前后。

  师:我们刚刚学*了左右这两个方位,那么从刚才的游戏中,你又发现了哪几个方位呢?(让学生说,师板书。)反馈练*。

  师:那你能说说教室的前面、后面、上面、下面分别是什么吗?(多让几个学生说说)

  谁还能结合教室里的一些物品说说他们的前、后、上、下的位置关系?(给予鼓励)师:谁想介绍一下你的前、后、左、右的同学?谁想介绍一下你好朋友的位置,让大家猜一猜他是谁?

  三、课间休息:听音乐,做动作。

  “拍拍左肩膀,拍拍右肩膀,左脚跺一跺,右脚跺一跺,向前跳一跳,向后蹦一蹦,左手摆一摆,右手摆一摆,左腿踢一踢,右腿踢一踢。”师可先演示,然后和学生一起做。

  四、巩固练*。

  1、游戏,比拍手。

  教师可请一位学生帮助演示活动过程。

  (1)学生自由练*。给学生2——3分钟的时间练*。

  (2)师生比赛。

  (3)生生比赛。

  2、找朋友。(可小组合作)

  师:同学们,老师刚刚收到一个电子邮件,内容是大树爷爷让我们帮它找朋友。(课件展示)它的朋友就在每个小组同学的其中一个桌洞里,用信封装着,请大家赶快帮它找一找,并把它们贴上,让他们重新回到大树的身边,好吗?

  要求是:大树左边有4只小燕子;右边有3只小鸡;上面有2只蝴蝶;下面有5朵小花。

  每个小组发一张大树图画。

  (1)小组合作找,教师巡视指导。

  (2)展评作品。先请学生说说喜欢哪幅?为什么?教师再给予评价。(以鼓励为主)

  (3)课件展示。

  五、课堂小结

  同学们,这节课有什么收获?我们学*了前后左右上下,那你知道哪些关于方向位置的儿歌、古诗呢,谁来说一说?

  注:结合一些体验活动和关于位置的儿歌、古诗,能够让学生更好地熟悉位置。通过游戏展开活动,将学*内容寓于活动中,从而最大限度地激发学生的学*兴趣,提高学生主动参与的意识,使学生兴趣盎然地既自主探求,独立思考又相互结合,参与知识的形成和发展的过程,经历和体会由知识结构转化为认识结构的建构过程。


《有趣游戏》教学设计 (菁华3篇)(扩展2)

——《有趣的图形》美术教学设计 (菁华3篇)

《有趣的图形》美术教学设计1

  活动目标:

  1、能正确辨认圆形、三角形、正方形,并能说出图形的名称。

  2、知道三种图形的特征,并能利用三种图形组合变化出新形象。

  3、体验合作游戏的乐趣,发展创造力及动作表现力。

  活动准备:

  PPT、三种图形的大小卡片若干、自制图形拼摆图2幅。

  活动过程:

  一、活动导入。

  今天老师要带小朋友们和图形宝宝做游戏,猜猜会有谁呢?(幼儿根据已有认知大胆猜测)喔,小朋友认识这么多图形,下面我们就和图形宝宝做游戏。

  二、逐一出示圆形、三角形、正方形大卡片,引导幼儿观察并说出图形特征。

  先请出第一个图形宝宝(教师出示大卡片,逐一让幼儿观察并摸一摸,并分别立体粘贴在三张桌子前面)。

  1、圆形宝宝长得什么样?(圆圆的),它有一条边。

  请你用身体表现圆形的样子。(幼儿动作表现)

  请小朋友想想你吃过、玩过、见到的什么东西是这种形状的?(引导幼儿进行联想)

  2、三角形宝宝长得什么样?(通过观察引导感知三角形有角、有边)我们数数三角形有几条边?(师生点数)有几个角?噢,有三条边,三个角。

  请你用身体动作表现三角形的样子(如:双手指尖相对举过头顶,代表三角形等)。

  请小朋友想想你吃过、玩过、见到的什么东西是这种形状的?(引导幼儿进行联想)

  3、正方形宝宝有几条边?几个角?谁来数一数(幼儿点数,回答) 师:正方形有四条边,并且四条边都相等,四个角。

  请用身体动作表现正方形的样子。

  请小朋友想想你吃过、玩过、见到的什么东西是这种形状的?(引导幼儿进行联想)你们真是善于观察、善于表现的好宝宝。

  4长方形正方形宝宝有几条边?几个角?谁来数一数(幼儿点数,回答) 师:长方形有四条边,并且对边都相等,四个角。

  请用身体动作表现正方形的样子。

  请小朋友想想你吃过、玩过、见到的什么东西是这种形状的?(引导幼儿进行联想)你们真是善于观察、善于表现的好宝宝。

  三、通过游戏“送图形宝宝回家”,加深幼儿对三种图形的认知,体验

  学*的乐趣。

  小朋友喜欢捉迷藏吗?(喜欢)图形宝宝最爱捉迷藏了,它们藏到哪里去了呢?(出示准备的物品)噢,原来它们藏在下面这些物品里,请你把它们找出来,放到和它们长得一样的大图形宝宝的家里好吗?(三张贴有大卡片桌子)

  幼儿放好后,要让幼儿自己检查一下有没有送错的,如果有,帮忙送到正确的图形宝宝家里。

  四、图形宝宝变魔术——巩固认知,提升目标。

  1、图形宝宝不仅喜欢捉迷藏,还会变魔术呢!

  请小眼睛看仔细,大家一起数123,奇迹就会出现!

  2、教师分别出示自制图形拼摆图1(热带鱼),请幼儿仔细观察并找出藏在图中的图形。

  (1)这条鱼由哪几个图形组成的?请一个小朋友过来指给大家。老师也想变魔术,看老师把小鱼变成了什么?(在孩子拼摆的小鱼的基础上,再拿一个三角形,变成一颗小松树,拓展一下孩子的思维空间。)

  (2)图形宝宝继续变魔术,数123,奇迹就会出现!(出示拼摆小房子)这座小房子是由哪几个图形宝宝组成的?请一个小朋友过来指给大家。 你们想不想和图形宝宝一起变魔术?(想),现在就和后面桌子上的图形宝宝们一起变魔术吧!魔术表演成功的小朋友老师会给你惊喜呦!

  3、在此基础上引导幼儿自由拼摆、组合,发展幼儿的创造力和想象力。(放轻音乐)

  4、将幼儿拼摆图形及时拍照,并在大屏幕上展示。

  5、播放PPT,欣赏几种图形拼摆组合。

  活动小结:

  哇,图形宝宝们能变出这么多神奇的造型,你们还想不想试一试呢?(幼:想)今天就带图形宝宝回家和爸爸妈妈一起继续变魔术,好吗?(幼:好)祝你们表演成功!

《有趣的图形》美术教学设计2

  活动目标:

  1、知道图形旋转但形状不变。

  2、能用三角形通过转转拼拼组合成多种图形。

  3、幼儿在探索中感知游戏的快乐。

  活动重难点

  能用三角形转转拼拼组合成多种图形。

  活动准备

  三角形多个课件

  活动过程

  一、导入:

  1、复*图形(三角形、正方形、长方形、梯形、*行四边形)

  2、观察发现图形旋转但形状不变。

  (1)教师旋转图形,幼儿观察

  (2)教师自己转动,幼儿观察(发现再转还是老师自己)

  二、图形碰碰碰游戏。

  (一)两个三角形组合游戏

  1、教师讲解游戏规则(两个三角形碰碰碰,两个三角形碰在一起的边边要全部碰在一起。每人一个三角形,两人一组合作游戏)

  1、教师示范

  2、幼儿动手操作,两个三角形碰碰碰游戏,教师指导。

  3、教师和幼儿一起将组合成的图形记录下来。

  (二)、四个三角形转转拼拼游戏。

  1、请幼儿猜猜四个三角形能组合成那些图形。

  2、强调游戏规则:每人一个三角形,四人一组合作游戏。

  3、幼儿操作,教师指导。

  4、师幼一起将拼成的图形记录下来。

  三、结束:

  三角形宝宝和我们一起做游戏真开心,其他的图形宝宝也想和我们一起做游戏,下来让我们邀请更多的图形宝宝一起来玩游戏。

  活动延伸:

  科学区,投放各种图形,幼儿探索土星之间的关系。

  《有趣的图形》活动微反思

  本次活动在幼儿已有知识经验的基础上开展,整个活动教学安排由浅到深,由易到难从复*巩固——找出图形旋转但形状不变的特点——再到由易到难得合作游戏,每个环节密切相关,层层深入,深深吸引着幼儿参与到活动中。

  让幼儿分组操作培养了幼儿团结和作,动手操作的能力发挥了幼儿的思维。教学中利用课件让幼儿直观认识。让幼儿在玩中学,学中玩。在一次又一次的操作过程中探索图形之间的关系,感知游戏的快乐,激发了幼儿对数学图形的兴趣。其次,能将多媒体技术有机的运用到活动中去,充分调动了幼儿的学*兴趣,有效促进了幼儿的观察力。不足之处是过度不是很圆滑,课堂组织语言还不够生动,不能及时把幼儿的积极性调动起来。

  通过这次的教学活动,我收获很多,要上好每节课教师需要更多的激情投入来带动幼儿,其次要讲求语言的艺术,所讲述的语言一定要吸引幼儿,那么活动就成功了一半。任何一个活动,成功的方法不止一种,只要我们不断的研讨,就会取得成功。

《有趣的图形》美术教学设计3

  一、 活动目标:

  1、 通过拼摆图形,巩固对圆形、三角形、正方形的基本特征的掌握,能够区分三种几何图形,有趣的图形娃娃。

  2、 发展幼儿的观察力、相互合作的意识。

  3、 通过创设愉悦的游戏情节,来发展幼儿的创造性思维的发展。

  4、 激发幼儿探索的欲望。

  二、 活动准备:

  场地准备:用塑料绳在地面上围一个大圆、一个大三角形、一个大正方形。

  物质准备:

  1、半圆的桌子、长方形的桌子、正方形的桌子。

  2、各种不同的大型组合积木若干。

  3、几何图形拼组成的一幅画。

  三、活动过程:

  1、 游戏:找朋友。[讲一讲三种图形的基本特征]

  教师出示用几何图形拼组的画,引起幼儿兴趣。请幼儿找一找画面中有哪些几何图形娃娃?它们是什么样子的?引导幼儿逐一观察、比较、讲述,加深认识几何图形的基本特征。

  2、 游戏:作客。

  教师以图形娃娃的身份与幼儿做游戏。邀请幼儿去各个图形娃娃家作客。教师:“现在我们一起到图形娃娃家去作客吧!来,先让我们一起学袋鼠跳到圆形娃娃家去吧!(幼儿一起跳到已划好的圆形中去)再让我们一起学小狗爬爬到三角形娃娃家去吧!(幼儿一起爬到已划好的三角形中去)最后我们一起跑到正方形娃娃家去,看一看是谁先到正方形娃娃家。(幼儿一起跑到正方形)

  3、 游戏:娃娃请客[培养幼儿对知识的迁移能力和创造性思维的发展]

  教师创设游戏情节:图形娃娃邀请小朋友吃饭,把幼儿带到有半圆形的桌子、正方形的桌子、长方形的桌子的地方。

  教师:“小朋友,你们看图形娃娃家吃饭的桌子有哪些形状呀?(幼儿回答)对。图形娃娃说,一下子来了这么多朋友,小桌子已经坐不下了,它们要把小桌子变成大桌子,你们有办法吗?(幼儿分组合作拼摆桌子,培养幼儿互助的能力。)[两个半圆形的桌子可拼组成一个大圆形的桌子、一张长方形的桌子和两张正方形的桌子拼组成一张大正方形的桌子、4张小正方形的桌子可拼组成一张大正方形桌子]

  教师:“桌子有了,椅子还没有,我们就用积木来拼做椅子吧!不过,圆形的桌子旁要放圆形的椅子。三角形的桌子旁放三角形的椅子,正方形的桌子旁放正方形的椅子。让我们一起来动手吧!(幼儿动手来摆放积木,把它们进行拼组成三角形、正方形、圆形,分别放在所对应的桌子四周。)

  4、 游戏:送礼物

  教师:“图形娃娃邀请我们来做客,我们可以做些什么?我们先送一个大蛋糕给它们,不过,圆形娃娃喜欢吃圆形的蛋糕,正方形娃娃喜欢吃正方形的蛋糕,三角形娃娃喜欢吃三角形的蛋糕,如果送错了,娃娃会不高兴的。 [用两个半圆形的积木拼成一个圆形、用两块三角形的积木拼成一个正方形,用两个小三角形积木拼成一个大三角形。]幼儿在“生日快乐”的乐曲中将积木一层层的进行拼搭,体验欢快的情绪。

  5、和图形娃娃告别,小结并结束活动。


《有趣游戏》教学设计 (菁华3篇)(扩展3)

——《有趣的测量》教学设计 (菁华3篇)

《有趣的测量》教学设计1

  教学目标

  1、引导学生通过亲身试验,探索不规则物体的测量方法。

  2、在实践探究过程中,尝试用多种方法解决实际问题。

  3、感受数学知识之间的相互联系,体会数学与生活的密切联系。

  教学重难点

  1、探索不规则物体体积的测量方法。

  2、掌握不规则物体体积的测量方法。

  教学过程:

  一、创设情景提出问题

  1、(出示魔方和牙膏盒)怎样求出规则物体的体积?

  2、(出示橡皮泥)怎样想办法求出它的体积?

  3、(出示石块、土豆、苹果)猜测不规则物体体积的测量方法,引出课题。

  二、讨论方法,探索方案

  1、小组讨论交流:如何测量不规则物体的体积?

  2、学生演示不同方法。

  3、强调测量注意事项。物体要完全浸没,我们在用溢水法测物体体积的时候,要用到量筒。先把量筒放*,读刻度时,视线要与水面在同一*面上,现有的量筒容积比较小,溢出的水一次可能装不下,就应该先一次倒到最高刻度,几次测量的和就是溢出水的体积。

  4、课件展示具体方法,给方法命名。(溢水法、升水法)

  5、教师演示:"苹果浮在水面上,如何测量它的体积?"抛出问题,引起思考。

  (1)教师介绍"沙测法"

  a、将物体放在1立方分米的透明正方体容器中,装满沙子。

  b、用尺子刮*。

  c、将物体和沙子一起倒在长方体的盒子里。

  d、将沙子倒回1立方分米的透明正方体容器中,将沙面摇*。

  e、用尺子测出容器中沙的高度(或测出沙面到容器口的高度)。

  f、利用长方体体积公式就可以计算出容器中沙的体积(或利用体积公式直接计算出物体的体积)。

  g、物体的体积=1立方分米—容器中沙的体积。

  (2)解决如何让物体完全沉下去的问题。

  三、拓展延伸

  1、师:老师这有一粒黄豆,怎样知道它的体积?你有什么好的方法?(教师针对学生的回答提出问题:为什么要多放?为什么用整百粒?)

  2、读《数学万花筒》

  四、小结。我们今天运用转化的思想解决了不规则物体体积的测量问题。生活中更大的物体的体积该如何测量呢,这个问题就留个同学们课后继续去思考解决吧!

《有趣的测量》教学设计2

  设计意图 《纲要》提出的:

  “引导幼儿体会数学与人们生活的密切关系,初步尝试解决生活中的实际问题。培养幼儿参加数学活动的兴趣,激发幼儿探索数学规律的愿望。让幼儿在生活和游戏活动中感受事物的数量关系并体验到数学的重要和有趣。测量是认识量的手段,幼儿的测量最早是“目测”,即通过感知比较量的差异。大班幼儿的测量活动是自然测量。自然测量是指利用自然物(如筷子,小棍,脚步,小碗等)作为量具(器)进行直接测量。即仅局限于简单工具的测量,而不是标准工具的测量。

  学*自然测量,可以加深幼儿对各种物体量的认识;有助于幼儿对不同量的测量工具的初步认识;加深幼儿对10以内数的理解;培养幼儿动手操作能力以及对测量活动的兴趣。

  什么东西可以用来测量?这个有趣的问题会引起孩子的好奇,促使他们开动脑筋,有步骤去探索,去发现,在动手操作中不仅获得知识经验,而且还获得了学*知识的方法和能力的提高。

  一、活动目标:

  1.学*用自然测量的方法测量物体的长短,并会用表格的形式进行记录。

  2.初步感知同样的距离,使用的测量工具不同,测得的数据也不同,训练思维的相对性。

  二、活动准备:

  1.每两人一张桌子。

  2.各种自然测量的工具(铅笔、积木、布条、纸条等)。

  3.记录表、笔。

  三、活动过程:

  1.导入,引出主题

  导入语:我们马上要搬新的幼儿园了,需要定做一批新的桌子,现在请小朋友帮一个忙,测一下我们桌子长的边到底有多长。可是我们没有尺,你们说怎么办呢?

  2.学*正确自然测量的方法

  过渡语:对,我们可以用好多材料来进行测量,在你们凳子底下有一支铅笔,现在就请你用这只铅笔先来测一测自己桌子的长边,记住自己测到的数字?

  (1)集体测量,并讨论出正确的测量方法

  师:谁来说说你用铅笔侧到了几段?是怎么测量的?(个别幼儿边讲解边示范)

  (2)教师总结

  师:我们测量时,使用的工具头要和起点对齐,然后测下一段时工具的头和上次的尾要紧接住,就是首尾相接,这样能测得比较准确些。

  过渡语:刚才我们用铅笔测量了桌子的长度。老师又为小朋友准备了一些其它的测量工具,而且还准备了每人一张记录单,把每种工具侧到的结果用笔记录下来。

  3.运用正确的测量方法进行测量,体验测量工具的长短与测量结果的关系。

  (1)出示记录表

  师:我们先来看看这张记录单?记录表上前面的格子告诉我们什么,后面的格子又记录什么呢?(幼儿讲述:一个是画选用的工具、一个是记录数据)

  (2)提出测量要求

  师:现在请你们到桌子上选择相应的工具对桌子进行测量,测量时注意要首尾相接,把测到的数字记录在后面的格子里。如果时间不够可以选择其中的两种工具进行测量记录。

  (3)幼儿进行测量

  (4)讨论交流测量结果

  师:谁来分享你的测量结果?

  师:我们用两种不同的测量工具测同一张桌子,测出的结果是一样的吗?你能发现其中的什么秘密?

  小结:测量同一样物体时,测量工具越长,测量的次数越少,测量工具越短,测量的次数就越多。

  4.活动延伸:猜测验证。

  师:想想看,现在老师用筷子和胶棒测量钢琴,谁测的次数多?谁测的次数少?说说你的理由?

  师:那我们一起去测量一下,看看你们猜的对不对?

  个人反思:

  这节教学活动有好的地方,也有失败的地方。

  因为活动中所要测量的就是我们天天要用的桌子,非常的贴*生活,所以幼儿在测量的时候特别的开心,积极性也特别的高。在操作的过程中,因为

  幼儿之间的能力有所差距,所以有对有错,所以在活动的过程中给幼儿多次交流多次尝试的机会。发现问题就要给幼儿解决问题的机会。允许他们犯错误,再尝试用别的方法。每当孩子遇到困难,我都会让他们先自己想办法,大胆去尝试。

  在活动中 尽管之前我已经考虑了很久怎么样把语言说的更周密更完整,但是真正上课的时候还是有一些略显含糊的地方。就因为这一点,幼儿的操作方法不是很准确,使得第一个活动目标没有实现,所以在数学活动中,一定要尽量把话说周全,以免有些小朋友喜欢转空子或者抓你的漏洞,不要只想着自己的教学步骤,而忽略了口头的能力。

  为了实现第二个活动目标,在活动中让幼儿大胆的发现然后进行讲述,所以这个目标很容易就实现了。

  在活动中也存在一些困惑:

  1.幼儿由于个体差导,出现个别幼儿孤立活动,不愿与同伴交流,任教师如何鼓励也无济于事,该如何?

  2.在活动中是应让幼儿带着问题去测量,还是让他们在测量中发现问题?如果他们不能从中自己发现问题,我们该如何办?

  每个老师都跟我们说过,在互动上遇到紧急情况要懂得随机应变,我们都觉得挺简单,但是当你真正遇到这种“突发状况”的时候,也许你就没有自己预期的那么“灵活”。所以无论如可,要做好完全的准备。

《有趣的测量》教学设计3

  一、 教学内容

  义务教育课程标准北师大版实验教科书小学数学五年级数学下册的54—55页《有趣的测量》。

  二、教材解读

  新数学课程标准中强调,教学中“做”比“知道”更重要。数学活动课要把握好实践活动的时机,凡是能让学生自己设计的,就让学生亲自去发挥;凡是能让学生自己去做的,就让学生亲自去动手。通过数学实践活动,让学生把在课堂上学到的'数学知识应用到实际生活中去。在活动过程中,教师在学生独立思考和合作交流的基础上进行有针对性的指导,让学生具有较大的自主发展的空间,激发学生的学*兴趣,培养学生自主地发现问题,自主地提出问题,自主地解决问题的能力,感受数学与生活的联系。

  三、教学目标

  (一)知识与技能:

  1、结合具体活动情境,经历测量石块体积的过程,探索不规则物体体积的计算方法。

  2、在实践与探究过程中,尝试用不同方法解决问题。

  (二)过程与方法:

  “经历探究测量不规则物体体积方法的过程,体验“等积变形”的转化过程。获得综合运用所学知识测量不规则物体体积的活动经验和具体方法,培养小组合作精神和问题解决能力。

  (三)情感态度与价值观:

  感受数学知识之间的相互联系,体会数学与生活的密切联系,树立运用数学解决实际问题的自信。

  四、教学重、难点

  活动重点:探索不规则物体体积的测量方法。

  活动难点:测量较大和较小物体的体积。

  五、教学过程

  (一)、创设情境,生成问题

  1、师:同学们,本学期我们已经学*了关于体积和容积的知识,并且已经掌握了长方体和正方体的体积公式,现在,老师手里有一块橡皮泥,它的体积怎样求?

  生1:可以捏成规则的物体,在测量它的长、宽、高,算出体积。

  生2:也可以把它浸没在水里,用水的体积表示它的体积。

  2、提出问题: [出示钢笔水瓶]它(钢笔水瓶)的体积也能用刚才的方法求出来吗?

  生:不能捏了,而且墨水瓶本身是个形状不规则的物体,只能放入水中来解决了。

  师:今天这节课,我们就一起研究像墨水瓶这样不规则物体体积的测量(板书课题)

  这个墨水瓶的体积我们又该怎样才能知道?你能想到什么方法?请同学们先独立思考,再在小组内交流一下。(学生思考、交流。)

  [点评:一上课就拿出橡皮泥,在之前已经学过长方体和正方体的计算。橡皮泥即不是长方体,也不是正方体怎样来计算。孩子有的说可以捏成各种形状,然后老师说那墨水瓶怎样来计算,得想办法。这样用数学自身的思考力度来唤起学生学*的欲望。]

  3、学生汇报。动脑思考是好*惯,认真倾听同样也是好*惯。在同学汇报时,请你思考,他们的方案对于你有什么提示?你还有什么要补充?

  生1:水溢出的方法。

  师:能不能用一个等式把你们组的方案表示出来?(V物体=V水溢出)

  生2:水上升的方法。(V物体=V水上升)

  生3:水下降的方法。(V物体=V水下降)

  师:还有别的方法吗?

  ( 二)、 探索交流、解决问题

  1、明确活动要求

  下面我们就根据大家想到的这几种方案,来设计测量一下这个墨水瓶的体积究竟是多少。测量时需要注意什么?

  生1:物体要完全浸没。

  生2:注意读数时视线要与水面最低处*行。

  生3 :测量时要注入整数体积的水,既方便读数,又能减少误差。

  同学们想的真周到,老师也有几点下提示与大家分享,请看屏幕。

  1、实验前:制定测量方案,明确分工;

  2、实验中:轻声交流,注意安全,保持卫生;

  3、实验后:整理结论,回顾反思。

  2、 学生小组合作:请小组内同学首先讨论并制定测量方案,并填写报告单,然后开始测量。(教师发现不同情况及时引导学生解决活动中出现的问题。)

  3、小组汇报。(一个同学汇报,组内同伴演示实验过程。)

  测得墨水瓶的体积是多少?板书三种方案测得的数据。

  4、同样的墨水瓶测得的结果不相同,你有什么想法?(引导学生分析误差的产生:1、不同方法误差的产生;2、同一种方法为什么结果也不相同?)三种方案比较中择优,水上升的方法在理论上误差最小。想更精确,我们可以多测量几次取*均值。老师在课前运用水上升的方法多次测量后得到墨水瓶的体积大约为115立方厘米。

  [点评:在自主探究的过程当中,袁老师让学生提出问题来测量。如果我们可以测量,你想你打算怎样来测量墨水瓶?学生有的用水,用沙子,到底用什么方法?老师引领学生明晰了探究的思路,和学生共同的制定出了方案,有了方案之后再共同探究来解决问题,避免了学生盲目的操作和试验。]

  5、请大家注意观察,这几种方案有什么相同之处?

  生1:都用到了水来测量;

  生2:都是将不规则物体的体积转化成可测量的水的体积。

  师:在数学中我们把这叫“等积变形”,这也是数学中转化思想的应用。

  6、请选择桌面上1—2个喜欢的物体,就运用这种转化的思想来进行测量。(引导学生将上浮物体的情况提出来。)

  遇到什么困难了吗?如何解决的。

  生:将上浮物体系上一个重物来测量;

  生:将上浮物体埋入沙子中,运用沙测法。(板书)

  7、我们还有哪些知识运用到了这转化的数学思想呢?

  (三)巩固应用,内化提高

  老师这有一粒黄豆,怎样知道它的体积?你有什么好的方法?

  生1:可以放在量筒里测量;

  师演示。行吗?

  (教师针对学生的回答提出问题:为什么要多放?为什么用整百粒?)

  (四)回顾整理 评价完善小结

  1、水是液体,当物体放入盛水的容器中,能排开一部分水的体积,而排开的这部分水的体积恰好就是放入物体(物体占据一定的空间)的体积。我们只要计算出这部分水的体积,就可以间接地计算出不规则物体的体积了。一般我们称这种方法为“间接法”。早在20xx多年前,阿基米德就利用这种方法为自己解决了一个难题,让我们一起走进数学万花筒,领略阿基米德的风采。

  2、在我国的古代也有很多这样的故事:如“曹冲称象”、“捞铁牛”的故事同学们早已熟知。你能否利用知识来测量一下老师的体积呢?

  小组展开讨论:交流。

  如果我们面对的不规则物是个能吸水的物体或是浮在水面上的物体又该怎样去计算它们的体积呢?课后我们还可以展开讨论,把你的设想告诉老师。


《有趣游戏》教学设计 (菁华3篇)(扩展4)

——《猜数游戏》教学设计 (菁华5篇)

《猜数游戏》教学设计1

  教学内容:北师大版一年级上册第三单元《猜数游戏》

  教学目标:

  1.在猜数游戏的活动中,进一步理解加减法的意义,探索并掌握得数是6的加减法的计算方法。

  2.能根据数学信息列出加减法的算式,并能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。

  3.能运用所学的知识解决简单的实际问题,体会学*数学的乐趣,同时发展数感。

  教学重难点:

  重点:能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。

  难点:能运用所学的知识解决简单的.实际问题。

  教学策略:游戏导入,合作交流,培养兴趣。

  教学准备:幻灯片、棋子、磁铁

  教学过程

  一、导入

  1、同学们,在上课之前呢,我们来玩一玩凑数游戏,这个游戏呢是凑五游戏,也就是说老师说出一个数,你们要出另一个数可以和老师的数加起来等于5的。好开始!

  师:我出2,生:我出3,

  2、同桌互猜

  看来同学们的反映可真快,已经掌握了5的加减法了!

  二、新授6的加减法

  (一)想一想,手中有多少个棋子?

  1、老师再和大家玩一个游戏好不好?我们一起玩一个猜数游戏(板书课题:猜数游戏)

  在玩这个游戏之前呢,老师要先跟大家讲一下游戏要求(幻灯片展示)

  好,现在听懂老师的要求了吗?那我们开始吧

  2、老师的左手有几个棋子?生:4个,右手呢?生:2个。

  对了,现在老师要把两只手的棋子合在一起,你们猜一猜,现在老师手里一共有多少颗棋子?生:6颗棋子

  你是怎么知道的呢?

  3、同学们都说得非常好,我们可以用数学算式来表示也就是

  4+2=6 2+4=6(板书)

  (二)猜一猜,手中有多少个棋子?

  1、还想不想再玩一次?我们还用这6个棋子

  2、老师的两只手里都有棋子,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗?

  老师的左手有3个棋子,那你们能不能猜出老师的右手有几颗棋子呢?为什么?

  生:老师的右手有3颗棋子,因为一共有6个棋子,老师左手有3个,右手一定有3个。

  3、能把你的想法用数学算式表示出来吗? 6-3=3(板书)

  4、接下来,我们用画一画的方法,来表示计算过程:

  (1)请同学们拿出学*单,在学*单上用自己喜欢的图形来表示6-3=3。画完之后再与同桌交流一下你是怎么画的。

  (2)学生上台展示。

  5、从刚才我们的学*中,同学们知道我们今天学*的是几的加减法吗?

  生:6的加减法。(板书)

  (三)分一分,填一填

  1、 师:那我们做完了游戏,现在我们一起来看一看这个表格,6可以分成什么和什么呢?

  2+4=6也就是说6可以分成2和4,3+3=6也就是说可以把6分成3和3。那6还可以怎么分呢?请同学们拿出你们的圆片来摆一摆6还可以怎么分?

  2、学生动手操作完成表格并请学生代表汇报。

  3、玩凑6游戏。

  (四)说一说

  1、那我们学*了6的加减法了,它还可以表示我们生活中的很多问题,我们一起来看一看(出示课件)

  2、2+4=6这个算是可以表示生活中什么问题呢?谁能将这幅图的图意说一说?(出示34页苹果)

  3、这幅图又出现了哪些数学信息和数学问题呢?(出示34页小猫)

  三、练*巩固

  看来同学们都掌握了6的加减法的计算,下面老师要考考你们,看看谁能够闯关成功!

  (一)练一练第1题(巩固新知)

  看一看,谁看明白了?

  1、说清图意。2、学生根据图独立完成。3、反馈。

  (二)口算(开火车)

  四、课堂小结

  同学们,今天这节课我们通过猜数游戏学得了什么知识呢?

  生:6的加减法

  把你们这节课的收获和你的好朋友说一说,回家和爸爸、妈妈一起分享好吗?

  五、布置作业

  书本p35练一练2、3、5、6

  板书设计

  猜数游戏(6的加减法)

  2+4=6 6-3=3

  4+2=6

《猜数游戏》教学设计2

  教学内容:北师大版一年级上册第三单元《猜数游戏》

  教学目标:

  1.在猜数游戏的活动中,进一步理解加减法的意义,探索并掌握得数是6的加减法的计算方法。

  2.能根据数学信息列出加减法的算式,并能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。

  3.能运用所学的知识解决简单的实际问题,体会学*数学的乐趣,同时发展数感。

  教学重难点:

  重点:能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。

  难点:能运用所学的知识解决简单的实际问题。

  教学策略:游戏导入,合作交流,培养兴趣。

  教学准备:幻灯片、棋子、磁铁

  教学过程

  一、导入

  1、同学们,在上课之前呢,我们来玩一玩凑数游戏,这个游戏呢是凑五游戏,也就是说老师说出一个数,你们要出另一个数可以和老师的数加起来等于5的。好开始!

  师:我出2,生:我出3,

  2、同桌互猜

  看来同学们的反映可真快,已经掌握了5的加减法了!

  二、新授6的加减法

  (一)想一想,手中有多少个棋子?

  1、老师再和大家玩一个游戏好不好?我们一起玩一个猜数游戏(板书课题:猜数游戏)

  在玩这个游戏之前呢,老师要先跟大家讲一下游戏要求(幻灯片展示)

  好,现在听懂老师的要求了吗?那我们开始吧

  2、老师的左手有几个棋子?生:4个,右手呢?生:2个。

  对了,现在老师要把两只手的棋子合在一起,你们猜一猜,现在老师手里一共有多少颗棋子?生:6颗棋子

  你是怎么知道的呢?

  3、同学们都说得非常好,我们可以用数学算式来表示也就是

  4+2=6 2+4=6(板书)

  (二)猜一猜,手中有多少个棋子?

  1、还想不想再玩一次?我们还用这6个棋子

  2、老师的两只手里都有棋子,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗?

  老师的左手有3个棋子,那你们能不能猜出老师的右手有几颗棋子呢?为什么?

  生:老师的.右手有3颗棋子,因为一共有6个棋子,老师左手有3个,右手一定有3个。

  3、能把你的想法用数学算式表示出来吗? 6-3=3(板书)

  4、接下来,我们用画一画的方法,来表示计算过程:

  (1)请同学们拿出学*单,在学*单上用自己喜欢的图形来表示6-3=3。画完之后再与同桌交流一下你是怎么画的。

  (2)学生上台展示。

  5、从刚才我们的学*中,同学们知道我们今天学*的是几的加减法吗?

  生:6的加减法。(板书)

  (三)分一分,填一填

  1、 师:那我们做完了游戏,现在我们一起来看一看这个表格,6可以分成什么和什么呢?

  2+4=6也就是说6可以分成2和4,3+3=6也就是说可以把6分成3和3。那6还可以怎么分呢?请同学们拿出你们的圆片来摆一摆6还可以怎么分?

  2、学生动手操作完成表格并请学生代表汇报。

  3、玩凑6游戏。

  (四)说一说

  1、那我们学*了6的加减法了,它还可以表示我们生活中的很多问题,我们一起来看一看(出示课件)

  2、2+4=6这个算是可以表示生活中什么问题呢?谁能将这幅图的图意说一说?(出示34页苹果)

  3、这幅图又出现了哪些数学信息和数学问题呢?(出示34页小猫)

  三、练*巩固

  看来同学们都掌握了6的加减法的计算,下面老师要考考你们,看看谁能够闯关成功!

  (一)练一练第1题(巩固新知)

  看一看,谁看明白了?

  1、说清图意。2、学生根据图独立完成。3、反馈。

  (二)口算(开火车)

  四、课堂小结

  同学们,今天这节课我们通过猜数游戏学得了什么知识呢?

  生:6的加减法

  把你们这节课的收获和你的好朋友说一说,回家和爸爸、妈妈一起分享好吗?

  五、布置作业

  书本p35练一练2、3、5、6

  板书设计

  猜数游戏(6的加减法)

  2+4=6 6-3=3

  4+2=6

《猜数游戏》教学设计3

  教学内容:

  新世纪小学数学一年级上册教科书32页“猜数游戏”

  教学目标:

  1、使学生掌握得数是6、7的加减法,让学生经历由具体情境抽象出得数是6、7的加减法的过程,能够正确地计算得数是6、7的加减法。

  2、通过游戏等方式,使学生在具体的观察与动手操作活动中学会得数是“6”和“7”的加减法,发展学生的数感。

  3、通过创设情境,使学生能够积极主动、直观的参与到讨论得数是6、7的加减法活动中来,感受到数学与日常生活的密切联系。

  教学重点:

  掌握“6”、“7”的加减法。

  教学难点:

  培养学生有序思维的能力。

  教具准备:

  磁扣、磁板、挂图

  一、创设情境

  师:同学们喜欢做游戏吗?能说说你们喜欢做什么游戏吗?今天教师也要和你们一起来做游戏,你们欢迎我吗?那我们今天就来做一个猜数游戏。(板书课题:猜数游戏)

  师:对于能够积极参加游戏并遵守游戏规则的同学老师将会奖励他一枚笑脸,谁得到的笑脸最多,谁就是今天游戏的获胜者。

  师:游戏规则是这样的:

  1、能认真听老师提出的要求。

  2、能倾听小朋友们的发言。

  3、回答问题声音响亮,说话完整。

  听清楚游戏规则了吗?好,下面我们先来做一个单手猜数的游戏。

  二、猜数游戏

  1、数数

  师:请同学们数出我在黑板上贴了多少枚棋子?(师贴,生数)

  师:好,现在我从中拿出一部分,谁来猜猜我手中有多少枚棋子?

  (学生或许猜多了或者是少了,教师给予相应的“多了”或“少了”的提示)

  师:他猜的对不对呢,请同学们一起来数数。(师在黑板上贴出来)

  2、拆分“2”与“4”

  师:现在老师把这6枚棋子分成2堆,注意观察,老师左边摆了几枚棋子,右边摆了几枚,一共是多少枚棋子呢?谁能完整的说一说?

  生:左边摆了2枚,右边摆了4枚,一共摆了6枚。

  师:根据这个你能列出2个加法算式吗?

  生:2+4=64+2=6(板书2+4=64+2=6)

  师:那么如果老师把这6枚棋子贴在黑板上2枚,谁知道我手中握着几枚?

  生:4枚。

  师:你怎么肯定是4枚?

  生:因为一共是6枚,减掉黑板上的2枚,所以手中就有4枚了。

  师:你能列出减法算式吗?

  生:6-2=4(板书6-2=4)

  师:如果我在黑板上贴了4枚,谁知道我手中又有多少枚呢?

  生:2枚

  师:你怎么知道是2枚呢?用减法算式表示呢?

  生:6-4=2(板书6-4=2)

  3、学生带领做游戏

  师:刚才同学们猜的有理有据,所以都猜对了,那么还是这6枚棋子谁愿意当小老师领大家来做这个游戏呢?

  师:你向大家说你是怎么摆的,一共摆了多少个?

  师:谁能根据他摆的棋子列出两个加法和两个减法算式呢?

  生答师板书

  4、全体动手操作

  师:刚才老师用这6枚棋子摆出一种方法,又找了一名同学也来摆出了一种方法,并且都列出了相应的加法和减法算式。你们也想亲自来摆一摆吗?好,那就拿出你们手中的学具,边摆边想,看看这6枚棋子还能摆出哪几种方法,并把相应的加法和减法算式记录下来。

  生动手操作,师根据学生的汇报相应的板书。

  5、小结:

  刚才我们把6枚棋子分成两堆,摆出了四种不同的方法,除了左右摆一样多的情况下可以列出一加一减两个算式,其余每种分法都可以列出四种算式。

《猜数游戏》教学设计4

  教学内容:

  北师大版一年级上册第三单元《猜数游戏》

  教学目标:

  1、在猜数游戏的活动中,进一步理解加减法的意义,探索并掌握得数是6的加减法的计算方法。

  2、能根据数学信息列出加减法的算式,并能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。

  3、能运用所学的知识解决简单的实际问题,体会学*数学的乐趣,同时发展数感。

  教学重难点:

  重点:能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。

  难点:能运用所学的知识解决简单的实际问题。

  教学策略:

  游戏导入,合作交流,培养兴趣。

  教学准备:

  幻灯片、棋子、磁铁

  教学过程:

  一、导入

  1、同学们,在上课之前呢,我们来玩一玩凑数游戏,这个游戏呢是凑五游戏,也就是说老师说出一个数,你们要出另一个数可以和老师的数加起来等于5的。好开始!

  师:我出2,

  生:我出3。

  2、同桌互猜

  看来同学们的反映可真快,已经掌握了5的加减法了!

  二、新授6的加减法

  (一)想一想,手中有多少个棋子?

  1、老师再和大家玩一个游戏好不好?我们一起玩一个猜数游戏(板书课题:猜数游戏)

  在玩这个游戏之前呢,老师要先跟大家讲一下游戏要求(幻灯片展示)

  好,现在听懂老师的要求了吗?那我们开始吧

  2、老师的左手有几个棋子?

  生:4个,右手呢?

  生:2个。

  对了,现在老师要把两只手的棋子合在一起,你们猜一猜,现在老师手里一共有多少颗棋子?

  生:6颗棋子

  你是怎么知道的呢?

  3、同学们都说得非常好,我们可以用数学算式来表示也就是

  4+2=6,2+4=6(板书)

  (二)猜一猜,手中有多少个棋子?

  1、还想不想再玩一次?我们还用这6个棋子

  2、老师的两只手里都有棋子,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗?

  老师的左手有3个棋子,那你们能不能猜出老师的右手有几颗棋子呢?为什么?

  生:老师的右手有3颗棋子,因为一共有6个棋子,老师左手有3个,右手一定有3个。

  3、能把你的想法用数学算式表示出来吗?6-3=3(板书)

  4、接下来,我们用画一画的方法,来表示计算过程:

  (1)请同学们拿出学*单,在学*单上用自己喜欢的图形来表示6-3=3。画完之后再与同桌交流一下你是怎么画的。

  (2)学生上台展示。

  5、从刚才我们的学*中,同学们知道我们今天学*的是几的加减法吗?

  生:6的加减法。(板书)

  (三)分一分,填一填

  1、师:那我们做完了游戏,现在我们一起来看一看这个表格,6可以分成什么和什么呢?

  2+4=6也就是说6可以分成2和4,3+3=6也就是说可以把6分成3和3。那6还可以怎么分呢?请同学们拿出你们的圆片来摆一摆6还可以怎么分?

  2、学生动手操作完成表格并请学生代表汇报。

  3、玩凑6游戏。

  (四)说一说

  1、那我们学*了6的加减法了,它还可以表示我们生活中的很多问题,我们一起来看一看(出示课件)

  2、2+4=6这个算是可以表示生活中什么问题呢?谁能将这幅图的图意说一说?(出示34页苹果)

  3、这幅图又出现了哪些数学信息和数学问题呢?(出示34页小猫)

  三、练*巩固

  看来同学们都掌握了6的加减法的计算,下面老师要考考你们,看看谁能够闯关成功!

  (一)练一练第1题(巩固新知)

  看一看,谁看明白了?

  1、说清图意。

  2、学生根据图独立完成。

  3、反馈。

  (二)口算(开火车)

  四、课堂小结

  同学们,今天这节课我们通过猜数游戏学得了什么知识呢?

  生:6的加减法

  把你们这节课的收获和你的好朋友说一说,回家和爸爸、妈妈一起分享好吗?

  五、布置作业

  书本p35练一练2、3、5、6

  板书设计

  猜数游戏(6的加减法)

  2+4=6

  6-3=3

  4+2=6

《猜数游戏》教学设计5

  学情分析:

  本节课是北师大版数学教材四年级下册第七单元内容,在单元前3个课时中,学生初步感知了用字母表示数,并学*了用“加减、乘除等式性质”解类似“ax=b”和“x+a=b”的简单方程。本课的教学内容是通过猜数游戏等活动,让学生在自主找出等量关系后,探索用等式性质解“ax+b=c”这样较复杂的方程。让学生初步接触列方程解应用题的步骤和思路,提高分析和解决问题的能力。能用方程解决简单的实际问题,进一步体会方程的意义,同时培养学生的分析思维能力。

  学*目标:

  ◆知识与技能

  1.会用等式的性质解形如ax+b=c和ax-b=c(a不为0)的方程。

  2.会用方程解决简单的实际问题。

  ◆过程与方法。进一步体会方程的思想方法。

  ◆情感与态度。在解决问题中增强数学的应用意识,激发学生的学*欲望和兴趣。

  教学重点:

  进一步理解方程的意义,解ax±b=c的方程。

  教学难点:

  学会分析、理解和解决含有未知数的数学问题。

  教学过程:

  一、激趣引入,揭示课题,呈现目标。利用读心术激发学生的学*欲望和兴趣、游戏引入学*目标;呈现主题图,引导学生主动获取信息、发现问题。

  二、探究新知

  (一)和老师一起玩猜数游戏。一个数先乘2,再加上20后得到80,这个数是多少?(先不出示得数80,等学生质疑时再出示,强化等量关系的渗透。)

  1.有什么信息?缺什么信息?可怎么办?

  2.交流各自是怎么猜的。预设:

  ⑴试数法;

  ⑵倒推法;

  ⑶方程法。

  3.探究如何列方程解决这个问题。

  ⑴如果要列方程解决这个问题,需要先做什么?可以得到怎样的等量关系?如何列方程?(学生分享汇报,老师适时点拨。)

  ⑵如何解列出的方程?

  学生分享汇报,适时点拨。

  关注:书写格式,检验意识。

  预设:

  ①利用天*图;

  ②利用等式性质。

  (二)学*小组内两两相互玩猜数游戏

  心里想一个数,用这个数乘4,再减去10,把得到的得数告诉学*伙伴,由学*伙伴通过列方程的方式猜出自己心里想的数。

  学生分享汇报自己玩的过程。(注意引导学生表达出等量关系式、怎样列方程、怎样解方程的。)

  三、点拨升华

  1.什么情况下适合列方程解决问题?(在思考过程中,某个量不知道具体数据时。)

  2.列方程解决问题要注意什么?(最重要的是要找准“等量关系”,未知量用字母代替,还要规范地进行书写。)

  四、练*巩固

  1.看图说一说等量关系,并列方程解决问题。(注意联系天*模型找等量关系)

  2.列方程并解答。(注意规范的书写格式)

  五、课堂总结。通过本节课的学*你有什么收获或不明白的地方?(先在小组内说一说,最后班上交流。)

  六、检测反馈

  解方程

  3x+6=15

  4x-2=26

  教学反思

  非常荣幸,在《指向小学数学教师能力提升的课堂观察工具研制和应用研究》主持人、区教育发展中心教研员赵阳云老师的推荐下,我在本次研讨活动中与黄老师同课异构了北师大版四年级数学下册《猜数游戏》一课,上完课后,自己感觉有收获,也有不足值得改进的地方,下面是我简单的反思总结。

  1.在对教材的把握和处理方面,基本尊重了教材的编写,利用游戏这一学生喜闻乐见的形式贯穿全课始终,学生兴趣盎然;同时,又根据班级学生的特点,加入了本土化的元素,比如对于数学知识背后的逻辑的思考,对于技能背后的意识的培养和渗透等,如让学生思考为什么要列方程解决问题?什么情况下适合列方程解决问题?如何列方程解决问题?

  2.特别注重“生本”、“学本”思想的落实。整节课的学*,都是以学生学*为中心来开展的,学生自己寻找、补充数学信息,学生自己思考处理信息,学生自己讨论交流方法,学生自己反思、改正错误,学生自己体验成功的感觉。整节课学生都处于愉悦、进取的状态之中。

  3.在课堂引入环节,给孩子表演了一个数字小魔术,激发了孩子的兴趣和探索的欲望,紧接着,利用猜数游戏进行衔接,在每一个可能的地方,都设置能够提起学生兴趣的内容,保持学生的思考品质。

  4.在算理和算法的学*过程中,以学生已有的知识、经验为基础,放手让学生在学*小组内利用猜数过程中积累的经验对如何求解形如ax+b=c进行研讨。在学生研讨的基础上,再进行汇报分享,这时,在尊重学生思考成果的基础上,引导学生注意把ax看作一个整体,注意借助天*模型理解每一步应用的原理是等式性质一?还是等式性质二?算法上,在完整表述过程后,组织学生讨论哪些非关键并且能心算的步骤可以省略,更简洁地进行书写,如2x+20-20=80-20就可以省略掉,引导学生从低阶思维向高阶思维提升。

  5.在练*的设计方面,主要注重了对基本方法的应用,采用层层递进的方式进行编排,兼顾了不同类型的等式模型的体验。在练*的过程中,注重让学生表达出自己是如何列出方程的,等量关系是如何寻找的,解方程时是如何思考的,每一步运用的是哪个等式的性质。在熟练了方法过后,还设置了一道生活应用题,帮助学生学以致用,并且体验数学为生活服务的作用。

  6.本节课的学*也还有很多不足,比如在理解把2x看作一个整体的过程中,做得还不够细、不够实,没有把这个点突显出来,这对潜能生来说,感知起来可能会有一定的障碍;如果能够引导学生说说自己是怎么想的,并在板书中明示出来,应该能够解决一部分孩子认知不足的问题。另外就是虽然进行了一定的什么情况下适合列方程解决问题的意识的培养,但总感觉还远远不够,这个地方是孩子思维由算术向代数升华的一个重要的过程,也是很多孩子由思考数切入分析向由思考关系切入分析的重要分水岭,需要在充分的体验、感知的基础上积极经验,但在本节课中,只是让孩子进行了一个简单的总结,并没有在过程中引导学生进行更接地气的思考,孩子只是本能地选择了列方程解决问题,这样更多的只是解决了技能层面的问题,也是导致在实际解决问题的过程中学生还是更喜欢去寻找算术方法的`原因。在教学过程中,如果在每一个例子中都多问一句:“你为什么要列方程解决问题?这样有什么好处?”可能对孩子建立起列方程解决问题的意识及感知在什么情况下列方程解决问题更合适会有更大帮助。还有,就是整节课各个环节的衔接还不够精细,环节之间的衔接设计感不强,基本就是根据当然的实际情况直接进入下一环节。比如,主体部分教采用了游戏这种形式,那后面的练*、应用是不是也可以设计成这种形式,让整节课形成一个有机的整体,每个环节都只是游戏的各个部分?

  要反思的还有很多,我自己最看重的还是学生在学*解答形如ax+b=c类型方程技能的背后,有什么样的意识、素养的提升,孩子对数学的理解是否又多了新的积累,对数学的兴趣是不是越来越浓厚?


《有趣游戏》教学设计 (菁华3篇)(扩展5)

——套圈游戏教学设计 (菁华3篇)

套圈游戏教学设计1

  一、教材分析:

  本课教学内容从学生已有的生活经验出发,通过学生感兴趣的套圈游戏,引入100以内数的连加计算。教材从第一单元开始,就注重培养学生的估算意识,逐步引导学生建立数感。本课通过有关估算的问题情境的设计,渗透估算意识,体会估算的必要性,并引导学生从多个角度,用不同的方法进行合理的估算。

  在探索和掌握两位数连加的计算方法中,进一步体验算法多样化。在解决问题的活动中体验数学与生活的联系,激发学生学*数学的兴趣,树立学好数学的信心。为进一步学*100以内的连减、加减混合运算打好基础。

  二、学生分析

  学生在此之前,已经学*了20以内的连加计算以及100以内的加法运算,具备了解决一些简单实际问题的能力。学生可以借助原有的学*经验来独立探究连加的计算方法。同时,借助课堂中开展的套圈比赛来激发学*兴趣和求知欲。

  但是,由于学生存在不可避免的个性差异,教学中,在尊重学生独立思考的基础上,鼓励算法多样化的同时,允许学生选择适合自己的方法解决问题,为学生提供进一步发展的空间。教师通过设计一些探究性和提高性的数学问题,让每个学生在不同程度上有不同的发展。

  三、学*目标

  1、知识与技能:掌握100以内数的连加计算方法,初步发展学生的估算意识和能力。

  2、过程与方法:引导学生通过自主探究、合作交流,得出连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

  3、情感态度与价值观:通过创设情境,激发学生的学*兴趣。让学生感受到数学知识在生活中的广泛应用。

  教学准备:套圈游戏的课件 各种标有数字的玩具及圈 统计表

  四、教学过程

  (一)创设情境、引入新知(5分钟)

  导言:同学们,你们玩过套圈游戏吗?淘气和笑笑正在进行套圈比赛,我们一起来看看比赛的情况。

  (出示课件:淘气和笑笑玩套圈游戏及情况统计表)

  第一次

  第二次

  第三次

  淘气

  30

  23

  42

  笑笑

  28

  25

  35

  师提问:观察套圈过程,你从中知道了什么?

  (学生自由发言,说出自己的发现。)

  师提出任务:你们估计谁会赢?说一说你的理由。

  学生汇报估计的方法:

  生1:我估计淘气赢。因为第一次淘气比笑笑得分多,第二次淘气比笑笑得分少,第三次淘气又比笑笑得分多,他两次都比笑笑得分多,所以他赢。

  生2:淘气第一次比笑笑多2分,第二次比笑笑少2分,这样,前两次比赛他们就一样多了,关键看最后一次,淘气得分多,所以淘气赢了。

  师:谁愿意再说说这种估算方法?

  (设计意图:发展学生的估算意识和估算能力。)

  (点评:在这一过程中,教师在鼓励学生发表自己意见的同时,能认真去倾听学生的发言,并及时引导学生关注别人发言的精彩和关键之处。)

  (二)探究与体验 (15分钟)

  师提问:同学们根据数据的特点,运用估算的方法很快就能判断出淘气赢,很好!那除估算外,我们还可以用什么方法来解决问题呢?

  生:计算。

  师:要计算淘气三次共得多少分,怎样列式解决?

  生:30+23+42=

  师讲授:像这样的三个或更多的数加在一起的计算,我们称它为连加计算。

  提出任务:你们打算怎么算?

  生1:30+20+40=90 3+2=5 90+5=95

  生2:30+23=53 53+42=95

  生3:我把42看成40,30+23+40=93 再加上2等于95。

  师:同学们说的方法很不错,想一想:对于三个100以内的数连加,有没有更好的计算方法呢?

  生:竖式计算。

  (点评:在这一过程中,教师通过问题设计,使学生在口算的过程中,体会到计算的必要性,从而自然过渡到竖式计算。)

  师组织合作学*:请同学用自己喜欢的方法,来计算淘气三次共得多少分?可以小组合作,也可以请老师帮忙。

  (学生先独立竖式计算,再同桌交流,最后,全班展示不同算法。)

  请几名用不同的方法计算的同学黑板前板演。

  生1 生2: 30

  30 53 23

  + 23 + 42 + 42

  53 95 95

  生3: 30 生4: 30

  + 23 + 23

  53 + 42

  + 42 95

  95

  (设计意图:对于不同的竖式写法同时展示,由学生先来讲自己的想法,再请大家在比较中找出正确、简便的写法。并且讲解出不同竖式写法的优势。引导学生掌握既简便又合理的计算方法。)

  师提问:我们今天新学的竖式计算要注意什么?

  生:相同数位对齐,从个位算起。个位满十,向十位进一。

  师:请同学们再选择一种适合自己的竖式方法,计算一下笑笑共得多少分?

  (学生独立竖式计算再订正。)

  师:大家通过准确计算验证了是淘气赢了。今天,我们在套圈游戏中学*了连加计算。

  (板书课题:套圈游戏)

  (点评:这一过程,使学生进一步体会算式计算与解决问题的密切联系。通过让学生尝试计算的过程,鼓励他们选择适合自己的计算方法,体验算法多样化。并在运用准确计算来检验猜想的过程中,培养了自信心和自我评价的能力。)

  (三) 巩固应用 (8分钟)

  师提问:小丽也参加了套圈游戏,她只套中了两次,共得了70分,她可能套中了哪两种动物?(课件出示套圈场景图及小丽提出的问题。)

  生1:小鸡和小熊猫。

  生2:小兔和大象。

  师提问:你是怎么判断的?

  生答:先看个位相加得10,还得看十位相加得7。

  (设计意图:结合70这个数的特点,指导学生用巧妙的方法估计,判断出准确的答案。)

  师提问:如果小丽三次套中了100分,她第三次套中了哪个小动物呢?

  (学生独立完成书上练一练的第3题。)

  出示2000年和2004年的奥运会上我国运动员获奖情况统计表。

  师提出任务:请同学估计一下,哪年获得的奖牌多?

  (同桌交流估计方法。)

  师:请老师左侧的同学用竖式计算2000年的奖牌总数,右侧的同学用竖式计算2004年奖牌总数。

  (学生独立计算后,全班交流反馈。)

  师:2008年的奥运会将在我国的首都北京举办,相信,在自己的国家,我国的运动员会有更出色的表现。

  (四) 实践操作 (10分钟)

  准备好需要套的小玩具和圈。按玩具上标的分值大小把其放在相应的位置。

  师组织活动:同学们,你们愿意参加套圈比赛吗?咱们一起比比吧!每一小组选一名同学套三次圈,小组其他同学为他计算得分,得分最多而且计算准确的小组为赢。

  (学生兴趣盎然的参与其中。)

  对于竖式中可能出现的个位满二十向十位进二的题目,师做以适当强调。

  (设计意图:通过活动,激发学生学*数学的兴趣,体会到数学学*的乐趣。)

  (五) 全课总结 (2分钟)

  同学们,今天在套圈游戏中,我们学*了连加计算,看来生活中处处有数学,只要我们用心观察,就会发现,数学就在我们身边。

  (设计意图:通过不同的练*,使学生进一步掌握100以内数连加的竖式计算方法,并体会数学在实际中的应用,进一步感受数学思维的灵活性和数学方法的多样性。)

  点评:

  本节课创设了学生感兴趣的游戏情境,充分利用学生以有的知识经验,使学生在有趣的活动中,巩固所学内容。通过实践操作,让学生感受到数学知识在生活中的广泛应用。

套圈游戏教学设计2

  教学目标:

  1、探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

  2、发展初步的估算意识和能力。

  教学过程:

  一、看清题意,引题

  看图,利用书上的问题引导学生开展估算活动,体会估算的必要性。

  1、独立思考。

  2、组织学生交流估算的方法。

  3、然后通过计算进行验证。

  二、解决问题。

  教师进一步引导学生自己来解决“三次比赛结束时,笑笑共得多少分”,并用自己喜欢的方法进行计算。

  教师鼓励学生探索自己的方法,鼓励算法多样化。

  三、想一想。

  这是一个开放性问题,教师要引导学生进行有条理的思考,如“如第一次如果是23分,第二次是多少分”。并注意培养学生估算意识。教学时,教师也可以鼓励学生提出其他的问题,并进一步进行讨论。

  四、练一练。

  教学时,先让学生进行估计,培养学生的估算意识,然后独立完成。

套圈游戏教学设计3

  【教材分析】

  本节课是在学生已经学*了20以内连加、连减和100以内加、减法运算的基础上进行教学的。教材通过学生喜闻乐见的套圈游戏的情境,来引入100以内数的连加的学*,以此激发学生学*数学的兴趣,使学生进一步体验数学中的算法多样化,并渗透估算意识的培养;同时为学生进一步学*100以内的连减、加减混合运算打下基础。

  【学生分析

  学生刚刚学完100以内的进位加、退位减的运算,再学*100以内数的连加,对大多数学生来说应该不算困难。但本课时出现了用表格来呈现信息的形式,对于一年级的学生来说,读取表格信息有一定的挑战性,所以在教学时需要教师适时地加以引导。

  【教学目标】

  1.探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

  2.发展初步的估算意识和提出问题、解决问题的能力,同时养成与人合作交流的良好学**惯。

  【教学过程】

  组织教学、常规训练:口算

  一、创设情境,经历估算

  师生对话:

  师:“六一”儿童节快要到了,大家高兴吗?我们的好朋友淘气和笑笑也特别高兴,为了庆祝这个属于自己的节日,他们俩还进行了一次套圈比赛呢。咱们去看看,好不好?这节课,我们就来解决有关“套圈游戏”中的数学知识。(板书课题:套圈游戏)

  学生翻书观看笑笑和淘气玩套圈游戏的画面。学生看完画面后教师接着出示情况统计表。(小黑板)

  教师提问:我们先来看一看淘气和笑笑每一次的分数吧。你能看懂吗?谁给大家介绍一下?(学生自由发言,分别说出淘气和笑笑第一次、第二次、第三次的分数。)

  师激发探究兴趣:他们俩比赛结束后,争吵了起来,淘气说:“我赢了。”可笑笑不服气,说:“不对,是我赢了。”吵得不可开交。我们来当当小裁判吧,好不好?

  师:我们先看看每一次比赛结果是谁赢了呢?谁知道?

  指名说:第一次是淘气获胜,第二次是笑笑获胜,第三次是淘气赢了。 教师提出任务:同学们知道了他们每一次的胜负,但是比赛规则是在三次比赛结束后总分多的那个人才是最后的胜利者,那你们能根据表中的这些数据估计出淘气和笑笑谁才是最后的赢家吗?与同桌说说你的理由。

  集体汇报

  学生可能出现的估计方法有:

  1.有的学生会认为淘气是男孩,笑笑是女孩,淘气就比笑笑厉害。

  2.根据他们各自的得分估计:淘气有两次分数都比笑笑多,所以是淘气赢

  了。

  3.按照淘气和笑笑赢的次数来估计。淘气赢了两次,可笑笑只赢了一次。

  4.可以根据每一次两人的得分做比较,第一次笑笑落后淘气一分,第二次淘气落后笑笑一分,这样他俩就*了,可第三次是淘气多,所以是淘气赢。

  小结:根据学生不同的回答,教师及时作出有针对性的评价,并引导学生将好的估算方法重复说一遍。

  二、验证猜测,探索算法

  1.计算淘气的成绩。

  引导:同学们能根据这些数据,用估算的方法来判断是淘气赢了,真棒!为了验证我们的估计是否正确,我们应该怎么办?

  指名说:可以先将淘气三次比赛的分数加在一起,算算共得多少分;再算笑笑三次得的分数,就知道谁赢了。

  教师:很好,那谁能帮助笑笑和淘气列算式呢?

  24+29+44=23+30+41=

  教师引导学生观察这两个算式有什么特点。(有三个数相加、有两个加号) 教师根据学生的回答揭示课题——连加的计算。

  教师激发兴趣并提出任务:看来今天要计算的题有些难度了,有信心算出它们的结果吗?那就请同学们开动脑筋,先帮淘气算一算他的总分吧。教师巡视指导。

  集体汇报,教师相机引导、板书各种算法。

  教学预设:在此过程中,学生可能出现各种算法。

  (1)20+20+40=80,4+9+4=17,80+17=97。(以前学过的拆数法,能说出的同学会很多)

  (2)24+29=53,53+44=97。(口算能力强的同学会用这种方法)

  (3)24+44=68,68+29=97。(此法涉及加法结合律,能说出的可能不多)

  (4)还有的学生可能会用竖式方法来计算。

  教师肯定这些学生的做法:对,列竖式计算也是我们经常用的方法。谁愿意把你的竖式展示在黑板上?

  预设学生可能出现的方法:

  (这三种竖式方法学生不一定都能写出来,但教师要把学生没有说出来的方法呈现给学生。)

  教师引导比较三种方法:你喜欢哪种方法,与同桌说说为什么。

  集体讨论,教师建议用第三种方法,比较好算。

  竖式计算时,你认为有没有需要提醒大家注意的地方呢?(竖式计算时,相同数位要对齐,从个位算起,个位满十向十位进一。)

  教师强调:无论用哪种方法进行计算,都要注意相同数位要对齐,哪位满十就向前一位进一。

  2.计算笑笑的成绩。

  教师提问:你愿意用你喜欢的竖式方法来帮助笑笑算一算共得多少分吗? 学生独立竖式计算再集体订正。

  教师引导学生比较淘气和笑笑谁赢了。

  预设学生可能的回答:因为97>94,所以我认为是淘气赢了。

  教师小结:大家刚才通过准确计算验证了的确是淘气赢了。看来要解决生活中的问题,真得好好学*数学呀!

  三、巩固新知,拓展思维

  1.小丽看到淘气、笑笑和我们玩得这么开心,她也来参加了,她前两次共得了70分,她可能套中了哪两种动物?教师指名读题,其他学生认真倾听。

  ①学生独立思考,并算一算。(能力强的学生可以不动笔)

  ②学生汇报结果:小鹿和小象,23+47=70;企鹅和白鹅,29+41=70。

  [结合70这个数的特点,引导学生用观察末位的方法估计,得出准确的答案。]

  2.小丽三次套了不同的动物,最少可得多少分?最多呢?(能力强的同学可做第二个问题)

  学生先口答最少(最多)分要套到什么动物,然后用喜欢的竖式方法笔算,完成后集体订正。

  教师小结:同学们真是很善于动脑筋啊!大家看,我们可真是一支快乐的啦啦队啊!

  (说明:为了使学生及时巩固本课的学*内容,拓展思维中添加了第二题,这道题对学生来说,不单纯就是一道简单的计算题,这里学生要想进行计算,必须先要考虑什么动物的分最少,什么动物的分最多,然后才能计算,从而培养学生收集、筛选数学信息的能力。)

  四、实践应用,深化体验

  全班同学玩套圈游戏。

  教师语言叙述:为了鼓励大家,我们也来玩一次套圈游戏怎么样?(学生打开教材第76页)规则:在书中圈下3种你喜欢的小动物并算一算你得多少分,每人可进行两次。

  五、完成书后“练一练”

  五、总结

  教师提问:同学们,今天这节课你有什么收获?

  教师总结:因为计算步骤多了,就容易出现错误,所以希望大家在计算时要格外认真、仔细,确保结果的准确无误。课后可以利用今天学到的知识试着算一算四个数、五个数的连加。看看谁是我班的数学之星!

  六、课堂检测:《数学新课堂》


《有趣游戏》教学设计 (菁华3篇)(扩展6)

——大班语言游戏教学设计实用五篇

  大班语言游戏教学设计 1

  活动目标:

  1、在欢快的音乐中模仿鸵鸟,创造出多种舞步。

  2、能看懂图谱,具有初步用符号记录的意识。

  3、在音乐游戏中保持愉快的心情。

  活动准备:

  鸵鸟图片、音乐《玛卡丽娜》《动物世界片头曲》、记录单、装饰物。

  活动重点:

  在欢快的音乐中模仿鸵鸟,创造出多种舞步。

  活动难点:

  能看懂图谱,具有初步用符号记录的意识。

  活动过程:

  (1) 欣赏音乐,引起幼儿兴趣。“今天,我带来了一段音乐,大家来听听音乐里发生了什么故事?”幼儿回答。

  (2)欣赏图片,鼓励幼儿模仿鸵鸟的姿态。

  (3)尝试创编舞步并用符号进行记录。“鸵鸟们想用这段音乐来开一场舞会。

  朋友们来帮帮它们,你们来随音乐跳一跳。”幼儿随乐进行表演。请个别幼儿说说他跳的舞步并用自己的方式记录,其余幼儿学*。

  (4) 集体随乐看图谱进行表演。(左右交替舞步、踢踏步、小碎步、十字步)

  (5) 听音乐,引出舞会第二部分《狮子来了》引导幼儿学*躲避狮子的办法。提示幼儿在逃跑过程中鸵鸟仍要保持它的姿态。

  (6)幼儿自己装饰成鸵鸟,随音乐游戏两遍。(教师当狮子)游戏之后总结注意的事项。

  (7)请幼儿自己进行游戏。(幼儿当狮子)

  活动反思:

  《鸵鸟的舞会》这节音乐活动是将之前观摩的一节音乐活动稍稍改动得来。虽在原有基础改动了一些地方,但操做起来有些地方还需要思考,游戏中孩子在躲避狮子时候对情绪和动作的控制问题应得到重视。

  大班语言游戏教学设计 2

  骑上我的小红马

  活动目标:

  在初步了解马的基本特征中理解和学念儿歌,体验骑马游戏的快乐。

  环境创设:

  图片:小马、树林、草原,人手一匹小马(颜色不同)系在一根竹竿上。

  重点与难点:

  重点:理解儿歌内容并学会念儿歌

  难点:得儿驾,得儿驾的儿化音发音

  活动过程:

  一、说说我见过的马

  教师用手指在桌上发出马儿跑的声音问:咦,是谁来了?它是怎么过来的?你是怎么知道的?

  你见过马吗?在哪里见到过?它在干什么?你见过的马儿是怎么样的?

  二、看看说说小红马、学*“骑上我的小红马”

  出示小红马,看,到底是谁跑来了?这匹马长得什么样子的?(师:对,我有一匹小红马)

  它的脖子和尾巴长得是什么样子的?(师:长长的脖子大尾巴)

  你们想不想骑骑这匹小红马呢?那谁知道骑马的时有什么办法让马儿听你的话向前跑呢?(重点指导幼儿“得儿驾、得儿驾”的发音)

  小红马跑呀跑,会跑到哪儿去呢?去干什么?(师:穿过树林奔草原,带着我去看妈妈)

  教师完整念一遍儿歌,引导幼儿一起跟着学念。

  三、说说骑骑我的小马

  引导每个幼儿挑选一匹自己喜欢的小马,说说小马的颜色,将小红马改编自己的小马。

  带着幼儿边念儿歌边玩骑马的游戏。

  大班语言游戏教学设计 3

  教学目标:

  1、通过识字游戏,巩固本单元所学生字、词语。

  2、通过识字游戏,培养学生主动识字的*惯,有识字的兴趣。

  3、通过唱一唱、演一演,进一步体会成为一名小学生的光荣。

  教学重点、难点:

  通过识字游戏,巩固本单元所学生字、词语。

  教学准备:

  词语卡片、《上学歌》的伴奏带。

  教学时间:

  1课时

  教学过程:

  一、谈话导入,揭示课题。

  1、通过前几天的学*,小朋友认识了一些字宝宝,和它们成为了好朋友,今天,它们来找你们一起做游戏啦!

  2、出示课题。

  (1)师板书课题:识字游戏1。

  (2)齐读。

  说明:

  本环节旨在激发学生积极参与游戏的愿望。低年级学生识字,学得快,忘得也快,因此在一阶段的学*后,必须回过头来复*一下。小朋友喜欢做游戏,在游戏中复*已学生字、词语,对他们来说是件乐事。由于学生是首次接触识字游戏,所以教师在课前可以略作说明。

  二、游戏过程。

  (一)你摘了几个苹果?

  1、教师示范。

  2、同桌互说。

  3、交流成果。

  4、再换一些生字进行练*。

  说明:

  这个游戏比较简单,教师可以在示范后让学生两两互说。在学生练*时,教师要走到学生中去,了解他们的游戏情况及掌握生字情况。对于那些识字有困难的学生,老师要扶一扶,多鼓励他们,让他们也能在游戏中获得成功的喜悦。如果学生掌握生字的情况良好且时间充裕,教师可以再换一些字进行练*。

  (二)看谁找的朋友多。

  1、认读三个生字。

  2、以小组为单位,给字宝宝找朋友。

  3、交流展示,比一比:哪组小朋友组成的词语多。

  说明:

  以小组合作的形式开展游戏,能大大增强团队的协作精神,化难为易。在小朋友交流的过程中,容易出现音同字不同的情况,教师要及时纠正。当学生说到学过的词语时,教师随机出示,这样可以帮助学生再一次复*和巩固。对于游戏的胜利者,教师要给予积极的评价,对于失败的小组,教师要鼓励他们“相信自己能行!在下一次的比赛中继续努力,争取胜利!”

  (三)你说我说大家说。

  1、开火车、抢读词语。

  2、明确说话的要求:可以选择其中的一个、两个或更多词语说句话。

  3、自由准备。

  4、分男女两组进行比赛。

  说明:

  在让小朋友进行说话训练前,应先采用不同的形式让小朋友复*教材上的词语,这样可以帮助那些基础较薄弱的同学顺利地进入说话训练。教师在学生练*前要说清要求,可以作个示范,还要鼓励学生积极动脑,说和别人不一样、与众不同的句子。在比赛的过程中,教师要融入学生中,和学生打成一片,使比赛在*等、民主、和谐的气氛中进行。

  (四)你来唱,我来演。

  1、自读儿歌。

  2、比赛读儿歌。

  3、配上音乐,师带领学生唱一唱。

  4、找个好朋友,你来唱,我来演。

  5、交流展示,评选出“最佳搭档”奖、“最佳表演”奖等。

  说明:

  这是一首根据儿童喜闻乐见的《上学歌》改编的儿歌。在学生熟读儿歌的基础上,教小朋友唱一唱,然后再找自己的好朋友“你来唱,我来演”。教师要鼓励小朋友大胆地上台表演,将自己的才能充分展示出来。最后的评选活动可以激发学生游戏的热情。

  教学反思

  整个教学过程在轻松、愉快的气氛中进行,学生的学*状态始终保持良好,我想这得益于《识字游戏》融知识性、教育性、趣味性于一体的特点。

  教学中,我注重培养学生的能力,让学生在自主、合作、探究的学*活动中复*旧知,获取新知。在学生进行自主、合作学*时,我能深入学生中,对他们进行有效的指导。我尊重每个孩子的个性和情感体验,为他们创设*等、民主的氛围,让他们在玩中学、动中求知、喜悦中索取。

  不足之处在于我忽视了低年级小朋友对于事物的新鲜感保持时间较短的特点,当“摘苹果”游戏反复了几次后,他们的热情就下降了。另外,我觉得自己在课堂上的随机调控能力还较弱,有待加强。

  大班语言游戏教学设计 4

  教学目标:

  1、掌握春天的季节特征,体验自然的美。

  2、理解诗歌内容,学*有表情的朗诵。

  教学重点:

  富有感情的朗诵诗歌《春天》

  教学准备:

  诗歌—春天 背景图片 小动物图片 录音机 磁带

  教学课时:一课时

  教学理论:大班幼儿能围绕一个话题进行讨论,教师鼓励幼儿主动发现问题,提出问题,积极回答问题,并做到轮流发言;有良好的倾听*惯和相应的语言表达能力;帮组幼儿在充分感知的的前提下,能够初步自己已有经验,发现事物的简单规律,并用语言表达出来;鼓励幼儿愿意当众表达,表达时自然、从容、自信。

  教学流程:

  谈话活动,幼儿结合已有经验说己的想法→出示背景图片→教师示范朗诵→师生互动,根据诗歌内容把小动物放置背景图片上相对应的位置→游戏诗歌接龙:由集体到分组再到个人→布置延伸活动→带领幼儿去户外一起去感知春天更多的秘密

  教学过程:

  1、谈话:小朋友们上周末赵老师给小朋友们留了一个任务,请大家回家去寻找春天的足迹和秘密,下面就请小朋友们说一说,我们来分享一下。

  2、幼儿概括已有经验,大胆表达自己的发现,教师给予鼓励和表扬。

  3、以游戏的形式告诉幼儿"春姑娘听说小朋友们的发现后很高兴,特地让赵老师带来一张照片和一首关于春天的诗歌,祝兴,小朋友听一听诗歌里面都有谁?它们说了些什么?"

  4、出示图片,幼儿学*诗歌《春天》

  ①教师示范朗诵诗歌,幼儿倾听。

  ②教师边提问边出示图片:诗歌里都有谁?它们说了些什么?

  ③教师与幼儿互动学*儿歌。

  5、诗歌接龙游戏,帮助幼儿巩固诗歌内容。

  6、活动延伸:请幼儿到户外去感受春天的变化,看哪个小朋友有新的发现,下节课咱们一起仿照今天我们学的《春天》这首诗歌进行仿编活动怎么样?

  7、放音乐《春天在哪里》幼儿外出活动附:

  诗歌:春天啊,春天——春天是什么?

  小燕子说:

  "春天是温暖的泥巢;"小鸭子说:

  "春天是欢腾的小河;"小蜜蜂说:

  "春天是香甜的花朵;"小山羊说:

  "春天是绿色的山坡……小朋友说:

  "春天是大家的欢乐。"

  教学反思:

  本次观摩课结束了,我有幸参加从中收获颇多。课前在李老师的`指导下准备,结合季节特征、孩子的年龄特点及本班幼儿的实际情况,制定本次教学活动:学*诗歌《春天》,让幼儿了解春天的特征,感受大自然的美,本次活动幼儿的学*兴趣较浓厚,积极参与到活动中来。开始部分采用谈话的形式导入活动,教师给予幼儿充足的时间让幼儿说己的想法,对于幼儿没有发现的地方,我用有效的提问引导幼儿去发现春天来了小动物们的变化,把谈话活动又推进了一步,幼儿的积极性也提高了。

  教师以游戏的形式导入本节课的学*内容,出示图片后,我应该发挥幼儿的主动性,让幼儿自己去观察图片,引导幼儿进行分析并说说图片上都有一些什么;教师引导幼儿欣赏诗歌时,加以音乐的陪衬效果较好,我示范朗诵之前让幼儿带着问题去欣赏诗歌,幼儿能按照诗歌中的语言回答出我刚才提出的问题,为下边学*诗歌做了较好的铺垫,对于幼儿没有说出来的部分我采用再次示范朗诵的方法,引导幼儿去发现没有说出的部分还达到巩固诗歌内容的目的,当黄振华小朋友说:"春天是香甜的花蜜"与诗歌内容不符合时,我应该随机的进行教育,鼓励他大胆的创新为仿编活动埋下伏笔,并帮其纠正出来,让他去想一想诗歌中的小蜜蜂是怎样那个说的,帮助他记忆诗歌内容。

  我与幼儿互动分角色来朗诵诗歌时,采用先集体,后分组,最后到个人由易到难的过度,幼儿能较好的掌握诗歌内容,个别幼儿朗诵小燕子说的话时,把"泥巢"读成了"泥窝",我适时的讲解"泥巢"的含义,帮助幼儿理解,丰富幼儿词汇;当我请小朋友上前边表演时,个别幼儿对诗歌内容不熟悉说不上来时,让大家帮助他,和他一起说,增强他的自信心;幼儿表演时教师鼓励幼儿为诗歌创编动作来表现诗歌内容效果会更好;结束部分,我和孩子们一起去户外寻找更多的有关春天的小秘密,为延伸活动为做准备,效果较好。

  此次活动结束了,谢谢班上老师的配合及指导,自己能从中发现问题并能找到相对应的.解决方法,主任的建议让我深深受益,能运用到今后的活动中,为以后的活动积累了宝贵的经验,使自己不断进步,早日成为一名优秀的幼儿教师。

  大班语言游戏教学设计 5

  游戏背景:

  《西游记》是孩子们非常熟悉、又非常喜爱的动画片。尤其是“孙悟空”这一角色更是幼儿再喜欢不过的艺术形象了,孩子们在*时的交谈中话题总是不离“孙悟空”,有几个顽皮的男孩还经常学孙悟空的样子,这给了我一个启示:何不用幼儿熟悉的“孙悟空”这一艺术形象进行教育活动呢?通过这一系列活动,使孩子们了解了《西游记》中人物的形象和精神所在,更使孩子们从多种学科中增长了认知能力,例如:数学中的动物归类,数学中的几何图形归类和十以内的加减法,学看标记识路,运动中的跳、爬、钻等。又培养了孩子们勇敢探索不怕困难的精神和独立解决问题的能力。所有这些活动对幼儿来说都是很有诱惑力的,都很感兴趣、积极性非常高涨。为了满足幼儿的表现欲望,开拓幼儿的视野,同时力求提升和拓展主题活动,我们便设计生成了以体育游戏为主的主题性游戏《孙悟空》。

  游戏目标:

  1、鼓励幼儿大胆地进行化妆活动,提高幼儿表现美、创造美、欣赏美的能力。

  2、通过创设情景活动,让幼儿亲自去探索,能有独立克服困难、解决问题的能力。

  3、通过游戏发展幼儿身体的灵敏性,柔韧性和协调性,让幼儿体验游戏的快乐

  4、培养幼儿相互协商合作的能力。

  5、引导幼儿讲述战胜困难的经历,提高幼儿的语言表达能力

  材料准备:

  1、动画片《西游记》片段,幼儿自制的紧箍棒(人手一根)。

  2、化装所需的各种材料。

  3、歌曲磁带《猴哥》,师自编一套金箍棒操。

  4、幼儿已玩过闯盘丝洞等的游戏,并已设置过通天河、盘丝洞、游戏场景。

  5、多功能滑梯、木马、钻鱼等

  6、各条路的标记地图人手一张, 10以内的加减法题目、几何图形若干。

  活动过程:

  1、观看动画片《西游记》片段,激发幼儿学做孙悟空的兴趣。

  师:“今天老师要让你们看一段动画片。”(播放《西游记》的片段)

  师:你们最喜欢动画片中的谁?为什么?

  幼:孙悟空,因为他勇敢、不怕困难、聪明。

  幼:孙悟空,因为他聪明、本领大

  师(另一位老师打扮成孙悟空):俺孙悟空来也。

  师:我先来考考你们:我的老家在哪里?我的兵器是什么?

  幼:花果山、金箍棒

  师:你们真聪明!今天我到大(2)班来收徒弟,看谁既聪明又勇敢,就收他当我的徒弟,把他带到花果山,跟我学七十二变的本领。你们想不想跟孙悟空学本领呀?

  幼:想

  2、装扮自己

  师:请小朋友先把自己打扮成孙悟空。

  幼儿化妆相互合作(用各种材料打扮成自己)。

  师:武器没有怎么办?让我变出许多金箍棒(*时活动中幼儿自制的)来。

  3、集体操:金箍棒操

  师:小朋友来跟我练一套金箍棒操。

  (播放歌曲《猴哥》)幼儿学做金箍棒操。

  4、带着徒弟回花果山

  师(孙悟空):徒儿们,准备跟我回花果山吧, 可是花果山在那里,该怎么走呢?(启发幼儿思考)

  师:我用毫毛来变地图给你们,它会指引你们来花果山的,只要你们能按地图上的标记寻找道路就能找到花果山。不过在通往花果山的路上,你们会碰到各种不同的困难,你们怕不怕?只要你们肯动脑筋,就一定能到达花果山,现在,我已把标记地图变到你们的椅子底下了。

  师(孙悟空):让我们一起来寻找地图。

  孙悟空与徒儿们一起寻找地图,教师出示找到的大地图告诉幼儿,去花果山有三条路

  (1)数学题迷宫路

  (2)动物标记路

  (3)几何图形标记路 小朋友手里的小地图的道路只有一条,(4--5人相同)

  师(孙悟空):先看清地图上是什么标记的道路,然后找和自己相同路线的同伴结为一组,徒儿们你们要看懂在地图上该走哪条路,一起去找。

  (让幼儿互相帮助结伴而行)

  每条路上至少设有3个障碍物,如:跳过小沟,爬山,钻山洞,走独木桥,穿越大森林、遇到老虎、走过迷宫等等。让幼儿在错综的三条路中边看标记边走、边战胜困难、边寻找花果山。


《有趣游戏》教学设计 (菁华3篇)(扩展7)

——数学游戏教学设计实用5份

  数学游戏教学设计 1

  游戏目标:

  1、能按物体的大小、多少、粗细等进行排序和分类,能进行10元以内人民币的换算。

  2、增强对数学游戏的兴趣,对金钱的社会作用有初步的了解。

  游戏准备:

  1、不同大小、多少、粗细、长短的农作物若干。

  2、每人一套数字卡片作为代用人民币。

  3、把桌子按超市柜台的大致结构摆放。

  游戏过程:

  1、讨论:现在是什么季节?秋天有哪些农作物?

  2、教师提议办超市,让幼儿按粮食、水果、干果讲行分类摆放。

  3、带领幼儿检查分类是否正确。

  4、让幼儿选择一种农作物,按它们的大小或多少或粗细依次摆放,布置柜台。

  5、请幼儿合理标价。

  6、请配班老师扮顾客买东西,学*10元以内人民币的换算..

  7、把幼儿分成两组轮流进行游戏或者请听课的老师扮客人买东西。

  8、教师以经理身份结束“一天的工作”,问幼儿挣了多少钱,并组织幼儿讨论用这些钱做什么。

  游戏分析:

  为了让孩子们熟悉钱的换算和运用,复*10以内数的加减运算,培养幼儿对数学学*的兴趣,我组织安排了这次游戏,并在设定角色游戏时,以适当的角色进入他们的活动,让幼儿来购买物品,清点客人的人数,或分配礼物,把10以内数的学*,贯穿在游戏当中,逐步渗透,个别引导.既让幼儿感知到数学与生活密不可分的关系.又复*分类、排序、合理标价,加减运算,熟悉了人民币的兑换和运用。

  下面是游戏活动中教师和幼儿的一段对话:

  顾客(听课老师):我想要标价l元的茄子1个、标价5元的茄子1个。

  售货员(幼儿):一共需要6元钱。

  顾客:给你10元钱,你该找我几元钱呀?

  售货员:应该找您4元钱,这个柿子很甜的,你想要点儿吗?

  顾客:那你再给我称5元钱的柿子吧。

  售货员:那你还得给我钱。

  顾客:我给你10元钱了,还要给你钱?(顾客拿了6元钱的茄子和5元钱的柿子就要走)

  售货员:(一把夺过茄子和柿子)不够啦,你不能拿走!

  顾客:我给你那么多钱了,为什么不能拿走?

  售货员:不对,反正不对,不能拿走!

  顾客:你看这两根茄子一共6元,对吗?

  售货员:对。

  顾客:我给你10元,你该找我多少?

  售货员:4元。

  顾客:我没用你找钱,再买5元的柿子。

  售货员:你应该买这个4元的柿子。

  顾客:我就不喜欢这个4元钱的柿子,我想买这个5元钱的柿子。

  售货员:5元比4元多l元。

  顾客:那你找l元钱给我不就行了?

  售货员:不对,我欠你4元,你欠我5元,你欠的比我的多。

  顾客:多多少呀?

  售货员:多l元,是你应该给我1元。

  数学游戏教学设计 2

  一、教学背景:

  本次教学是在幼儿能够正确感之圆形、三角形、正方形的图形特征的基础上设计的。以幼儿喜欢的“小鸭”形象进入角色、以幼儿生活中最熟悉的饼干为材料。重点在引导幼儿通过观察、比较、操作、学*以图形的某些特征来分类,并将分类的标准分层分配到各个游戏中,使教学层层递进、环环相扣。

  二、过程实录

  (一)教学目标:

  1、通过游戏,巩固幼儿对三角形,正方形,圆形的认识。

  2、初步培养幼儿对数学教学的兴趣。

  (二)教学准备:

  1、教学场地。

  2、录音机,录好各种声音的磁带。

  3、各种图形以及各种图形饼干(形状分圆形、三角形、正方形,颜色分红与绿),篮子若干。

  4、请一位老师当猫妈妈,小鸭头饰若干,鸭妈妈头饰一个。

  (三)教学过程:

  1、教师演鸭妈妈,幼儿演小鸭,引起幼儿的兴趣。

  (1)、带领小鸭子们在教室睡觉。

  师:“小鸭子们醒来吧!”

  幼:“哦!妈妈我睡的多香呀!”

  (2)、引导幼儿跟着音乐,刷牙,洗脸,梳头,做早操,做游戏。

  早操内容:

  今天空气真真好,我们大家来做操。伸伸臂,伸伸臂,弯弯腰,弯弯腰,踢踢脚,踢踢脚,咕噜咕噜喝口水,游游泳,游游泳,再来把屁股扭一扭,扭一扭,扭漂亮一点。

  游戏内容:

  发给幼儿每人一个图形娃娃,帮图形娃娃找家。

  图形娃娃的家在山洞里面,按不同的图形穿不同的山洞,把图形娃娃送回家。

  (评析:教师以鸭妈妈的身份交代游戏任务,幼儿以小鸭的身份马上就进入了角色,激发了幼儿教学的兴趣。)

  2、幼儿进行送饼干游戏

  (1)、接到电话引起幼儿兴趣。

  教师用语参考:“猫妈妈打电话过来,说她的猫咪食品店的工作太忙了,想请我们小鸭子帮她到食品厂去领饼干,好不好呀?”

  (2)、带领幼儿去食品厂领饼干。

  幼儿跟着音乐学小鸭走去食品厂。

  (3)、把饼干送到猫咪食品店处,巩固对三角形,正方形,圆形的认识。

  ①与猫妈妈问好。

  ②帮猫妈妈把饼干送入盒中,对三角形,正方形,圆形进行分类。

  ③与猫妈妈再见。猫妈妈送饼干给幼儿,提醒幼儿说:“谢谢猫妈妈。”

  (评析:这个环节是本教学的重点,教师注重启发幼儿操作探索,主动讲述分类方法,让幼儿充分得到锻炼和发挥,并且在游戏最后以猫妈妈送饼干给幼儿作为奖励,巧妙的为下一个环节的游戏作好铺垫。)

  (4)、把饼干发给幼儿,幼儿学说:“我拿到了什么形状的饼干。”

  (5)、娃娃哭了,肚子饿,鼓励幼儿把饼干送给娃娃吃。

  分三次送。问娃娃要吃什么形状什么颜色的饼干,就请拿什么形状的其颜色的饼干的幼儿送饼干。同时对幼儿进行德育教育:“娃娃太挑剔了,可她人还小,我们就满足她的要求吧!我们可不要学她哦!”

  (评析:最后以送给娃娃吃饼干的游戏结束,并将分类要求再次提高,使整个教学一气呵成,结局完整,取得良好效果。

  3、结束部分:

  教师用语参考:“今天,小鸭子们表现真好,为猫咪送饼干,而且还把饼干让给小娃娃吃,妈妈真是要好好夸奖夸奖你,送你们一个大拇指,现在妈妈带你们到外面去玩好不好?”

  带幼儿跟着音乐离开教室,结束教学。

  三、教学评价:

  运用游戏的形式开展数学教学,符合小班幼儿的年龄特点,在整个教学中,幼儿始终沉浸在游戏的欢乐中,兴趣极高,幼儿在不知不觉中对圆形、三角形、正方形的图形特征有了进一步的巩固认识,真正体现了幼儿的主体性,动手能力,语言表达能力,都有了很大的提高。

  数学游戏教学设计 3

  教学目标

  1、通过操作了解物体与物体之间的各种连接方法,萌发探索兴趣。

  2、发挥想像力、创造力,并能完整地表达。

  3、知道按事物不同的特征进行排序会有不同的结果,初步了解排序的可逆性。

  4、让幼儿学*简单的数学题目。

  教学准备趣味练*:

  连接商店职业和物品的连接教学过程

  一、感受连接

  1、音乐游戏:找朋友教师:我们来做一个找朋友的游戏吧!看看谁能找到好朋友,好不好?

  2、游戏结束教师:我知道谁和谁是好朋友了,因为你们两个拉起手来了,连接在一起了。

  二、尝试连接

  1.课件:

  连接商店水果店

  新鲜的水果蔬菜海产店

  青蛙玩具店玩具店

  海产品鱼服装店

  时尚鞋店鞋店

  自选超市自选超市

  儿童服饰专卖店

  2.教师:你们认识这些东西吗?它们都叫什么名字?

  它们也想找好朋友,你们能帮它们连一连吗?

  3.幼儿尝试用连接,教师巡回观察指导。

  三、经验交流

  1.你是用什么方法把它们连接起来的?

  (让幼儿分别说说自己的连接方法。)

  2.出示两个纸环,请幼儿想办法连接。

  (让幼儿说说是用什么办法连接的。)

  3.生活中把两种物品连接在一起的方法很多,你们知道还有哪些(可以粘贴,串,钉,套,夹,挂等等。)

  四、探索操作

  1、让幼儿分别找两样物品。

  鼓励幼儿想出更多的连接方法。

  2、请幼儿发挥想像,将物品连接起来。

  教师观察指导,并给予提示和帮助。

  五、展示作品幼儿介绍自己的连接作品,分享成功的快乐。

  教学反思:

  这次教学的安排,抓住了幼儿的兴趣点,所以对幼儿有很大的吸引力。在幼儿观察老师实验的过程中,幼儿一直很安静很认真地看着实验过程。给幼儿提供感性经验,幼儿在直观的感受中,能很清晰地讲述实验的过程。

  数学游戏教学设计 4

  设计意图

  数学源自于生活,运用于生活,而序数这个内容灵活丰富,符合幼儿年龄特点和已有的生活经验。序数是表示集合中元素次序的数,是用自然数表示事物排列的次序,认识序数是要以认识基数为基础。在日常的活动中,班级幼儿已掌握了 6 以内数概念的数序,为了学*序数做好准备。学*序数要求能从不同方向(左往右、从右往左、从上往下、从下往上)确认物体的排列次序。根据班级幼儿的年龄特点及他们对序数的认知,我设计了本次活动《我会找座位》。

  活动目标

  1、能在不同方位中找到自己的座位,并能运用“我在第几排几座”等语言大胆表达。

  2、幼儿喜欢参加《我会找座位》的活动,体验运用序数经验找到座位的乐趣。

  重点难点

  活动重难点:幼儿能在不同方位中感知物体在序列中的位置。

  活动准备

  喷绘机头、机尾、小方凳、座位图、机票若干、一个箭头、即时贴

  活动过程

  一、开始部分

  ——教师进行环境布置,创设“飞机”情境,激发幼儿的活动兴趣。二、基本部分

  1、参观飞机,激发幼儿活动兴趣

  ——“小朋友们,今天老师邀请你们一起去坐飞机,请大家找一个自己喜欢的位置坐下来。”

  ——“马上要登机了,看看飞机有几排?”

  ——“飞机的第一排在那里?想一想你想坐在第几排第几座?

  ——“小朋友们看一看,你知道你在第几排第几座?你是怎么知道的?”(请幼儿分享)

  2、幼儿自主取票,按票入座

  ——教师出示机票,幼儿观察机票信息,教师随机贴一张机票在黑板上,“这张机票表示第几排几座?

  教师小结:原来机票左边的数字表示第几排,右边的数字表示第几座。

  ——教师扮演乘务长,幼儿扮演乘客,“现在,我们的飞机即将起飞了,请乘客们带上机票对号入座。”(幼儿自由取票登机)

  ——“xx 小朋友,看看你是在第几排第几座?我们一起帮他看看是不是坐对了?”

  教师小结:原来在找座位的时候要从前往后数,按箭头的方向找到座位,就能很快的找到座位了。

  3、游戏“换乘飞机”

  ——“请小朋友们保管好机票,一会儿转机的时候还需要用机票哦。”

  ——教师扮演乘务长“各位乘客请注意,由伦敦飞往成都的航班即将起飞, 请乘客带好机票登机”。

  ——“请根据箭头提示的方向准确找到自己的座位。”

  ——“乘客们有没有谁遇到困难?”

  ——“乘客们都找到位置了吗?同样的机票为什么和刚才的位置不一样了? 你是怎样准确的找到自己的座位?谁来说一说?”

  教师小结:原来当方向改变的时候,我们找座位要先找到第一排,再根据第几排第几座找到自己座位。

  4、出示飞机座位图

  ——“小朋友们看看这是什么?看看你的座位在哪里?有没有小朋友想上来找找自己的位置?”

  ——“你是怎样找到你的位置?你是第几排第几座?你是用的什么方法找到你的座位?”

  三、结束部分活动延伸

  ——“在生活中我们也会经常按票找座位的情况,你还有没有更好更快的方法,下次和我们一起分享。”

  活动总结

  本次活动我设置了“自由找座位——按机票找座位——转机再次找座位—— 在图上找座位”这四个环节,教师通过更换飞机的方向不断提升游戏难度, 来提升幼儿寻找起始点及方法的方法,运用对比、观察、讨论等方法,组织幼儿合作学*,开展乘机游戏。

  第一个环节让幼儿自由寻找座位中,引导幼儿观察座位的方向,初步感知转机在队列中的位置,激发幼儿主动表达及参与活动的兴趣;过度到第二个环节引导孩子们自由取票后根据机票信息找到正确的座位,并分析自己找不到座位的原因,并去寻找答案;第三个环节教师通过创设游戏情境“转机”引导幼儿再次根据机票信息寻找座位,幼儿感知在改变方向和起始点后座位跟回随之改变,;第四个环节幼儿将在飞机座位图上找到自己的座位。各个环节层层递进、相互关联,幼儿发现找不到座位—找到方法进行实践—不断挑战游戏难度—延续幼儿的探索兴趣、继续探索寻找座位的游戏。

  在本次活动中教师提供创设了乘坐飞机的游戏情境及可操作的材料,为幼儿提供一个真实、自然、轻松的环境,通过实际操作、亲身体验,激发幼儿自由探索兴趣,在“做中学、玩中学,生活中学”,自主的快乐学*。同时,鼓励找不到座位的幼儿能去找寻原因、大胆的说出自己的发现,学*、借鉴他人经验,并提供多次操作实践的机会。当游戏难度增加后,幼儿能挑战自己寻找到找座位(从前往后数、从左往右数),激发幼儿将学*到找座

  位的方法日常生活中,增强幼儿观察和探索的兴趣。

  数学游戏教学设计 5

  游戏目标:

  1、能按物体的大小、多少、粗细等进行排序和分类,能进行10元以内人民币的换算。

  2、增强对数学游戏的兴趣,对金钱的社会作用有初步的`了解。

  游戏准备:

  1、不同大小、多少、粗细、长短的农作物若干。

  2、每人一套数字卡片作为代用人民币。

  3、把桌子按超市柜台的大致结构摆放。

  游戏过程:

  1、讨论:现在是什么季节?秋天有哪些农作物?

  2、教师提议办超市,让幼儿按粮食、水果、干果讲行分类摆放。

  3、带领幼儿检查分类是否正确。

  4、让幼儿选择一种农作物,按它们的大小或多少或粗细依次摆放,布置柜台。

  5、请幼儿合理标价。

  6、请配班老师扮顾客买东西,学*10元以内人民币的换算..

  7、把幼儿分成两组轮流进行游戏或者请听课的老师扮客人买东西。

  8、教师以经理身份结束“一天的工作”,问幼儿挣了多少钱,并组织幼儿讨论用这些钱做什么。

  游戏分析:

  为了让孩子们熟悉钱的换算和运用,复*10以内数的加减运算,培养幼儿对数学学*的兴趣,我组织安排了这次游戏,并在设定角色游戏时,以适当的角色进入他们的活动,让幼儿来购买物品,清点客人的人数,或分配礼物,把10以内数的学*,贯穿在游戏当中,逐步渗透,个别引导.既让幼儿感知到数学与生活密不可分的关系.又复*分类、排序、合理标价,加减运算,熟悉了人民币的兑换和运用。

  下面是游戏活动中教师和幼儿的一段对话:

  顾客(听课老师):我想要标价l元的茄子1个、标价5元的茄子1个。

  售货员(幼儿):一共需要6元钱。

  顾客:给你10元钱,你该找我几元钱呀?

  售货员:应该找您4元钱,这个柿子很甜的,你想要点儿吗?

  顾客:那你再给我称5元钱的柿子吧。

  售货员:那你还得给我钱。

  顾客:我给你10元钱了,还要给你钱?(顾客拿了6元钱的茄子和5元钱的柿子就要走)

  售货员:(一把夺过茄子和柿子)不够啦,你不能拿走!

  顾客:我给你那么多钱了,为什么不能拿走?

  售货员:不对,反正不对,不能拿走!

  顾客:你看这两根茄子一共6元,对吗?

  售货员:对。

  顾客:我给你10元,你该找我多少?

  售货员:4元。

  顾客:我没用你找钱,再买5元的柿子。

  售货员:你应该买这个4元的柿子。

  顾客:我就不喜欢这个4元钱的柿子,我想买这个5元钱的柿子。

  售货员:5元比4元多l元。

  顾客:那你找l元钱给我不就行了?

  售货员:不对,我欠你4元,你欠我5元,你欠的比我的多。

  顾客:多多少呀?

  售货员:多l元,是你应该给我1元。


《有趣游戏》教学设计 (菁华3篇)(扩展8)

——《口语交际·有趣的游戏》教学反思合集五篇

  《口语交际·有趣的游戏》教学反思 1

  一、营造宽松氛围,让学生敢说

  《有趣的游戏》第一册的第一个口语交际,此时学生入学不满两个月,口语交际水*还不高,交际时难免会产生紧张、拘束的情绪,不敢说。为消除这个交际障碍,在开讲前,设计与艺术整合激趣导入,让学生在优美的旋律中即兴自由律动进入教室。此举转移了学生注意的焦点,让学生陶醉在优美的音乐和自我创作当中,学生自然身心放松,心情愉悦,紧张的情绪得到了缓解。又如开讲时的自由发问,没有指定,无拘无束,随想随问,看似无人操作的自由状态极大地激发了学生的交际主动性,引领着学生逐渐步入良好的交际状态,同时又增进了学生间的.了解,沟通了情感,训练了口语,为下面的交际起到水到渠道的铺垫作用。

  二、创设情境激趣,让学生想说

  教室大氛围洋溢着轻松、欢乐的气息,使儿童犹如回到充满欢乐、自由自在的开心乐园,与接连创设的令人眼花缭乱的游戏宫、活泼可爱的小丑、有趣的现场游戏活动,共同构筑了儿童心驰神往的快乐天地,使得课堂魅力无穷,牢牢吸引了学生的注意力,不断激发着学生的交际兴趣,令其产生持续的交际冲动,欲罢不能。

  三、在游戏中交际,让学生有话可说

  入学未满两个月的儿童在学*上还保留着幼儿阶段的特点,如果还以传统的教学模式进行教学,学生可能很快就感到索然无味,无话可说。教学中,我遵循儿童的心理特点和认知需求,活用教材,删除了观察插图说话的环节,代以现场游戏(在教室内和孩子们一起完了“贴鼻子”的游戏)、谈感受、台上台下对话交流的做法。如此以动代静,突破空间限制,以活生生的游戏为载体,让学生在体验游戏之后,再进行交际,学生自然有话可说,他们尽情地对话交流,在交际中无拘无束地张扬个性,展示自我。

  四、分层训练,让学生会说。

  面对第一次接触口语交际的一年级儿童,如何让他们认识交际并学会交际呢?教学中,我充分发挥师生的示范作用,并兼用多种形式,层层递进、步步提升地训练。如:小组讨论、分组汇报、示范练*、评议、模仿训练、对话交流以及学*询问等,使学生在游戏、合作、交往、探索中学会观察,学会沟通,懂得礼貌,取长补短,共同提高口语交际能力,实现本课的教学目的。

  《口语交际·有趣的游戏》教学反思 2

  《有趣的游戏》第一册的第一个口语交际,此时学生入学不满两个月,口语交际水*还不高,交际时难免会产生紧张、拘束的情绪,不敢说。为消除这个交际障碍,在开讲前,设计与艺术整合激趣导入,让学生在优美的旋律中即兴自由律动进入教室。此举转移了学生注意的焦点,让学生陶醉在优美的音乐和自我创作当中,学生自然身心放松,心情愉悦,紧张的情绪得到了缓解。又如开讲时的自由发问,没有指定,无拘无束,随想随问,看似无人操作的.自由状态极大地激发了学生的交际主动性,引领着学生逐渐步入良好的交际状态,同时又增进了学生间的了解,沟通了情感,训练了口语,为下面的交际起到水到渠道的铺垫作用。

  二、创设情境激趣,让学生想说

  教室大氛围洋溢着轻松、欢乐的气息,使儿童犹如回到充满欢乐、自由自在的开心乐园,与接连创设的令人眼花缭乱的游戏宫、活泼可爱的小丑、有趣的现场游戏活动,共同构筑了儿童心驰神往的快乐天地,使得课堂魅力无穷,牢牢吸引了学生的注意力,不断激发着学生的交际兴趣,令其产生持续的交际冲动,欲罢不能。

  三、在游戏中交际,让学生有话可说

  入学未满两个月的儿童在学*上还保留着幼儿阶段的特点,如果还以传统的教学模式进行教学,学生可能很快就感到索然无味,无话可说。教学中,我遵循儿童的心理特点和认知需求,活用教材,删除了观察插图说话的环节,代以现场游戏(在教室内和孩子们一起完了“贴鼻子”的游戏)、谈感受、台上台下对话交流的做法。如此以动代静,突破空间限制,以活生生的游戏为载体,让学生在体验游戏之后,再进行交际,学生自然有话可说,他们尽情地对话交流,在交际中无拘无束地张扬个性,展示自我。

  四、分层训练,让学生会说。

  面对第一次接触口语交际的一年级儿童,如何让他们认识交际并学会交际呢?教学中,我充分发挥师生的示范作用,并兼用多种形式,层层递进、步步提升地训练。如:小组讨论、分组汇报、示范练*、评议、模仿训练、对话交流以及学*询问等,使学生在游戏、合作、交往、探索中学会观察,学会沟通,懂得礼貌,取长补短,共同提高口语交际能力,实现本课的教学目的。

  《口语交际·有趣的游戏》教学反思 3

  一、营造宽松氛围,让学生敢说

  《有趣的游戏》第一册的第一个口语交际,此时学生入学不满两个月,口语交际水*还不高,交际时难免会产生紧张、拘束的情绪,不敢说。为消除这个交际障碍,在开讲前,设计与艺术整合激趣导入,让学生在优美的旋律中即兴自由律动进入教室。此举转移了学生注意的焦点,让学生陶醉在优美的音乐和自我创作当中,学生自然身心放松,心情愉悦,紧张的情绪得到了缓解。又如开讲时的自由发问,没有指定,无拘无束,随想随问,看似无人操作的自由状态极大地激发了学生的交际主动性,引领着学生逐渐步入良好的交际状态,同时又增进了学生间的了解,沟通了情感,训练了口语,为下面的交际起到水到渠道的铺垫作用。

  二、创设情境激趣,让学生想说

  教室大氛围洋溢着轻松、欢乐的气息,使儿童犹如回到充满欢乐、自由自在的开心乐园,与接连创设的令人眼花缭乱的游戏宫、活泼可爱的小丑、有趣的现场游戏活动,共同构筑了儿童心驰神往的快乐天地,使得课堂魅力无穷,牢牢吸引了学生的`注意力,不断激发着学生的交际兴趣,令其产生持续的交际冲动,欲罢不能。

  三、在游戏中交际,让学生有话可说

  入学未满两个月的儿童在学*上还保留着幼儿阶段的特点,如果还以传统的教学模式进行教学,学生可能很快就感到索然无味,无话可说。教学中,我遵循儿童的心理特点和认知需求,活用教材,删除了观察插图说话的环节,代以现场游戏(在教室内和孩子们一起完了“贴鼻子”的游戏)、谈感受、台上台下对话交流的做法。如此以动代静,突破空间限制,以活生生的游戏为载体,让学生在体验游戏之后,再进行交际,学生自然有话可说,他们尽情地对话交流,在交际中无拘无束地张扬个性,展示自我。

  四、分层训练,让学生会说。

  面对第一次接触口语交际的一年级儿童,如何让他们认识交际并学会交际呢?教学中,我充分发挥师生的示范作用,并兼用多种形式,层层递进、步步提升地训练。如:小组讨论、分组汇报、示范练*、评议、模仿训练、对话交流以及学*询问等,使学生在游戏、合作、交往、探索中学会观察,学会沟通,懂得礼貌,取长补短,共同提高口语交际能力,实现本课的教学目的。

  《口语交际·有趣的游戏》教学反思 4

  口语交际能力是现代公民的必备能力。正确把握“口语交际”的目标和内容,研究“口语交际”的教学方法,对贯彻落实《语文标准》,全面提高学生的语文素养意义重大。

  《义务教育语文课程标准(实验稿)》指出:“口语交际是在特定的环境里产生的言语活动。这种言语交际活动,离开了特定的环境就无法进行。因此,进行口语交际教学,要重视创设情境引入话题,激发学生的交际兴趣。”下面这一教学片断在一定程度上体现了这种思想。

  人教版实验教材第一册《有趣的游戏》,不但给学生带来了快乐,还让学生交上朋友。这次口语交际的内容就是说说“有趣的游戏”。图上画了三种游戏,老鹰捉小鸡、贴鼻子、丢手绢。教材用图上小朋友的人数提示学生游戏指的是两人以上的集体娱乐活动,从图上小朋友的神情让学生觉得这些游戏多么有趣,激发他们把自己做过的游戏介绍给同学,同时向别人学做自己不熟悉的游戏。

  教学《有趣的游戏》一课时,看到学生在操场上玩得不亦乐乎,于是我就临场大胆地决定抛开场地的束缚,尝试让学生走出教室,在玩中、在游戏中进行口语交际。

  爱玩是每个儿童的天性。一开始,我就让学生自由选择、组合玩各种游戏。然后,及时地发表意见:看到小朋友玩得这么高兴,我有一个想法:我们班级能不能来举办一次游戏节活动呢?这样,就可以邀请其他班级的小朋友参加,让他们跟我们一起分享游戏的乐趣。此时,学生的积极性得到了充分的调动。个个“耶、耶…”蹦啊跳啊…这时,我作补充道:要把游戏节活动办好,可得好好准备准备。我建议,这节课,我们先来做第一项准备工作--评选最有趣的游戏。学生一听这节课的任务是游戏,个个兴奋得手舞足蹈,参与热情得到了充分激发。

  此片断,既可以在轻松愉快的'氛围中激活学生的思维,又可以唤起他们强烈的学*需要,使其进入积极主动的状态。与以往的教师揭示课题,让学生看图说说有趣的游戏相比,我想其效果会大相径庭。生活是口语交际内容的源头活水,只要处处留心,做有心人,必能有所收获。

  《口语交际·有趣的游戏》教学反思 5

  口语交际能力是现代公民的必备能力。正确把握“口语交际”的目标和内容,研究“口语交际”的教学方法,对贯彻落实《语文标准》,全面提高学生的语文素养意义重大。

  《义务教育语文课程标准(实验稿)》指出:“口语交际是在特定的环境里产生的言语活动。这种言语交际活动,离开了特定的环境就无法进行。因此,进行口语交际教学,要重视创设情境引入话题,激发学生的交际兴趣。”下面这一教学片断在一定程度上体现了这种思想。

  人教版实验教材第一册《有趣的游戏》,不但给学生带来了快乐,还让学生交上朋友。这次口语交际的内容就是说说“有趣的游戏”。图上画了三种游戏,老鹰捉小鸡、贴鼻子、丢手绢。教材用图上小朋友的人数提示学生游戏指的是两人以上的.集体娱乐活动,从图上小朋友的神情让学生觉得这些游戏多么有趣,激发他们把自己做过的游戏介绍给同学,同时向别人学做自己不熟悉的游戏。

  教学《有趣的游戏》一课时,看到学生在操场上玩得不亦乐乎,于是我就临场大胆地决定抛开场地的束缚,尝试让学生走出教室,在玩中、在游戏中进行口语交际。

  爱玩是每个儿童的天性。一开始,我就让学生自由选择、组合玩各种游戏。然后,及时地发表意见:看到小朋友玩得这么高兴,我有一个想法:我们班级能不能来举办一次游戏节活动呢?这样,就可以邀请其他班级的小朋友参加,让他们跟我们一起分享游戏的乐趣。此时,学生的积极性得到了充分的调动。个个“耶、耶…”蹦啊跳啊…这时,我作补充道:要把游戏节活动办好,可得好好准备准备。我建议,这节课,我们先来做第一项准备工作--评选最有趣的游戏。学生一听这节课的任务是游戏,个个兴奋得手舞足蹈,参与热情得到了充分激发。

  此片断,既可以在轻松愉快的氛围中激活学生的思维,又可以唤起他们强烈的学*需要,使其进入积极主动的状态。与以往的教师揭示课题,让学生看图说说有趣的游戏相比,我想其效果会大相径庭。生活是口语交际内容的源头活水,只要处处留心,做有心人,必能有所收获。

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