《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)

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《游戏公*》教学反思1

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是学生对一事件定性描述及判断事情发生的可能性的进一步升华,本节课通过“抛啤酒瓶盖”、“掷色子”等游戏活动,讨论分析游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公*的游戏。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。一节课下来,有以下几点感受:

  1、本节课,我先创设了清明放假该带双胞胎女儿到哪里游玩的情境,引出用“抛啤酒瓶盖的方法决定好不好?”这一问题。在出现不一样的猜想的同时,让学生动手实验。在动手实验的过程中发现正反面朝上的可能性不相等,游戏规则不公*。新颖的情境创设,学生的认知冲突都激发了他们对游戏实验的兴趣,故而全身心投入到探索活动中来,感受到可能性不相等,游戏不公*。

  2、通过对“抛硬币”、“掷色子”的游戏规则的制定是否公*的分析,“不公*游戏规则的修改”,以及“设计游戏规则”等一系列的活动,让学生体会只有在双方出现的可能性相等的情况下,游戏规则的制定才是公*的。组织活动由浅入深,让学生充分参与到活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:知识贵在探索和总结。

  3、数学教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。本节课,我提供给学生充分的合作交流的机会,创设基于师生交流、互动的教学关系,彼此形成一个真正的学*共同体。根据教学内容和问题情境,适时地引进小组合作学*,帮助学生设计恰当的学*活动,每个学生有明确的分工,有充分的合作学*的时间,以提高合作效能。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  4、这节课也有不足之处:因为是堂活动课,所以本堂课的课堂组织要进行的十分严密,要充分的调动学生学*的积极性,但是对于学困生来说还是留有一定的遗憾,因为他们不善于总结,也不太善于与同学进行交流。所以本堂课上出现多次组织教学的情景,对于学困生我在教学当中没有很好地给予引导。这是我今后教学中所要改善的方面。还有一个值得让我特备加强的方面就是:扮演好学*的引领者这一重要角色,学会“及时追问”,使问题和结论通过学生之口来解答和得出。

《游戏公*》教学反思2

  “游戏公*”问题在现实生活中是存在的,学生也都经历过、感受过。但是第一次在课堂上以理论的、知识性的形式接触,所以学生会感觉既熟悉又陌生。本节课,我根据学生以往学*概率内容时的知识基础和经验基础,结合教材,通过“摸球游戏”、“掷骰子”、“抛硬币”、“设计转盘”等游戏活动,讨论游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性;组织学生尝试设计使双方都公*的游戏规则。通过这一系列活动,让学生在活动中获得直观感受,切身体验随机现象的特点,从而更加深刻地体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性的关系。

  一节课下来,我的感受是:

  1、本节课我注重了让学生亲自从事试验,引导学生收集试验数据,分析试验结果.

  结合摸球游戏,通过“试验——分析数据——得出结论——修改规则——自己设计新游戏规则”让学生充分参与了活动的全过程。逐步加深了学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。体现了本节课内容的活动性、过程性、体验性的特点。

  2、课前安排学生进行抛硬币的游戏,统计了全班学生的结果。在分析“抛硬币”游戏规则公*的前提下,再出示学生的统计结果和科学家的试验结果,让学生明白在游戏规则公*的前提下游戏结果不一定就公*,只是当试验的次数越多时,结果越接*理论分析的结果,让学生无论输赢,都能欣然面对游戏结果。

  3、给学生提供了多次小组合作的机会,为学生提供了思考交流的时间,让学生在合作中学会学*,提高了探究学*的有效性。

  不足之处是:

  1、激励评价太少,不能有效调动学生学*的积极性,课堂气氛不活跃。

  2、本节课中的游戏规则都是对两人公*或两组公*的,没有体现出练*活动由浅入深的原则,没有让学生经历拾级而上的活动过程,能力培养不到位。再上课时,最好能够根据学生的实际情况,灵活再设计对四人公*或小组内每个同学都公*的游戏规则,这样会更利于学生知识的掌握,技能的形成和能力的提高。

《游戏公*》教学反思3

  本课内容属于《概率与统计》范畴,在此之前学生学*了可能性的大小,*时生活中也经常玩一些游戏,对游戏公*有一定的感性认识。为此,教材在编写上注重了活动性和可操作性。通过游戏公*的学*,加深孩子们对事件发生等可能性的认识与理解。为今后进一步学*可能性大小的计算做好了必要的准备。

  现在思考我设计的活动,很多是不严谨的。例如:情景引入时所采用的摸球游戏(初步体验游戏的公*性)

  1、老师盒子里装有一些球,想不想进行一次摸球比赛?

  课件出示比赛规则:

  (1)全班分为两组,男生一组、女生一组,男、女生各派10个代表摸球。

  (2)每人各摸1次,摸到白球多算女生赢,摸到红球多算男生赢。

  (3)其余学生记录每次摸球的结果。

  选出男女生各10人,比赛开始。

  2、谁赢了呀?

  女生真不简单,祝贺你们取得了胜利。男生有话要说吗?

  男生:不公*。

  3、你怎么觉得游戏不公*?

  4、我们来看一看到底是什么情况?

  (把袋中球倒出来给学生看:红球多、白球少)如果再摸下去,结果会是怎样的呢?为什么?

  生1:还是会摸到白球 生2:可能会摸到红球,但是摸到白球的可能性会比较大。

  5、男生想说些什么吗?

  6、怎样的游戏是公*的、合理的呢?今天我们就来研究“游戏规则的公*性”(板书)

  思考:我认为这个环节时多余的,本节课主要是让学生会判断游戏规则的不公*性,并且设计公*的游戏规则,其实学生时有这种不公*的游戏经验的,没有必要再课堂上花费时间让学生感知已经有的经验,可以直接引入。

  我认为我在探索新知的活动中,所进行的两个掷骰子的游戏比较好,能够让学生真切的对比不公*的游戏规则和公*的游戏规则所产生的结果是不同的。但唯一的遗憾之处在于这节课,我没有把学生的经验上升到理论知识。

《游戏公*》教学反思4

  《游戏规则的公*性》是苏教版数学教材四年级上册的内容,其主要内容是让学生能辨别游戏规则是否公*,并能设计简单游戏的公*规则。学生在以前的学*当中已学*过《可能性》,理解了“可能”、“不可能”和“一定”,并理解了有关可能性大、可能性小以及可能性相等的意义。

  本节课是在此基础上,教学游戏规则的公*性,并要求学生把不公*的游戏规则修改成公*的规则。教学这部分内容,有利于学生加深对可能性大小的体会,使学生联系实际问题,初步学会用可能性的知识预测简单游戏的结果。

  本课中,我通过两次摸球比赛的游戏,让学生获得充分的体验,应采用操作的方法,让学生在操作过程中逐步建构知识意义。同时,在第一个摸球游戏中,对于男生赢这一结果,学生感到困惑,从而大胆质疑:为什么会男生赢?引发学生猜想;摸到的红球次数多,黄球的次数少,很有可能袋子中红球多,黄球少。学生强烈觉得比赛不公*,要求打开袋子看看,确实如此,使知识得以内化。第二个摸球游戏中,小组先讨论装球方法,从而进行验证,学生在操作的过程中,潜移默化地得到了体验,进而建立 “可能性相等,游戏公*”的规则观念。

  在本课的教学中,我给了学生充分的时间和空间,让他们在操作中主动体验数学。从而使学生处于一种积极主动的状态,体现了课堂中,学生的主体性。

《游戏公*》教学反思5

  最*我在李坊上观明德小学片区教研上了一节公开课,课题是数学北师大版第八册的第六单元《游戏公*》的第一课时。这节课上完后我感触很深,觉得比较成功的几点是:

  一、 创设生活情境,以疑激学。古人云:“学起于思,思起于疑”,有疑问才有思考和探究,以疑激学,当学生心中有了疑问时,才会促使他们产生探究的欲望,激发强烈的求知欲望,从而积极主动的参与到学*的活动中来。本节课我创设了生活中常见的超市摇奖情境,然后提出挑战性的问题:这个摇奖活动公*吗?不公*的原因在哪?怎样设计公*的摇奖活动?等等。再加上摇奖活动还有奖品,这样学生积极性更高,更感兴趣,故而全身心的投入到游戏活动中来。

  二、 “游戏公*”需要呈现游戏的趣味性。本节课的教学内容探求的是游戏中的数学问题即公*性问题,在教学设计中我以不公*的摇奖活动引入,让学生发现游戏规则公*的重要性,以一次定输赢,让学生主动寻找选择摇奖人的公*方法,以开放性非常强的改制摇奖机的实践活动,让学生确定比较公*的游戏规则,用生活中常见的扑克游戏进一步让学生明白游戏规则的公*性。整个过程以游戏为主线,让他们真实的玩游戏,切实解决游戏中的问题,感受游戏中的数学,体验数学的价值。

  三、 “游戏公*”需要突出游戏中的可能性。感受“等可能性”即公*性是这节课的重点,而对于可能性大小的知识,学生在三年级时已经有初步的分析能力,因此本节课的目标定为在利用“等可能性”的知识来分析,设计公*的游戏,把游戏中的“等可能性”知识突显出来,收到较好的效果。

  四、 让学生在活动中获得知识。本节课是一节数学活动课,在组织活动中我由浅入深,逐步加深学生的体验。通过讨论游戏是否公*— → 动手实验— → 修改规则— → 自己设计游戏规则,这样设计安排的游戏活动,学生充分参与活动的全过程,加深了对活动的体验和感受。

  但一节课的成功后面总蕴涵着不足的方面,本节课我自己认为比较遗憾的几点是:

  一、 没办法做到让每个学生都亲手参与摇奖活动,亲手体验摇奖,如果一节课的时间不只 40 分钟的话,那我将尽可能的满足学生的需求,所以后来有些学生感到很不开心,没有得到亲手摇奖的机会。

  二、 由于时间问题,对“掷酒瓶盖”决定输赢的游戏规则是否公*没有安排时间讨论,而是让学生课后去实验验证,不知道课后学生能否得出正确的结论。


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《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)(扩展1)

——游戏公*教学反思菁选

游戏公*教学反思

  作为一名到岗不久的老师,课堂教学是我们的工作之一,借助教学反思我们可以拓展自己的教学方式,那么大家知道正规的教学反思怎么写吗?以下是小编为大家收集的游戏公*教学反思,希望对大家有所帮助。

游戏公*教学反思1

  最*我在李坊上观明德小学片区教研上了一节公开课,课题是数学北师大版第八册的第六单元《游戏公*》的第一课时。这节课上完后我感触很深,觉得比较成功的几点是:

  一、 创设生活情境,以疑激学。古人云:“学起于思,思起于疑”,有疑问才有思考和探究,以疑激学,当学生心中有了疑问时,才会促使他们产生探究的欲望,激发强烈的求知欲望,从而积极主动的参与到学*的活动中来。本节课我创设了生活中常见的超市摇奖情境,然后提出挑战性的问题:这个摇奖活动公*吗?不公*的原因在哪?怎样设计公*的摇奖活动?等等。再加上摇奖活动还有奖品,这样学生积极性更高,更感兴趣,故而全身心的投入到游戏活动中来。

  二、 “游戏公*”需要呈现游戏的趣味性。本节课的教学内容探求的是游戏中的数学问题即公*性问题,在教学设计中我以不公*的摇奖活动引入,让学生发现游戏规则公*的重要性,以一次定输赢,让学生主动寻找选择摇奖人的公*方法,以开放性非常强的改制摇奖机的实践活动,让学生确定比较公*的游戏规则,用生活中常见的`扑克游戏进一步让学生明白游戏规则的公*性。整个过程以游戏为主线,让他们真实的玩游戏,切实解决游戏中的问题,感受游戏中的数学,体验数学的价值。

  三、 “游戏公*”需要突出游戏中的可能性。感受“等可能性”即公*性是这节课的重点,而对于可能性大小的知识,学生在三年级时已经有初步的分析能力,因此本节课的目标定为在利用“等可能性”的知识来分析,设计公*的游戏,把游戏中的“等可能性”知识突显出来,收到较好的效果。

  四、 让学生在活动中获得知识。本节课是一节数学活动课,在组织活动中我由浅入深,逐步加深学生的体验。通过讨论游戏是否公*— → 动手实验— → 修改规则— → 自己设计游戏规则,这样设计安排的游戏活动,学生充分参与活动的全过程,加深了对活动的体验和感受。

  但一节课的成功后面总蕴涵着不足的方面,本节课我自己认为比较遗憾的几点是:

  一、 没办法做到让每个学生都亲手参与摇奖活动,亲手体验摇奖,如果一节课的时间不只 40 分钟的话,那我将尽可能的满足学生的需求,所以后来有些学生感到很不开心,没有得到亲手摇奖的机会。

  二、 由于时间问题,对“掷酒瓶盖”决定输赢的游戏规则是否公*没有安排时间讨论,而是让学生课后去实验验证,不知道课后学生能否得出正确的结论。

游戏公*教学反思2

  “游戏公*”问题在现实生活中是存在的,学生也都经历过、感受过。但是第一次在课堂上以理论的、知识性的形式接触,所以学生会感觉既熟悉又陌生。本节课,我根据学生以往学*概率内容时的知识基础和经验基础,结合教材,通过“摸球游戏”、“掷骰子”、“抛硬币”、“设计转盘”等游戏活动,讨论游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性;组织学生尝试设计使双方都公*的游戏规则。通过这一系列活动,让学生在活动中获得直观感受,切身体验随机现象的特点,从而更加深刻地体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性的关系。

  一节课下来,我的感受是:

  1、本节课我注重了让学生亲自从事试验,引导学生收集试验数据,分析试验结果.

  结合摸球游戏,通过“试验——分析数据——得出结论——修改规则——自己设计新游戏规则”让学生充分参与了活动的.全过程。逐步加深了学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。体现了本节课内容的活动性、过程性、体验性的特点。

  2、课前安排学生进行抛硬币的游戏,统计了全班学生的结果。在分析“抛硬币”游戏规则公*的前提下,再出示学生的统计结果和科学家的试验结果,让学生明白在游戏规则公*的前提下游戏结果不一定就公*,只是当试验的次数越多时,结果越接*理论分析的结果,让学生无论输赢,都能欣然面对游戏结果。

  3、给学生提供了多次小组合作的机会,为学生提供了思考交流的时间,让学生在合作中学会学*,提高了探究学*的有效性。

  不足之处是:

  1、激励评价太少,不能有效调动学生学*的积极性,课堂气氛不活跃。

  2、本节课中的游戏规则都是对两人公*或两组公*的,没有体现出练*活动由浅入深的原则,没有让学生经历拾级而上的活动过程,能力培养不到位。再上课时,最好能够根据学生的实际情况,灵活再设计对四人公*或小组内每个同学都公*的游戏规则,这样会更利于学生知识的掌握,技能的形成和能力的提高。

游戏公*教学反思3

  今天看了一堂华应龙老师《游戏公*》的课,启发很大。

  游戏公*这一内容富有生活气息,充分体现了“生活中有数学,数学源于生活”的新课程理念。而游戏一直是孩子们喜欢的话题。好动,爱玩是孩子的天性。他首先以自己生活中的故事作为引入:父亲和儿子通过啤酒瓶盖的正反决定谁去看奥运会男篮决赛,这个办法公*吗?这样子,学生兴趣盎然,从而大大激发了他们的主体参与意识。

  而良好的开端只是成功的一半,创设了吸引学生的情境后,接下来,如何让学生真正在“玩”中学呢?结合本课的教学重难点(让学生体会事件发生的等可能性,并用它去判断规则是否公*;学会设计公*的规则)华老师让学生在小组内抛10次啤酒瓶盖,记录正面、反面朝上的次数,小组汇报试验数据及推断结果时有的组认为这个方法好,有的组认为不好。为了全班能得出一个结论,学生建议把全班的数据都统计起来,结果发现由于正面重反面轻,正面的次数比反面的次数少得多,因此得出用啤酒瓶盖决定谁去谁不去是不公*的。这个游戏让学生感受到数据的随机性的同时期,又利用全班实验数据推断出了事情发出的可能性。很好的`诠释了数据随机性的两层含义:对于同样的事情,每次统计的数据是不同的,但只要有足够的数据我们就能得到一个规律。

  在这节课里华老师还设计了另一个游戏:掷骰子。华老师准备了两种骰子:一种是均匀的一种是不均匀的,但不知道哪种是均匀的哪种是不均匀的,1、2、3组是一种骰子,4、5、6组是一种骰子,每个小组各抛15次,统计1点和6点的次数。统计结果是1、2、3组是1点33次,6点38次;4、5、6组是1点31次,6点14次,学生发现1、2、3组的骰子是均匀的,4、5、6组的骰子是不均匀的。因为华老师将4、5、6组的骰子上的6点加重了。通过这个游戏让学生体会到只抛一次就公*的话,掷骰子是一种好的方法,但是要有一个前提,骰子必须是公*的,这让学生进一步体会到了游戏的公*竞争的含义。

  学生在自己的游戏中遇到问题会自主去探究,去寻求解决的办法。因此,游戏后,当老师问学生“设计规则时考虑的关键问题是什么”时,学生都能知道要让“规则公*”,并进一步认识到只有规则公*,游戏才会公*。这样,“玩”中有所学就充分发挥出来了――学生在“玩”中主动参与,自主探索,合作交流,使他们不仅知其然,而且知其所以然。

  这节课通过多种游戏活动让学生知道游戏结果可能是不公*的,公*的是结果的等可能性,学生不仅感受到游戏公*的含义,还感受到数据统计的价值和随机现象的特点。

  这样的设计让这节课闪动着精彩,而且,在本课活动进行中,由于老师没有大声宣布红队制定的抛硬币的规则,而引起学生争论公*与否的环节,正是学生玩中有所思的体现。我适时捕捉这一课堂生成,相机点拨引导,让这一意外增添了课堂的精彩。

游戏公*教学反思4

  这部分内容主要是认识游戏规则的公*性,这是在三年级上册学生认识可能性相等和可能性有大小的基础上安排的。教学这部分内容,有利于学生加深对可能性和可能性大小的体会,使学生联系实际问题,初步学会用可能性知识预测简单游戏的结果。同时,这部分知识也是学*求可能性大小的基础。

  这堂课主要是让学生在活动中体验游戏规则的公*性。在教学中我设计了一个摸球游戏。游戏是这样设计的:口袋里有四个红球和二个黄球,口袋不透明,每次任意摸一个球,摸后放回,一共摸30次。摸到黄球的次数多,算小明赢;摸到红球的次数多,算老小红赢。先让学生说说谁赢的可能性大些?然后在进行分组实验。经过实验,输的同学就会喊“不公*”,然后教师顺势让“喊不公*”的学生说说为什么?然后,接着问,“怎样改游戏规则就公*了呢?”最后,用“公*的游戏规则”再进行实验。………

  《国家数学课程标准》指出:数学教学是数学活动的教学,是师生交往、互动与共同发展的过程,学生是数学学*的主人,教师是学生数学学*的组织者、引导者和合作者。因此,在整个课堂活动中。“我”始终与学生一起投入游戏,融入到学生中去,并不断地对学生进行启发和指导。学生在课堂中始终处于活动、思考的.过程中,课堂氛围活跃、热烈。运用了游戏活动的方式激发限度的增强了学生对学*的参与,学生表现出兴致勃勃的学*情绪、聚精会神的思索神态、跃跃欲试的举止,使整个课堂过程充满了师生之间的思维活跃,情感交融的浓郁气氛,收到了扎扎实实的效果。

  但在课堂中也出现了一些不和谐的音符。比如,在小组活动的过程中,有一部分学生总处在“游离”的状态,思维不够集中;活动场面混乱等。因此以后还要对学生如何进行小组活动多进行指导。还有,我在这堂课中教学的节奏还要加快。

游戏公*教学反思5

  一、“游戏”公*,需要呈现出游戏的趣味性

  本课的教学内容,探求的是游戏中的数学问题——公*性(可能性)问题。游戏的趣味性外套需要精心设置,让孩子在活泼生动的游戏中发现数学的活泼生动。因此,在本节课的教学设计中,以没有规则的游戏引入,让学生感受游戏规则的必要性;以不公*的游戏无法进行,让学生发现游戏公*原则的重要性;以一次定输赢,让学生主动寻找选择操作者的公*方法;以难以分析确定的瓶盖游戏,让学生实践验证;以开放性非常强的扑克游戏,让学生确定比较公*的游戏规则。整个过程以游戏为主线,让他们真实地玩游戏,切实地解决游戏中的问题,感受游戏中的数学,体验数学的价值。

  二、游戏“公*”,需要突出游戏中的可能性

  感受可能性的大小(公*性),是这节课的重点。而对于可能性的相关知识,学生已经具有相当的分析能力。因此,这节课把目标定位于在游戏中用已有的可能性知识,

  解决游戏中的不公*问题,验证对于可能性大小的分析,利用对于可能性大小的分析设计公*的游戏,把游戏中的可能性这一数学问题突显出来,收到了非常好的效果。

  三、“游戏公*”,需要展现数学活动的全面性

  “游戏公*”,是一个数学实践活动,在这一活动过程中,其数学精髓不是直接呈现的,其对于利用数学解决问题的过程也不是那么单一,因此,把课堂教学目标的.外延扩大——全面培养学生在实践活动中的分析问题、解决问题的能力也就非常必要。本节课的教学设计没有拘泥于教学重点,特别重视解决问题的细节,展示问题解决的全貌。比如,在怎样公*地选择操作者中,注意对提供方法的选择——选择节约时间、简便易行的方法;在验证瓶盖游戏的公*性中,注意对于实验次数选择的分析(实践证明,这也是必要的),注重偶然性对于验证工作影响的分析,融合统计的知识,确实提高学生解决问题的能力。

游戏公*教学反思6

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是学生对一事件定性描述及判断事情发生的可能性的进一步升华,本节课通过“抛啤酒瓶盖”、“掷色子”等游戏活动,讨论分析游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公*的游戏。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。一节课下来,有以下几点感受:

  1、本节课,我先创设了清明放假该带双胞胎女儿到哪里游玩的情境,引出用“抛啤酒瓶盖的方法决定好不好?”这一问题。在出现不一样的猜想的同时,让学生动手实验。在动手实验的过程中发现正反面朝上的可能性不相等,游戏规则不公*。新颖的情境创设,学生的认知冲突都激发了他们对游戏实验的兴趣,故而全身心投入到探索活动中来,感受到可能性不相等,游戏不公*。

  2、通过对“抛硬币”、“掷色子”的游戏规则的制定是否公*的分析,“不公*游戏规则的修改”,以及“设计游戏规则”等一系列的活动,让学生体会只有在双方出现的可能性相等的情况下,游戏规则的制定才是公*的。组织活动由浅入深,让学生充分参与到活动的.全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:知识贵在探索和总结。

  3、数学教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。本节课,我提供给学生充分的合作交流的机会,创设基于师生交流、互动的教学关系,彼此形成一个真正的学*共同体。根据教学内容和问题情境,适时地引进小组合作学*,帮助学生设计恰当的学*活动,每个学生有明确的分工,有充分的合作学*的时间,以提高合作效能。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  4、这节课也有不足之处:因为是堂活动课,所以本堂课的课堂组织要进行的十分严密,要充分的调动学生学*的积极性,但是对于学困生来说还是留有一定的遗憾,因为他们不善于总结,也不太善于与同学进行交流。所以本堂课上出现多次组织教学的情景,对于学困生我在教学当中没有很好地给予引导。这是我今后教学中所要改善的方面。还有一个值得让我特备加强的方面就是:扮演好学*的引领者这一重要角色,学会“及时追问”,使问题和结论通过学生之口来解答和得出。

游戏公*教学反思7

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是在判断事情发生的可能性的基础上,通过“掷骰子”、“掷硬币”、“玩转盘”等游戏活动,猜测游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和可能性是否相等;能自己尝试设计使双方都公*的游戏、三方都公*的游戏,并能判断生活中的不公*的游戏现象。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。从一下几个方面谈谈自己的设想以及课后反思的问题。

  1、从本课的内容来看,这是一节活动性、过程性、体验性的较强的课程,因此我注重让学生亲自结合身边的事入手,引导学生猜想、试验、收集试验数据、分析试验结果,在活动的过程中体会游戏规则的公*性原则。组织活动由浅入深,通过“提出问题——开展猜想——观察得出理论结论——试验验证结论——分析总结——修改规则——自己设计新游戏规则——感受身边不公*现象”让学生充分参与的'活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:真知来源于实践,要用事实来说话试验起到了验证的作用,是一种很好的学*方法。

  2、师生互动。数学教学是数学活动的教学,是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。通过以小组为单位“选代表参加游戏”来设计公*的游戏规则的活动,加深了学生对事件发生的等可能性的理解,并获得进一步的体验,培养了学生灵活运用知识解决问题的能力。这样,学生因为对游戏感兴趣,故而全身心投入到探索活动中来。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  3、本节课中还存在不足的地方,备课的时候对学生思考的还是有些不够,以及在每次活动过后没有形成一定的反馈,对学生究竟掌握的怎么样还是有些盲目心中无数。这节课在学生的活动中还在调控的不到位导致了游戏公*性的正面教育材料没有展示给学生。

游戏公*教学反思8

  《游戏规则的公*性》是苏教版数学教材四年级上册的内容,其主要内容是让学生能辨别游戏规则是否公*,并能设计简单游戏的公*规则。学生在以前的学*当中已学*过《可能性》,理解了“可能”、“不可能”和“一定”,并理解了有关可能性大、可能性小以及可能性相等的意义。

  本节课是在此基础上,教学游戏规则的公*性,并要求学生把不公*的游戏规则修改成公*的.规则。教学这部分内容,有利于学生加深对可能性大小的体会,使学生联系实际问题,初步学会用可能性的知识预测简单游戏的结果。

  本课中,我通过两次摸球比赛的游戏,让学生获得充分的体验,应采用操作的方法,让学生在操作过程中逐步建构知识意义。同时,在第一个摸球游戏中,对于男生赢这一结果,学生感到困惑,从而大胆质疑:为什么会男生赢?引发学生猜想;摸到的红球次数多,黄球的次数少,很有可能袋子中红球多,黄球少。学生强烈觉得比赛不公*,要求打开袋子看看,确实如此,使知识得以内化。第二个摸球游戏中,小组先讨论装球方法,从而进行验证,学生在操作的过程中,潜移默化地得到了体验,进而建立 “可能性相等,游戏公*”的规则观念。

  在本课的教学中,我给了学生充分的时间和空间,让他们在操作中主动体验数学。从而使学生处于一种积极主动的状态,体现了课堂中,学生的主体性。

游戏公*教学反思9

  1、创设让学生易接受的学*情境。本节课,我展现了鲜活而生动有趣的学生学*过程。《游戏公*》这一内容富有生活气息,充分体现了“生活中有数学,数学源于生活”的新课程理念。而游戏一直是孩子们喜欢的话题。好动,爱玩是孩子的天性。于是,我就想,何不顺应这一天性,让这一内容真正从生活中来呢?所以从一开始,我就创设了今天我们是来玩游戏的氛围。这样子,学生兴趣盎然,从而大大激发了他们的主体参与意识。

  而良好的开端只是成功的一半,创设了吸引学生的情境后,接下来,如何让学生真正在“玩”中学呢?

  我借用教材提供的小明,小华下棋的情境,决定谁先走的情境,适时提出问题,让学生想想有什么办法来决定谁先走。学生这时非常活跃,想出了很多办法,如抽签,掷硬币,石头剪子布等,这个问题调动了学生的积极性,他们利用自己的已有生活经验来解决问题。接着顺理成章出现笑笑的方法:“大于3点小时先行,小于3点小华先行”你们觉得这个办法好吗?公*吗?学生展开了热烈的讨论,纷纷表达自己的观点,在时间上我安排了一些时间给学生说,让他们体会笑笑的办法是不公*的。通过这种讨论的方式,学生很容易接受新知,因为他们对游戏感兴趣,故而全身心投入到探索活动中来。

  2、本课的内容具有活动性、过程性、体验性的特点,因此我注重让学生亲自从事试验,引导学生收集试验数据、分析试验结果,在活动的过程中体会等可能性及游戏规则的公*性。学生在之前的提问中提到了掷骰子、掷硬币的办法,这正和笑笑、淘气的办法一样,因此顺势组织学生讨论方法是否公*。因为学生要亲自通过实验,他才能有更好的体会。这个活动做到了人人参与,也为课堂教学节约了时间,教学也更有效。通过讨论以及我出示的数学家的科学实验,得出掷硬币是公*的,学生从而了解到所谓游戏公*,要做到等可能性,即输赢的机会一样。

  3、安排有层次的练*,让学生学*致用。在学生收获新知的时候,我进行了一些相应的练*。第一个层次,学生能判断游戏规则是否公*。第二层次,学生能通过新知修改不公*的.游戏规则。第三个层次,学生会设计公*的游戏规则。第四个层次,学生对生活中的一些现象进行分析。我的目的是想通过一系列的练*,既让学生巩固新知,又能更好的把新知运用到解决一些实际问题中去。

  总的感受,通过授课,我认为组织活动要由浅入深,通过“提出问题——开展辩论——得出结论——试验验证——分析数据——修改规则——自己设计新游戏规则”让学生充分参与的活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:真知来源于实践,要用事实来说话,试验起到了验证的作用,是一种很好的学*方法。当然,数学教学是数学活动的教学,是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。在进行一系列的活动中,都不能忘了要适时进行全班的交流,大家把自己的想法进行充分的表达,老师不要搞一言堂,这样学生参与的积极性也要更高些。老师不再是课堂的主导者,而是引导者,及时抓住学生精彩的生成,让课堂变得更精彩有效。

游戏公*教学反思10

  [教学片断1]:摸奖活动。

  (教师拿起1只红球和6只黄球放进不透明袋)

  师:在这个袋中任意摸一个球会有什么结果?

  师:你觉得摸到哪种球能中大奖?(红球)大家想不想摸一下,摸到红球为大奖。

  请一名学生上来摸一摸,并发奖品。

  师:你们也想来摸吗?(教师拿着袋子到每个小组,学生摸一摸)

  师(故作疑惑):为什么刚才这么多的小朋友摸,中大奖的人却很少呢?

  生回答:因为红球少,不容易摸到。

  师:如果让你再摸一次,你会选择什么颜色的球中奖?

  生:黄色,因为黄球个数多,容意摸到。

  师:分析得真好。但真正摸奖活动的组织者才不会像你们这么大方,他们总把大奖放得很少,这样中奖的人才会很少,他们才能赚到钱。不过如果是为社会作贡献的摸奖活动,老师还是希望你们献上一份爱心。

  评析:

  教师评价要具有启发性。学生在数学课堂中除了学到了数学知识,体验到了学*的快乐,活动的乐趣,还能得到思想上的启发和净化,不断的提高自己的素养,成为一个能为社会作贡献的人。在课堂上,老师抓住“摸奖活动”这个机会,及时给孩子们灌输了思想上的教育,让孩子们体验到数学学*的价值。这样的评价虽然针对的是所有学生,但教育效果是显而易见的,学生的情感得到了升华,学*也更积极了。

  [教学片断2]:体验“一定”。

  师:我们来进行一场摸球比赛。为了使比赛公*,两个袋子里装了形状和大小相同的球。我们选一些小朋友,分成女生队和男生队,比哪一队摸到的红球多,哪个队就是冠军。(小朋友们充满好奇心,跃跃欲试)

  两队学生每人依次从口袋中任意摸一个球,举起来给大家看,并大声的告诉同学们,由两名学生统计。(发现女生队从A袋中拿到的'都是红球,而男生队从B袋中拿到的却都是其他颜色的球)

  教师宣布:女生赢了!

  由学生发出“不公*”的声音。

  教师惊讶地问:怎么,你们有意见吗?谁愿意站出来大胆地说一说!

  ……

  师拎起A袋子提问:从这个袋子中任意摸一个球,结果会怎样?

  生:在这个袋子里任意摸一个球,都是红球,

  而我们那个袋子里根本就没有红球。所以是不可能赢的。

  师:那你说说看?……谁还想来说?……你可以说的比他更响亮!再试一次,好吗?

  评析:

  教师要进行激励性的评价,给学生以鼓励,增强了学生学*的自信心,给了他们尝试和挑战的机会。特别是对课堂上胆子较小、注意力容易分散的学生而言,这样不仅增加了他们的参与意识,学*的动力也得到了相应的提高。这种及时的评价或者说是提醒,对部分学生的发现问题、分析问题、解决问题起到了引领作用。

  在教学中,情感状态是推动学生学*的一股巨大的动力。我们都知道,心不在焉,魂不守舍时是做不好事情的。因此在数学课堂评价中,我还设置了“最佳听众奖”,“最佳发言奖”,“最佳创造奖”等奖项,从而发觉学生的学*潜能,把外在的老师要求和内在的学生主观愿望结合起来,二者交错并用,相辅相成。

  学生成功时的喜形于色,思考时的凝神皱眉,争论时的面红耳赤……都是表露在外的心理状态,同时体现在课堂上动静结合、收放自如的行为中。教师抓住学生的这些个别现象进行评价,往往能收到意外的效果,可以起到牵一发而动全身的作用。也就是说,评价一个学生,受益的却是全体学生,这样的好事何乐而不为呢!

游戏公*教学反思11

  本课时的设计经过说课、做课的实际教学检验,整体评价为:《游戏公*吗》是概率的一个内容,它主要通过学生经历“猜测——试验并收集试验数据——分析试验结果”的活动过程,使学生体会不确定事件的特点,感受不确定性及游戏公*的含义。就本节课的特点来说,这是一堂名副其实的“生活中的数学”的数学课,学生学*课堂气氛活跃,活动参与面广,生生互动、师生互动比较活跃,体现了新课程的理念,教学效果较好,具体表现如下:

  一、创设让学生容易接受的学*情境

  首先从第一次给同学们上课,给学生带来的好奇,引出对我的猜测,肯定了猜测对认识世界的作用,同时引出对猜测如何检验是本节课需要解决的一个数学模式,再通过学生熟知的事件,复*必然事件,不可能事件,不确定事件的.概念,为顺利开展本节内容,打下良好的基础,特别是设计了七个转盘,让学生感受到不可能事件,必然事件,不确定事件发生的可能性的大小在0~1(或0~100%)之间,感受不确定事件的可能性是有大小的,如何选择游戏规则,使游戏公*。打下了很好的伏笔。

  二、课前准备充分为有效课堂提供支持

  由于在课前让前后桌的四名学生通过抽签的方式,确定各自的角色并准备不同的教具,为学生活动的正常进行提供了保障,特别是任务分工,让每一个人参与到活动中去,极大的调动了学生学*的积极性,大大激发了他们主体参与意识。

  三、设置有趣活动,让课堂充满和谐

  在学生掌握了用0和1表示不可能事件,必然事件发生的可能性大小能用0~1之间的数大致表示出不确定事件发生的可能性大小,并将可能性大小在0~1之间的线段直观的表示出来后,设计了以两个耳朵为线段端点0和1,脸、鼻子做为0—1之间的部分来进行可能性对应位置的训练,收到很好的效果。

  四、设计新颖,结构严谨,质效突出

  多媒体的直观演示,让学生有水到渠成的享受,特别是转盘的动画设计和操作,让学生在理解题意上有很大的帮助,也给教学节约了时间,一环扣一环,步步为营,获得好的课堂质效。

  五、合作交流,共同协作,养成良好的探究模式

  整个课堂是以学生合作学*贯穿始终,学生合作转转盘游戏,掷骰子,充分体现了学生是学*的主体,老师是学生学*的参与者,合作者。

  不足之处

  1、有的学生自己制作的转盘在转动时指针指向每一个区域的可能性,不相等或形状有不是圆的,对试验过程有一定影响。

  改进措施:在今后的教学中要对学生制作教具进行辅导,让学生在理解题意和动手能力方面有所提高。

  2、由于学生人数较多,问题讨论不是很充分,个别学生未能得到发表自己意见的机会。

  改进措施设计更好的教案,让学生有更多的表达心意的时间。

  3、在时间的布置上存在不足,使课后小结由我仓促完成,没能让学生自己总结出来,比较遗憾。解决的方法,合理设计课堂时间的分配,克服虎头蛇尾的现象。

  总之,通过“三课”展评让自己对教学有了一个新的认识,要想全面提高教育教学质量必须在教学设计上下功夫,只有功夫到了,才会有精彩的课堂教学和有质效的教学质量。

游戏公*教学反思12

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是学生在第一学段,已尝试定性描述及判断事情发生的可能性的基础上,通过“掷硬币”、“玩转盘”、“掷骰子”等游戏活动,讨论游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公*的游戏。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。一节课下来,有几点感受:

  1、本节课,我创设了玩转盘的游戏情境,引发学生的问题意识:必须要想一个使双方都公*的游戏方法!先让学生根据自己的生活经验说一说,然后让学生说出自己的方法,适时让学生设计转盘,使游戏公*。有了公*的转盘还要有公*的游戏规则。这时出现笑笑的方法:“大于3点学生先行,小于3点老师先行”你们觉得这个办法好吗?公*吗?这样,学生因为对游戏感兴趣,故而全身心投入到探索活动中来。

  2、本课的内容具有活动性、过程性、体验性的特点,因此我注重让学生亲自从事试验,引导学生收集试验数据、分析试验结果,在活动的过程中体会等可能性及游戏规则的公*性。组织活动由浅入深,通过“提出问题——开展辩论——得出结论——试验验证——分析数据——修改规则——自己设计新游戏规则”让学生充分参与的活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:真知来源于实践,要用事实来说话试验起到了验证的作用,是一种很好的学*方法。

  3、数学教学是数学活动的教学,是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。本课,我提供给学生充分的合作交流的机会,创设基于师生交流、互动的教学关系,彼此形成一个真正的学*共同体,从而达到共识、共享、共进。根据教学内容和问题情境,适时地引进小组合作学*,帮助学生设计恰当的学*活动,每个学生有明确的分工,有充分的合作学*的时间,以提高合作效能。本课的.一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  教学反思:

  《游戏公*》这节课上完后,我积极地进行了反思。

  首先本节课的教学目标得到了很好的完成,学生能够分析游戏规则的公*性,认识到了事件的等可能性,并且会制定出公*的游戏规则,而且学生在课堂中以一种轻松愉悦的方式获得了知识的提升。

  本节课是一节活动类型的数学课,现在的数学提倡学生在玩中学,在做中学。在本节课中得到了很好的体现。在本节课中,课的开头教师从学生的生活实际出发,对学生的石头剪子布游戏进行了录象,充分拉*了数学与学生之间的距离。其次教师用多种多样的形式(掷骰子、掷硬币、石头剪子布、转转盘)让学生体会到了游戏的公*性,充分调动了学生的兴趣和积极性和主动性。在各种分析和游戏活动中,学生理解了掷骰子、掷硬币、石头剪子布、转转盘等游戏规则的公*性所在。并且用到了1/3,50%等方式分析可能性非常到位。这是五年级才学*的知识。最后学生能制定公*的游戏规则。教师对教材内容联系生活实际中的商店抽奖活动、奥运会体育比赛活动等内容,对知识进行了较好地延伸。学生在游戏中得到了充分的锻炼,

  但是需要改进的地方:教师在最后的环节设计时,学生开始玩游戏,学生的热情极高,以至下课铃响了,学生都沉浸其中,教师此时又不忍打断孩子的游戏,所以可以在教学时间上再压缩一些,让学生有充分的游戏活动时间。同时由于班上人数众多,有的学生举手了但没被叫到,教师提问学生的面应设法再广一些。

游戏公*教学反思13

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是学生对一事件定性描述及判断事情发生的可能性的进一步升华,通过 “玩转盘”、“掷骰子”等游戏活动,讨论游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公*的游戏。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。一节课下来,有以下几点感受:

  1 、本节课,我创设了麦当劳为了举办答谢顾客的活动入手,引发学生的`问题意识,先让学生根据自己的生活经验说一说,然后让学生说出自己的方法,适时让学生设计转盘,有了公*的转盘还要有公*的游戏规则,然后让学生亲身体验自己设计的公*的转盘和公*的游戏规则。这样,学生因为对游戏感兴趣,故而全身心投入到探索活动中来。

  2 、本课的内容具有趣味性、过程性和体验性的特点,因此我注重让学生亲自从事试验,注重学生思考的过程。在活动的过程中体会等可能性及游戏规则的公*性。组织活动由浅入深,让学生充分参与到活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:知识贵在探索和总结。

  3 、数学教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。本节课,我提供给学生充分的合作交流的机会,创设基于师生交流、互动的教学关系,彼此形成一个真正的学*共同体。根据教学内容和问题情境,适时地引进小组合作学*,帮助学生设计恰当的学*活动,每个学生有明确的分工,有充分的合作学*的时间,以提高合作效能。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  4 、这节课也有不足之处,因为是堂活动课,所以本堂课的课堂组织要进行的十分严密,要充分的调动学生学*的积极性,但是对于学困生来说还是留有一定的遗憾,因为他们不善于总结,也不太善于与同学进行交流。所以本堂课上出现多次组织教学的情景,对于学困生我在教学当中没有很好地给予引导。这是我今后教学中所要改善的方面。

游戏公*教学反思14

  《游戏公*》是北师大版四年级下册第六单元的内容。本节课是在学生三年级认识“可能性”的基础上进行教学的。本节课的教学理念是:让学生在自主活动中体验,在体验中感悟,在感悟中理解和应用;设计的基本思路是:创设情境、提出问题——猜想验证、体验公*——实践应用、深化理解。

  通过这节课的教学,我有以下几点感受:

  1、 创设游戏情境,激发学生学*兴趣

  本节课,以游戏为链条,把数学知识内容融入到游戏之中。通过掷骰子活动验证猜想、公*选“生” 做游戏、摸球游戏找“公*”等活动环节,让学生认识到游戏要有规则才能进行,游戏规则要公*才能使大家接受。这样层层深入,把学生带入到兴趣盎然的探索知识内涵的情境当中,让学生在不知不觉中对数学知识产生了兴趣。

  2、以活动为主线,重视学生的'体验和感悟

  本课的内容具有活动性、过程性、体验性的特点,整节课教学将活动贯穿于全课中。从创设情境----提出问题——合作实验----探究新知——学以致用----解决问题,始终把学生放在主体地位,为学生提供了“做数学”的机会,学生在民主、和谐的氛围中亲身经历了“猜想——验证——分析——应用” 等一系列活动,使学生的认识由感性上升为理性。突出了学生的认知特点,使学生对游戏的公*性有了直观的认识学生在活动中亲身经历了数据的搜集、整理、分析、应用的过程。由浅入深,加深了学生对游戏规则公*性的理解,真切地体验、感受到事情发生的等可能性。

  总体上,整个教学过程思路较清晰、各个环节能够一环紧扣一环,活动组织较好。但本节课教学中还存在着不足之处:

  首先,要加强信息技术操作方面的学*,以便灵活处理课件出现的突发问题。

  其次,要多锤炼语言(过渡语、引导语、评价语等),加强自己的语言功底。

  第三,要增强教育机智。生成的课堂,需要我们丰富教育底蕴,活跃教育机智。只有不断地充电,丰富自身的数学素养,才能更好地引领学生在数学活动中体验、感悟数学知识的本质,提高孩子的数学素养。

游戏公*教学反思15

  本课内容属于《概率与统计》范畴,在此之前学生学*了可能性的大小,*时生活中也经常玩一些游戏,对游戏公*有一定的感性认识。为此,教材在编写上注重了活动性和可操作性。通过游戏公*的学*,加深孩子们对事件发生等可能性的认识与理解。为今后进一步学*可能性大小的计算做好了必要的准备。

  现在思考我设计的活动,很多是不严谨的。例如:情景引入时所采用的摸球游戏(初步体验游戏的公*性)

  1、老师盒子里装有一些球,想不想进行一次摸球比赛?

  课件出示比赛规则:

  (1)全班分为两组,男生一组、女生一组,男、女生各派10个代表摸球。

  (2)每人各摸1次,摸到白球多算女生赢,摸到红球多算男生赢。

  (3)其余学生记录每次摸球的结果。

  选出男女生各10人,比赛开始。

  2、谁赢了呀?

  女生真不简单,祝贺你们取得了胜利。男生有话要说吗?

  男生:不公*。

  3、你怎么觉得游戏不公*?

  4、我们来看一看到底是什么情况?

  (把袋中球倒出来给学生看:红球多、白球少)如果再摸下去,结果会是怎样的呢?为什么?

  生1:还是会摸到白球 生2:可能会摸到红球,但是摸到白球的可能性会比较大。

  5、男生想说些什么吗?

  6、怎样的游戏是公*的、合理的呢?今天我们就来研究“游戏规则的公*性”(板书)

  思考:我认为这个环节时多余的,本节课主要是让学生会判断游戏规则的不公*性,并且设计公*的游戏规则,其实学生时有这种不公*的游戏经验的,没有必要再课堂上花费时间让学生感知已经有的`经验,可以直接引入。

  我认为我在探索新知的活动中,所进行的两个掷骰子的游戏比较好,能够让学生真切的对比不公*的游戏规则和公*的游戏规则所产生的结果是不同的。但唯一的遗憾之处在于这节课,我没有把学生的经验上升到理论知识。


《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)(扩展2)

——《游戏公*》教学反思范文10份

  《游戏公*》教学反思 1

  《游戏公*吗》选自义务教育课程标准实验教科书《数学》(北师大版)四年级下册第六单元,本节是对上册中必然事件、不可能事件和不确定事件的进一步理解,并且通过经历猜测、试验、分析试验结果、验证等活动,让学生从中了解必然事件、不可能事件和不确定事件发生的可能性大小。

  一、“游戏”公*,游戏的趣味性。

  这节课的教学内容,是探求游戏中的数学问题――公*性(可能性)问题。我在课堂中精心设计游戏,让孩子在活泼生动的游戏中发现数学问题。因此,在教学设计中,以没有规则的游戏引入,让学生感受游戏规则的必要性;以不公*的游戏无法进行,让学生发现游戏公*原则的重要性;让学生主动寻找选择操作者的公*方法;以确定硬币的正反面的游戏,让学生通过抛瓶盖的'游戏来进行实践验证;以开放性非常强的扑克游戏,让学生确定比较公*的游戏规则。整个过程以游戏为主线,让他们真实地玩游戏,切实地解决游戏中的问题,感受游戏中的数学,体验数学的价值,在游戏中学*。

  二、游戏“公*”,突出游戏中的可能性。

  感受可能性的大小(公*性),是这节课的重点。而对于可能性的相关知识,学生通过几个学期的学*已经具有相当的分析能力。因此,这节课把目标定位于在游戏中用已有的可能性知识,解决游戏中的不公*问题,验证对于可能性大小的分析,利用对于可能性大小的分析设计公*的游戏,把游戏中的可能性这一数学问题突显出来,收到了非常好的效果。

  三、“游戏公*”,展现数学活动的全面性。

  “游戏公*”,是一个数学实践活动,在这一活动过程中,其数学精髓不是直接呈现的,其对于利用数学解决问题的过程也不是那么单一,培养学生在实践活动中的分析问题、解决问题的能力非常必要,因此,我把课堂教学目标的外延扩大,在教学设计中没有拘泥于传统教学,特别重视解决问题的教学这一细节,展示问题解决的全貌。比如,在怎样公*地选择操作者中,注意对提供方法的选择――选择节约时间、简便易行的方法;在验证瓶盖游戏的公*性中,注意对于实验次数选择的分析(实践证明,这也是必要的),注重偶然性对于验证工作影响的分析,融合统计的知识,有助于培养学生解决问题的能力。

  四、教学是一门遗憾的艺术,这节课也有不足之处,对于学困生来说还是有一定的困难,不善于总结,而我在教学当中没有很好地给予引导,在今后的教学当中一定注意。

  《游戏公*》教学反思 2

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是学生对一事件定性描述及判断事情发生的可能性的进一步升华,本节课通过“抛啤酒瓶盖”、“掷色子”等游戏活动,讨论分析游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公*的游戏。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。一节课下来,有以下几点感受:

  1、本节课,我先创设了清明放假该带双胞胎女儿到哪里游玩的情境,引出用“抛啤酒瓶盖的方法决定好不好?”这一问题。在出现不一样的猜想的同时,让学生动手实验。在动手实验的过程中发现正反面朝上的可能性不相等,游戏规则不公*。新颖的情境创设,学生的认知冲突都激发了他们对游戏实验的兴趣,故而全身心投入到探索活动中来,感受到可能性不相等,游戏不公*。

  2、通过对“抛硬币”、“掷色子”的游戏规则的制定是否公*的分析,“不公*游戏规则的'修改”,以及“设计游戏规则”等一系列的活动,让学生体会只有在双方出现的可能性相等的情况下,游戏规则的制定才是公*的。组织活动由浅入深,让学生充分参与到活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:知识贵在探索和总结。

  3、数学教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。本节课,我提供给学生充分的合作交流的机会,创设基于师生交流、互动的教学关系,彼此形成一个真正的学*共同体。根据教学内容和问题情境,适时地引进小组合作学*,帮助学生设计恰当的学*活动,每个学生有明确的分工,有充分的合作学*的时间,以提高合作效能。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  4、这节课也有不足之处:因为是堂活动课,所以本堂课的课堂组织要进行的十分严密,要充分的调动学生学*的积极性,但是对于学困生来说还是留有一定的遗憾,因为他们不善于总结,也不太善于与同学进行交流。所以本堂课上出现多次组织教学的情景,对于学困生我在教学当中没有很好地给予引导。这是我今后教学中所要改善的方面。还有一个值得让我特备加强的方面就是:扮演好学*的引领者这一重要角色,学会“及时追问”,使问题和结论通过学生之口来解答和得出。

  《游戏公*》教学反思 3

  这部分内容主要是认识游戏规则的公*性,这是在三年级上册学生认识可能性相等和可能性有大小的基础上安排的。教学这部分内容,有利于学生加深对可能性和可能性大小的体会,使学生联系实际问题,初步学会用可能性知识预测简单游戏的结果。同时,这部分知识也是学*求可能性大小的基础。

  这堂课主要是让学生在活动中体验游戏规则的公*性。在教学中我设计了一个摸球游戏。游戏是这样设计的:口袋里有四个红球和二个黄球,口袋不透明,每次任意摸一个球,摸后放回,一共摸30次。摸到黄球的次数多,算小明赢;摸到红球的次数多,算老小红赢。先让学生说说谁赢的可能性大些?然后在进行分组实验。经过实验,输的同学就会喊“不公*”,然后教师顺势让“喊不公*”的学生说说为什么?然后,接着问,“怎样改游戏规则就公*了呢?”最后,用“公*的游戏规则”再进行实验。………

  《国家数学课程标准》指出:数学教学是数学活动的教学,是师生交往、互动与共同发展的过程,学生是数学学*的主人,教师是学生数学学*的组织者、引导者和合作者。因此,在整个课堂活动中。“我”始终与学生一起投入游戏,融入到学生中去,并不断地对学生进行启发和指导。学生在课堂中始终处于活动、思考的过程中,课堂氛围活跃、热烈。运用了游戏活动的方式激发限度的增强了学生对学*的参与,学生表现出兴致勃勃的学*情绪、聚精会神的思索神态、跃跃欲试的举止,使整个课堂过程充满了师生之间的思维活跃,情感交融的浓郁气氛,收到了扎扎实实的效果。

  但在课堂中也出现了一些不和谐的音符。比如,在小组活动的过程中,有一部分学生总处在“游离”的状态,思维不够集中;活动场面混乱等。因此以后还要对学生如何进行小组活动多进行指导。还有,我在这堂课中教学的节奏还要加快。

  《游戏公*》教学反思 4

  “游戏公*”问题在现实生活中是存在的,学生也都经历过、感受过。但是第一次在课堂上以理论的、知识性的形式接触,所以学生会感觉既熟悉又陌生。本节课,我根据学生以往学*概率内容时的知识基础和经验基础,结合教材,通过“摸球游戏”、“掷骰子”、“抛硬币”、“设计转盘”等游戏活动,讨论游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性;组织学生尝试设计使双方都公*的游戏规则。通过这一系列活动,让学生在活动中获得直观感受,切身体验随机现象的特点,从而更加深刻地体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性的关系。

  一节课下来,我的感受是:

  1、本节课我注重了让学生亲自从事试验,引导学生收集试验数据,分析试验结果.

  结合摸球游戏,通过“试验——分析数据——得出结论——修改规则——自己设计新游戏规则”让学生充分参与了活动的全过程。逐步加深了学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。体现了本节课内容的活动性、过程性、体验性的特点。

  2、课前安排学生进行抛硬币的游戏,统计了全班学生的结果。在分析“抛硬币”游戏规则公*的前提下,再出示学生的统计结果和科学家的试验结果,让学生明白在游戏规则公*的前提下游戏结果不一定就公*,只是当试验的次数越多时,结果越接*理论分析的结果,让学生无论输赢,都能欣然面对游戏结果。

  3、给学生提供了多次小组合作的机会,为学生提供了思考交流的时间,让学生在合作中学会学*,提高了探究学*的有效性。

  不足之处是:

  1、激励评价太少,不能有效调动学生学*的积极性,课堂气氛不活跃。

  2、本节课中的游戏规则都是对两人公*或两组公*的,没有体现出练*活动由浅入深的原则,没有让学生经历拾级而上的'活动过程,能力培养不到位。再上课时,最好能够根据学生的实际情况,灵活再设计对四人公*或小组内每个同学都公*的游戏规则,这样会更利于学生知识的掌握,技能的形成和能力的提高。

  《游戏公*》教学反思 5

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是学生对一事件定性描述及判断事情发生的可能性的`进一步升华,本节课通过“抛啤酒瓶盖”、“掷色子”等游戏活动,讨论分析游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公*的游戏。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。一节课下来,有以下几点感受:

  1、本节课,我先创设了清明放假该带双胞胎女儿到哪里游玩的情境,引出用“抛啤酒瓶盖的方法决定好不好?”这一问题。在出现不一样的猜想的同时,让学生动手实验。在动手实验的过程中发现正反面朝上的可能性不相等,游戏规则不公*。新颖的情境创设,学生的认知冲突都激发了他们对游戏实验的兴趣,故而全身心投入到探索活动中来,感受到可能性不相等,游戏不公*。

  2、通过对“抛硬币”、“掷色子”的游戏规则的制定是否公*的分析,“不公*游戏规则的修改”,以及“设计游戏规则”等一系列的活动,让学生体会只有在双方出现的可能性相等的情况下,游戏规则的制定才是公*的。组织活动由浅入深,让学生充分参与到活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:知识贵在探索和总结。

  3、数学教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。本节课,我提供给学生充分的合作交流的机会,创设基于师生交流、互动的教学关系,彼此形成一个真正的学*共同体。根据教学内容和问题情境,适时地引进小组合作学*,帮助学生设计恰当的学*活动,每个学生有明确的分工,有充分的合作学*的时间,以提高合作效能。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  4、这节课也有不足之处:因为是堂活动课,所以本堂课的课堂组织要进行的十分严密,要充分的调动学生学*的积极性,但是对于学困生来说还是留有一定的遗憾,因为他们不善于总结,也不太善于与同学进行交流。所以本堂课上出现多次组织教学的情景,对于学困生我在教学当中没有很好地给予引导。这是我今后教学中所要改善的方面。还有一个值得让我特备加强的方面就是:扮演好学*的引领者这一重要角色,学会“及时追问”,使问题和结论通过学生之口来解答和得出。

  《游戏公*》教学反思 6

  [教学片断1]:摸奖活动。

  (教师拿起1只红球和6只黄球放进不透明袋)

  师:在这个袋中任意摸一个球会有什么结果?

  师:你觉得摸到哪种球能中大奖?(红球)大家想不想摸一下,摸到红球为大奖。

  请一名学生上来摸一摸,并发奖品。

  师:你们也想来摸吗?(教师拿着袋子到每个小组,学生摸一摸)

  师(故作疑惑):为什么刚才这么多的小朋友摸,中大奖的人却很少呢?

  生回答:因为红球少,不容易摸到。

  师:如果让你再摸一次,你会选择什么颜色的球中奖?

  生:黄色,因为黄球个数多,容意摸到。

  师:分析得真好。但真正摸奖活动的组织者才不会像你们这么大方,他们总把大奖放得很少,这样中奖的人才会很少,他们才能赚到钱。不过如果是为社会作贡献的摸奖活动,老师还是希望你们献上一份爱心。

  评析:

  教师评价要具有启发性。学生在数学课堂中除了学到了数学知识,体验到了学*的快乐,活动的乐趣,还能得到思想上的启发和净化,不断的提高自己的素养,成为一个能为社会作贡献的人。在课堂上,老师抓住“摸奖活动”这个机会,及时给孩子们灌输了思想上的教育,让孩子们体验到数学学*的价值。这样的评价虽然针对的是所有学生,但教育效果是显而易见的,学生的情感得到了升华,学*也更积极了。

  [教学片断2]:体验“一定”。

  师:我们来进行一场摸球比赛。为了使比赛公*,两个袋子里装了形状和大小相同的球。我们选一些小朋友,分成女生队和男生队,比哪一队摸到的红球多,哪个队就是冠军。(小朋友们充满好奇心,跃跃欲试)

  两队学生每人依次从口袋中任意摸一个球,举起来给大家看,并大声的告诉同学们,由两名学生统计。(发现女生队从A袋中拿到的都是红球,而男生队从B袋中拿到的却都是其他颜色的球)

  教师宣布:女生赢了!

  由学生发出“不公*”的声音。

  教师惊讶地问:怎么,你们有意见吗?谁愿意站出来大胆地说一说!

  ……

  师拎起A袋子提问:从这个袋子中任意摸一个球,结果会怎样?

  生:在这个袋子里任意摸一个球,都是红球,

  而我们那个袋子里根本就没有红球。所以是不可能赢的。

  师:那你说说看?……谁还想来说?……你可以说的比他更响亮!再试一次,好吗?

  评析:

  教师要进行激励性的评价,给学生以鼓励,增强了学生学*的自信心,给了他们尝试和挑战的.机会。特别是对课堂上胆子较小、注意力容易分散的学生而言,这样不仅增加了他们的参与意识,学*的动力也得到了相应的提高。这种及时的评价或者说是提醒,对部分学生的发现问题、分析问题、解决问题起到了引领作用。

  在教学中,情感状态是推动学生学*的一股巨大的动力。我们都知道,心不在焉,魂不守舍时是做不好事情的。因此在数学课堂评价中,我还设置了“最佳听众奖”,“最佳发言奖”,“最佳创造奖”等奖项,从而发觉学生的学*潜能,把外在的老师要求和内在的学生主观愿望结合起来,二者交错并用,相辅相成。

  学生成功时的喜形于色,思考时的凝神皱眉,争论时的面红耳赤……都是表露在外的心理状态,同时体现在课堂上动静结合、收放自如的行为中。教师抓住学生的这些个别现象进行评价,往往能收到意外的效果,可以起到牵一发而动全身的作用。也就是说,评价一个学生,受益的却是全体学生,这样的好事何乐而不为呢!

  《游戏公*》教学反思 7

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是学生对一事件定性描述及判断事情发生的可能性的进一步升华,通过 “玩转盘”、“掷骰子”等游戏活动,讨论游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和等可能性;能自己尝试设计使双方都公*的游戏。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。一节课下来,有以下几点感受:

  1 、本节课,我创设了麦当劳为了举办答谢顾客的活动入手,引发学生的问题意识,先让学生根据自己的生活经验说一说,然后让学生说出自己的方法,适时让学生设计转盘,有了公*的转盘还要有公*的游戏规则,然后让学生亲身体验自己设计的公*的转盘和公*的游戏规则。这样,学生因为对游戏感兴趣,故而全身心投入到探索活动中来。

  2 、本课的内容具有趣味性、过程性和体验性的特点,因此我注重让学生亲自从事试验,注重学生思考的.过程。在活动的过程中体会等可能性及游戏规则的公*性。组织活动由浅入深,让学生充分参与到活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:知识贵在探索和总结。

  3 、数学教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。本节课,我提供给学生充分的合作交流的机会,创设基于师生交流、互动的教学关系,彼此形成一个真正的学*共同体。根据教学内容和问题情境,适时地引进小组合作学*,帮助学生设计恰当的学*活动,每个学生有明确的分工,有充分的合作学*的时间,以提高合作效能。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  4 、这节课也有不足之处,因为是堂活动课,所以本堂课的课堂组织要进行的十分严密,要充分的调动学生学*的积极性,但是对于学困生来说还是留有一定的遗憾,因为他们不善于总结,也不太善于与同学进行交流。所以本堂课上出现多次组织教学的情景,对于学困生我在教学当中没有很好地给予引导。这是我今后教学中所要改善的方面。

  《游戏公*》教学反思 8

  《游戏公*》这节课属于概率的一个内容,是在判断事情发生的可能性的基础上,通过“掷骰子”、“掷硬币”、“玩转盘”等游戏活动,猜测游戏规则是否公*,并亲身试验,验证游戏规则的公*性和可能性是否相等;能自己尝试设计使双方都公*的游戏、三方都公*的游戏,并能判断生活中的不公*的游戏现象。通过这一系列的活动,让学生在活动中获得直观感受,从而体会事件发生的等可能性和游戏规则的公*性。从一下几个方面谈谈自己的设想以及课后反思的问题。

  1、从本课的内容来看,这是一节活动性、过程性、体验性的较强的课程,因此我注重让学生亲自结合身边的事入手,引导学生猜想、试验、收集试验数据、分析试验结果,在活动的过程中体会游戏规则的公*性原则。组织活动由浅入深,通过“提出问题――开展猜想――观察得出理论结论――试验验证结论――分析总结――修改规则――自己设计新游戏规则――感受身边不公*现象”让学生充分参与的.活动的全过程,逐步加深学生对等可能性及游戏规则公*性的体验和感受。同时也让学生在活动中体会:真知来源于实践,要用事实来说话试验起到了验证的作用,是一种很好的学*方法。

  2、师生互动。数学教学是数学活动的教学,是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。通过以小组为单位“选代表参加游戏”来设计公*的游戏规则的活动,加深了学生对事件发生的等可能性的理解,并获得进一步的体验,培养了学生灵活运用知识解决问题的能力。这样,学生因为对游戏感兴趣,故而全身心投入到探索活动中来。本课的一系列活动,都是让学生在小组合作中完成,使学生在合作中学会学*,在学*中学会合作,不断提高探究学*的有效性。

  3、本节课中还存在不足的地方,备课的时候对学生思考的还是有些不够,以及在每次活动过后没有形成一定的反馈,对学生究竟掌握的怎么样还是有些盲目心中无数。这节课在学生的活动中还在调控的不到位导致了游戏公*性的正面教育材料没有展示给学生。

  《游戏公*》教学反思 9

  教学内容:苏教版第七册P79至81页。

  教学目标:

  1、通过活动,让学生进一步体会事件发生的可能性,进一步体验可能性和游戏规则的公*性之间的关系,能辨别游戏规则是否公*,初步体会设计简单游戏的公*规则。

  2、通过活动,激发学生的学*兴趣,培养团结协作的精神。

  教学重难点:

  让学生进一步体会事件发生的可能性,体验可能性游戏规则的公*性,能辨别游戏规则是否公*。初步学会简单游戏的公*规则。

  教具准备:

  教师,一个黑塑料袋,四个白球,四个桔黄色球。

  学生,每组准备一个布袋或黑色塑料袋,4个黄球,4个白球。

  教学过程:

  一、教学例题:

  1(1)、启发谈话,引出摸球游戏。

  (2)、揭示课题并板书。

  2、操作体验

  (1)出示P79例题挂图。

  1、引出摸球游戏,指明学生读书上的游戏规则。(仔细听清楚)

  2、猜猜看,根据这种游戏规则,谁赢的可能性大一些?

  同学们猜得怎样呢?想不想用这种游戏规则玩一玩呢?

  (2)、分组活动

  同学们运用他们的游戏规则,玩一玩摸球游戏,并用画正字或打对的方法记录每次摸球的结果。摸球时一定要有序进行。

  请同学们先分工在做游戏。

  (3)、各小组展示摸球的结果记录表。

  引发讨论:运用他们的游戏规则做的摸球游戏已结束。请同学们观察一下,每个小组的结果,想想看刚才的游戏公*吗?为什么?

  (4)、思考:你有什么好办法使今天的摸球游戏公*呢?

  分小组重新设计的游戏规则。

  谈话:谁来说一说要使游戏公*,要怎样设计游戏规则?为什么这样设计?

  方案一:在原来的口袋里去掉2个红球。

  方案二:在原来的口袋里增加2个黄球。

  等等。

  总之,只要口袋里红球、黄球个数相同就可以了。

  (5)、再次作摸球游戏。

  学生按自己设计的游戏规则,再摸一遍,把摸得结果也填写在表里。

  (6)、集体讨论

  展示各小组摸球记录表,谈话:请同学们现在仔细地观察一下每个小组摸球的结果,你又发现了什么?根据这种游戏规则玩游戏,是不是就没有输赢了?

  (7)、师生共同讨论后发现:游戏规则公*了,只能表示游戏双方赢得机会均等了,但实际游戏的结果,一般仍有可能会有输赢,这正说明了可能性不是必然性。

  二、巩固练*运用:

  1、做80页“想想坐坐”第一题。

  (1)、谁来说说方方、圆圆她们正在做什么?她们玩得游戏规则是什么?(出示游戏规则)

  (2)、如果用左边的转盘,谁赢得可能性大些?如果用右边的转盘呢?你们认为用那个转盘做游戏时公*的?

  (3)、你能用游戏的数据说明你们刚才摆出的数据吗?

  2、做第2题,默读题目,明确题目的要求。

  思考:你认为哪几个口袋里摸球时公*的?为什么?

  1、做第3题

  (1)、学生读题,说出题意。

  思考:你认为这个游戏公*吗?应该怎

  样修改游戏规则,才能使游戏公*?(说明理由)

  (2)、按照每个小组修改的游戏规则,做一做这个游戏,再相互交流。

  4、猜一猜。

  (1)出示一枚硬币,如果把这枚硬币抛入空中落下来,你知道哪面朝上呢?为什么?

  如果抛10次、100次等等呢,结果又怎样?

  (2)、在教科书81页“你知道吗”?中介绍了外国的5名著名学者抛币实验的数据,请你们读一读。

  思考:看了她们的实验数据,你有什么发现?

  三、全课总结;

  今天这节课你有什么收获和想法?

  师生共同讨论后发现:

  通过这节课的学*,我们知道了如果事件发生的两种可能是相等的,那么按事件发生的次数定输赢,这样的游戏规则是公*的;如果事件发生的两种可能是不相等的',那么按事件发生的次数定输赢,这样的游戏规则是不公*的,还知道了游戏规则公*,只表明双方有了均等的取胜机会,但不一定不分输赢。

  教后反思:

  本课是在学生初步认识可能性大小的基础上进行教学的。根据本节课的教学内容。我设计了以“摸球”游戏贯穿课堂教学室中的教学方案。让学生在活动中亲身经历,并具体感受事件发生的可能性的大小和游戏规则的公*性。我根据游戏规则,首先让学生猜是红队赢还是黄队赢?学生众说纷纭。在摸球过程中,共摸了30次,黄队第一次得9个球,第二次得8个球,游戏结果的不公*性引起了学生的冲突。教师因势利导,让学生参与游戏方案设计,重新验证,在两次摸球过程中,同样摸30次,黄队分别获14个和16个,让学生觉得这样才是公*的,并启发学生的再思考。学生经历了“猜想――实验――验证――思考”的完整过程,进一步体会了事件发生的可能性和游戏规则的公*性。课虽完,但学生的兴趣没完。这堂课将激发兴趣,探求知识,研究方法与培养能力诸方面有机结合成一体。体现了“学生为主体,教师为主导,实验为基础”的教学思想。

  《游戏公*》教学反思 10

  本课的教学内容,探求的是游戏中的数学问题--公*性(可能性)问题。

  整个过程以游戏为主线,让他们真实地玩游戏,感受游戏规则的必要性;发现游戏公*原则的重要性;主动寻找选择操作者的公*方法;确定比较公*的游戏规则。切实地解决游戏中的问题,感受游戏中的`数学,体验数学的价值。呈现出游戏的趣味性

  感受可能性的大小(公*性),是这节课的重点。而对于可能性的相关知识,学生已经具有相当的分析能力。因此,为把游戏中的可能性这一数学问题突显出来,这节课把目标定位于在游戏中用已有的可能性知识,解决游戏中的不公*问题,验证对于可能性大小的分析,利用对于可能性大小的分析设计公*的游戏。

  “游戏公*”,是一个数学实践活动,因此,把课堂教学目标的外延扩大--全面培养学生在实践活动中的分析问题、解决问题的能力也就非常必要。本节课的教学设计特别重视解决问题的细节,展示问题解决的全貌。比如,在验证瓶盖游戏的公*性中,注意对于实验次数选择的分析(实践证明,这也是必要的),注重偶然性对于验证工作影响的分析,融合统计的知识,确实提高学生解决问题的能力。


《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)(扩展3)

——《绘画游戏》教学反思 (菁华3篇)

《绘画游戏》教学反思1

  本课是小学二年级美术教材中的一节造型与表现类型的课, 目的是 开发学生的创造性思维和丰富的想象力。 让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

  新课程改革要求我们教师不断地更新教学观念,在面对低年级教材时,我们更应该注重用什么样的创新教学手段呢? 心理学家布鲁纳认为:学*是一个主动的过程。对学生学*内因的最好激发就是激发学生对所学内容的兴趣,即来自学*活体本身的内在动机,这是直接推动学生主动学*的心理动机。低年级学生活泼、好动,游戏是他们最喜欢的一种活动形式。因此,在设计活动时,我主要通过“走迷宫”、“形的联想”、“迷宫探宝”、“作品欣赏”等环节来引导学生思考、探索、发现、创新。在整个教学过程中我尊重学生学*发展的规律,由易到难,由简单到复杂,由探索到创新这样一个过程。

  在“走迷宫” 游戏中,我向学生展示了一幅幅自由线条画,学生在音乐的伴奏下伸出手指不由自主地跟着一起弯弯绕绕地画线,在画线的过程中让学生感受线条随意地流动,同时也为下面的活动作铺垫。

  在“形的联想”游戏中,我引导学生从常见的圆形、三角形再到不规则的图形展开联想,并通过添画的方法来创造新形象。使学生在联想添画的过程中了解不同的图形、不同的方向都会带来不同的联想。同时也为下一环节学生对“迷宫路线”随意形成的图形展开丰富的联想和添画服务。

  在“迷宫探宝”游戏中,因为学生有了先前图形联想、添画的经验,我就尝试先让学生来“探宝”,并利用小组探讨、交流、演示的形式来培养和锻炼学生自主学*的能力。然后再出示教师的范例,使学生感受不同个体联想、添画的内容也是不尽相同的,同时引导学生发现不同的图形可以组合起来联想、添画,感受绘画游戏的神奇、有趣。

  在“作品欣赏”过程中,我分别引导学生从画家的作品和学生的作品中感受画面的丰富、神奇和有趣,同时了解线描装饰和涂色装饰的两种方法,激发学生创作的欲望。

  另外,为了突破学生画线走迷宫时会出现的一些问题,我设计了一个看图思考的练*,向学生出示四幅“迷宫图”,让学生说说哪张迷宫图最容易让我们添画,从而有效地指导学生创作。为了更好地激发学生参与活动的兴趣,我还设计了 “摸奖”的游戏来奖励在活动中表现突出的学生,同时也让这些图画带给学生更广阔的想象、思维空间。

  在这次活动中,学生们始终被有趣的游戏吸引着,绝大多数学生都能够积极思考,大胆想象,他们在活动中感受到这种新的绘画方法带来的快乐。由于上课时电子白板软件系统发生故障,很遗憾没能很好地发挥好电子白板互动式的功能,但是在面对这种尴尬的状况下,我灵动发挥了黑板的功效,让学生到黑板上联想、添画,这也使我有了一次应变课堂突发事故的深刻锻炼。不过,在课后教学反思过程中,我也觉得在教学环节的设计上有些欠妥,如:可以把“走迷宫游戏”的环节掉调节到“形的联想”环节后面,这样可以使活动上下衔接得更连贯些;在个别学生联想、添画演示时,可以让其他学生在纸上也来练*,让每个学生的脑和手都动起来。

  通过这次活动,我觉得要上好一节课不但要深入研究教材,把握好教材的重难点,而且在教学方法上也要根据学生的年龄特来设计,从而充分地调动学生学*的兴趣,让兴趣成为学生自主学*的动力。同时,教师应具备随时调控课堂教学的应变能力,使教学更加灵活而有效。在今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现、新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。

  

《绘画游戏》教学反思2

  《绘画游戏》是二年级教材中“造型与表现”领域内的一节课,教学目标为让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。通过教学激发学生学*美术的兴趣,充分发挥想象力,培养创新精神。

  首先根据对本课教材的分析与解读,在课的导入部分我通过简单的提问把学生的注意力吸引在线条上,随后在欣赏画家米罗的作品时学生就能把关注的焦点放在了画家画面中由线条组成的各种各样的形状上,由此对这种类似游戏的绘画方式产生了浓厚的兴趣。

  怎样才能像画家米罗一样做绘画游戏呢?在学*绘画方法上我把主动权交给学生,充分发挥学生的自主学*能力。通过对教材中作品的分析,大部分学生能够很快的总结出绘画步骤。在处理本课的教学重点和难点上,我通过设置“怎样画线条会更适合添画?如何对简单的图形进行想象?怎样涂色会使添画的内容更加突出?”这三个问题,引导学生讨论交流、对比分析学生作品,教学重难点迎刃而解。这个环节不仅培养了学生分析问题的能力,也提高了孩子们的自主探究、合作学*,以及美术鉴赏能力。

  最后,学生在自己绘画时能够合理用线条对画面进行分割,而且想象力丰富有创意,作业生动形象、妙趣横生。学生们对自己的作品也特别满意,这节课我感受到大部分同学都体会到了绘画的乐趣。

  作为教师在这节课中我最大的收获就是在教学中引导学生在游戏中发现美、创造美,并参与到学生之中,和他们一起分享了美术的快乐。再今后的教育教学设计中,我要不断改进教学方法,努力开发学生的想象力、创造力,关注学生,为学生创造更加广阔的学*空间,使课堂教学充满生机和活力。

《绘画游戏》教学反思3

  本课是人美版二年级下册教材中一课,属于造型·表现学*领域,教学目标主要是在活动中开发学生的创造性思维和丰富的想象力,让孩子们从线条造型中发现从抽象变具象的美感,通过绘画游戏,让学生认识线条的魅力,了解线条形状的想象要注意线条疏密变化,从线到形再到具体事物的添加,让学生不但体会造型的乐趣同时也开发了孩子们的发散性思维。

  一、学生体会有趣的“线条”游戏,调动学*积极性。

  在上课前我就感觉这是一节有意思的课,一上课,我给学生创设了愉快而又新奇的学*氛围,伴着不同动感的音乐,多指名在黑板上随意画一条线,音乐停止,师生欣赏他们的作品。问:“你们感觉怎样?”一个站起来说:“乱死了。”还有的说:“有意思。”教室里一下子炸开了锅,孩子们兴奋不已,谈完感受后,我像变魔术一样将这乱乱的线变成美丽的画面,我又画了一个图形,问你能变成什么?顿时,孩子们又一次七嘴八舌……我的课开始使每个孩子都有了兴趣,所以这节课课堂活跃,效果很好。

  二、一步步引导,添画出生动有趣的画面,培养发散思维。

  在“七嘴八舌”之后,我把主动**给学生,让他们动手画一画,发挥学生自主学*能力,又引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的作品进行想象,我设计了这样几个问题:小朋友是怎样添加的?为什么这样添加?你画线条时应注意什么?你所画的线条成了许多形状,你能把它想成什么呢?等….学生既欣赏了作品又能和自己的画相联系,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。

  最后,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生,课堂效果很好。

  在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。再今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现,新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。


《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)(扩展4)

——《绘画游戏》教学反思 (菁华3篇)

《绘画游戏》教学反思1

  《变色的游戏》一课曾经在古镇小学美术教师教学比赛时上过,这次再重复上一节课,两节课的上课经验与过程都深深刻印在脑海,其中的每一个环节、小细节以及学生对本课的学*反应,不能说不有所感触。

  《变色的游戏》是广东岭南版美术课程第十一册第四单元——美术与科技“造型?表现”学*领域的其中一节,本单元有些内容也属于“设计应用”学*领域。不管属于哪个学*领域,本单元都密切联系“美术与科技”、“美术与生活情趣”的课程取向,因为电脑本身就是科技的产物,电脑美术作品题材均取自社会生活,生活气息浓郁,情感色彩强烈。而《变色的游戏》本课重点学*颜色工具的使用与操作,让学生在操作使用中感觉色彩的变幻与丰富以及色彩的一些相关知识,比如色彩与光、冷色与暖色等。

  首先,作品引入。让学生欣赏两幅内容一样,但色彩完全不同的画(一幅是白天时鲜明的、亮度高的色彩,一幅是晚上深色调,亮度低的色彩),引导学生从中发现问题,找出不同点,指名提问学生,让学生自己小结,以引出下面的本课主要内容——变色。

  其次,对比学*。在学生还沉醉在刚才的变色游戏给他们带来的新鲜感的时候,学生注意力高度集中,求知的欲望更强,我出示一张有“春、夏、秋、冬”四个不同季节的四张图片,画面上四种色彩感受完全不一的对比,适时提出:四个季节的主要色调是什么颜色?随后引导学生回忆,在脑海里留下一年四季的主色调。即为本课的变色打下伏笔,也为学生今后的色彩知识添上一笔。这段学*内容重在启发引导,让学生自己来感受,自己说出对一年四季的不同色彩的感受,突出学生的主体性。

  再次,分析比较。这个环节主要通过学生自己动手操作,在电脑上利用绘画工具对同一幅内容的画面进行填充色彩。此节主要针对冷色与暖色的对比进行学*,学生对画面进行填色的时候冷暖对比,学生基础的色彩搭配知识。

  最后,是展示评价。这个环节把本课推向高潮与结束,学生在全班同学面前展示自己的色彩搭配作品,并进行自评、他评。最后由教师和学生一起归纳本课“我学会了什么?”。

《绘画游戏》教学反思2

  本课是人美版二年级下册教材中一课,属于造型·表现学*领域,教学目标主要是在活动中开发学生的创造性思维和丰富的想象力,让孩子们从线条造型中发现从抽象变具象的美感,通过绘画游戏,让学生认识线条的魅力,了解线条形状的想象要注意线条疏密变化,从线到形再到具体事物的添加,让学生不但体会造型的乐趣同时也开发了孩子们的发散性思维。

  一、学生体会有趣的“线条”游戏,调动学*积极性。

  在上课前我就感觉这是一节有意思的课,一上课,我给学生创设了愉快而又新奇的学*氛围,伴着不同动感的音乐,多指名在黑板上随意画一条线,音乐停止,师生欣赏他们的作品。问:“你们感觉怎样?”一个站起来说:“乱死了。”还有的说:“有意思。”教室里一下子炸开了锅,孩子们兴奋不已,谈完感受后,我像变魔术一样将这乱乱的线变成美丽的画面,我又画了一个图形,问你能变成什么?顿时,孩子们又一次七嘴八舌……我的课开始使每个孩子都有了兴趣,所以这节课课堂活跃,效果很好。

  二、一步步引导,添画出生动有趣的画面,培养发散思维。

  在“七嘴八舌”之后,我把主动**给学生,让他们动手画一画,发挥学生自主学*能力,又引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的作品进行想象,我设计了这样几个问题:小朋友是怎样添加的?为什么这样添加?你画线条时应注意什么?你所画的线条成了许多形状,你能把它想成什么呢?等….学生既欣赏了作品又能和自己的画相联系,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。

  最后,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生,课堂效果很好。

  在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。再今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现,新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。

《绘画游戏》教学反思3

  本课是小学二年级美术教材中的一节造型与表现类型的课,目的是开发学生的创造性思维和丰富的想象力。让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。让学生在教学活动中体验学*美术的乐趣,尝试新的绘画方法。

  一、我在教学活动中,首先是让学生看书(其实,我每上一次新课,都是要求同学们学会自学:细读有限的文字,看懂精彩的图片和作品),鼓励学生相互讨论,初步懂得什么是“绘画游戏”。

  二、“线条”游戏,激发学生的学*的兴趣和热情。

  《绘画游戏》这一课题他本身就能给孩子们好奇心,心里肯定会自问:绘画还能做游戏?再加上我给学生创设了愉快而又新奇的学*氛围,孩子们兴奋不已,脸上都露出了喜悦,个个跃跃欲试,课堂生机勃勃。通过这次活动,我深深的看到,要上好一节课不但要深入研究教材,把握好教材的重难点,而且在教学方法上也要根据学生的年龄特来设计,从而充分地调动学生学*的兴趣,让兴趣成为学生自主学*的动力。同时,教师应具备随时调控课堂教学的应变能力,使教学更加灵活而有效。

  三、引导学生观察讨论,添加形象,使画面生动有趣。

  在画过线条之后,我把主动**给学生,发挥学生自主学*能力,并通过多媒体引导欣赏作品,分析作品,发现问题,解决问题,不仅培养学生的分析能力,也提高了孩子们的自主探究,合作学*,以及美术鉴赏力,如在欣赏学生作品时联系自己的作品进行想象,使学生的思维开拓,大胆想象,轻松的获取了美术知识。

  课堂即将结束之前,我巡视了学生作品,感到骄傲的是,学生在添加时想象力丰富,作业生动形象、妙趣横生。在这一节课中,我把激发兴趣、鼓励发现、引导活动作为重点,学生在愉悦的气氛中增强了想象力和表现力,而作为教师最大的收获是在教学中适时地引导学生在游戏中发现美、创造美,并愉悦的参与了他们的活动。在培养学生的创新精神和对生活的热情。今后的教育教学设计中,我要不断改变教学手段,努力的开发学生的想象力、创新潜能,关注学生的新发现,新思路,抓住他们的思维火花,使课堂教学充满生机和活力。

  但是,高兴之余也感到有一点点不足,需要加以引导和开发:还有两三个学生,不是随意而画,而是有意向的画出了图形。这就没达到随意二画,在画中去发现之目的。


《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)(扩展5)

——小班游戏教案及教学反思 (菁华5篇)

小班游戏教案及教学反思1

  【活动目标】

  1、了解不同的鞋子,学*按特征进行分类。

  2、分类摆放鞋子的过程中体验帮小熊开鞋店的快乐。

  3、培养幼儿与他人分享合作的社会品质及关心他人的情感。

  4、探索、发现生活中的多样性及特征。

  【活动准备】各类鞋子图片、鞋柜图片、记录表。

  【活动过程】

  一、小熊的鞋店

  1、师:小熊要开一个鞋店,进了许许多多的鞋子,它忙也忙不过来,所以想请你们帮忙,当店里的理货员。

  2、说说小熊鞋店的鞋

  提问:你们看看小熊店里都有些什么鞋呀?这些鞋有什么不一样?

  小结:原来小熊店里面的鞋有的颜色不一样、有的大小不一样、有的款式不一样。

  二、帮小熊整理鞋柜

  1、说说整理鞋子的方法。

  提问:你是理货员,你想怎么整理鞋子,让客人方便找到自己想要的鞋呢?

  要求:今天小熊帮你们每人准备了一个鞋柜,上面有两层,想想你可以怎样把鞋子整理你的鞋柜上,而且要将所有的鞋都摆上鞋柜,让客人很方便的能找到自己想要的鞋。

  2、幼儿整理鞋子。

  3、分享交流

  提问:你是用什么方法把这些鞋整理到鞋柜上的?

  小结:小熊说呀,你们的本领可真大呀,用了那么多的方法可以整理鞋子,而且小客人一看就很方便的找到它们想要的鞋子,谢谢你们!

  三、小熊鞋店开张啦

  “小熊鞋店在你们的帮忙下终于开张啦,许多小动物都要来买鞋,这都是你们的功劳。”

  教学反思:

  《指南》中指出:3-4岁幼儿能通过一一对应的方法比较两组物体的多少。因此,根据《指南》的要求,我将本次数学活动的目标设定为“能通过一一对应的方法比较4以内数的多少和一样多。”并结合小班幼儿的年龄特点,让幼儿在游戏中达到预设目标。

  一、创设游戏化的教学情境,调动幼儿的操作兴趣。

  小班幼儿最喜欢做游戏,根据他们的这一心理特点我以“小熊服装店”作为活动背景,设计了帮小熊挂衣服、送衣服等一系列游戏活动,让孩子们在有趣的游戏中反复操作,主动学*比较4以内数量多少和一样多,从而建构数的概念。同时也使数学活动更具有趣味性。从今天的活动看孩子们特别的感兴趣,参与积极性高,都很用心的投入到了游戏中去,活动取得了良好的效果。

  二、材料准备充分、简单易操作。

  选择既简便又符合幼儿兴趣的操作材料是本次设计的`一大宗旨,本次操作活动的主要学具——小衣服,衣服是幼儿熟悉的生活必需品,在色彩选择上,考虑到小班幼儿对红色和绿色比较敏感,因此选用了红色和绿色的彩纸剪成小衣服,然后选用了方便的吸管,夹子。挂衣服的方法简单易操作,先用夹子夹住衣服,再用吸管从夹子旁的小洞里穿过去,衣服就挂好了。在整个游戏操作中就围绕这三样学具,较好地完成本次教学活动的目标,同时也锻炼了幼儿的手部小肌肉的力量。

  三、环节设计由浅入深,多次操作,发展思维。

  在幼儿操作过程中,一开始要求幼儿手口一致点数夹子和衣服,并说出总数,巩固幼儿手口一致点数4以内物体数量的能力,通过一个夹子夹一件衣服的操作,重点学*一一对应比较夹子和衣服的多少;然后通过讨论交流尝试把夹子和衣服变一样多;最后环节根据衣服多少分类布置服装店,引导幼儿分别把挂好的3件、4件衣服送到有3个点子和4个点子的服装店,进一步巩固比较4以内数的多少、一样多的知识。让每个孩子都能参与进来,真正成为活动的主人,提高参与数学活动的积极性,使他们在原有的基础上得到一个提升。

  不足的地方:

  1、幼儿操作时对幼儿的指导还不够

  2、活动中,因为急于完成本次教学活动,没能关注到每位幼儿的表现,对于个别幼儿出现的状况没有及时的处理。

  小班语言游戏活动教案《小熊开鞋店》含反思这篇文章共4320字。

小班游戏教案及教学反思2

  活动设计背景

  有些小朋友在日常生活中都不怎么会表达自己的意愿,不敢放手大胆的动手去做。自己喜欢什么都不敢说,或自己想要什么,想做什么也都不敢说 。通过此次活动来帮助小朋友能大胆表达,大胆动手。

  活动目标

  1.选择喜欢的'颜色大胆涂抹。

  2.通过自己的尝试,初步掌握涂刷的技能。

  3.享受玩色游戏的乐趣。

  4.培养幼儿的创新思维和的大胆尝试的精神。

  5.通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。

  教学重点、难点

  重点:必须要让幼儿大胆表达,大胆动手

  活动准备

  1.多间还待粉刷的房子,8种水粉颜料的塑料小桶·小刷子若干把,湿布,报纸若干张,塑料袋围裙每人一份。

  2.《粉刷匠》的音乐磁带,录音机

  活动过程

  1.设置情景,激发幼儿兴趣。

  (1)指导语:小朋友都听说过小猪盖房子的故事吧。小猪盖的房子可结实了,但房子还没有刷上漂亮的颜色,穿上漂亮的外衣呢。

  (2)激发幼儿帮助小猪的愿望:让我们小朋友来帮助小猪刷房子吧!

  2.学*小猪刷房子

  (1穿好工作服,手拿小刷子,做好准备。

  (2)讨论如何粉刷,初步掌握涂刷的技能。演示粉刷的方法:我是小小粉刷匠,手拿刷子刷牙刷,向下刷,向上刷,上上下下都刷到。(在歌曲《粉刷匠》的伴奏下做模仿动作)

  (3)用什么颜色刷呢?请幼儿认识颜色并说出自己喜欢的颜色。

  3.帮助小猪刷房子(教师与幼儿共同进行涂刷活动,并注意观察幼儿涂刷情况。教师鼓励幼儿大胆涂刷).

  4.活动结束。

  教学反思

  在此次游戏活动《小小粉刷匠》中,有大部分的小朋友都能大胆的表达自己的意愿,说出自己所喜欢的,有个别小朋友看见别的小朋友用这种颜色也跟着用不过比还没有做这个游戏之前好好多。还有就是活动结束后没有进行体验劳动带来的喜悦。在以后的教学当中我将更加努力,争取更好。

小班游戏教案及教学反思3

  一.活动目的:

  1.激发幼儿参与表演游戏的兴趣。

  2.初步进行表演,熟练掌握故事中的角色对话,并能大胆地用动作进行表演。

  3.幼儿能积极的回答问题,增强幼儿的口头表达能力。

  4.培养幼儿思考问题、解决问题的能力及快速应答能力。

  5.培养幼儿勇敢、活泼的个性。

  二.活动准备:

  三只羊(大羊、中羊、小羊)的头饰若干,大灰狼头饰若干。

  三.活动过程:

  1.师出示小羊头饰,激发幼儿说出故事的名字及主要内容。

  师:这是谁?我们在哪个故事里见过它?

  里面还有谁?

  故事里说了一件什么事?

  2.师小结:三只羊上山去吃草,碰到了大灰狼,小羊用角顶,中羊和大羊一起用头撞,一起把大灰狼撞下悬崖摔死了。

  3.师幼一同完整讲述故事一遍,引导幼儿边说故事边进行表演。

  师: (1)小羊是怎么跑的?大灰狼怎么问?小羊是怎么回答的?

  引导幼儿做出小羊"的笃的笃"跑的动作,并模仿大灰狼的声音和动作)

  2)中羊是怎么跑的?大灰狼怎么问?中羊又是怎么回答的?(引导幼儿做出中羊"踢托踢托"跑的动作)

  3)小羊和中羊碰到大羊,它们是怎么说的?大羊怎么说?

  模仿小羊中羊害怕的样子及大羊"笛度笛度"跑的动作)

  4)三只羊一起上山,大灰狼怎么问?它们是怎么回答的?

  5)与大灰狼打斗,小羊怎么做?中羊和大羊怎么做?

  4.分组进行表演,师将头饰事先放中间,幼儿自由取放。

  师:小朋友到中间去拿头饰,你想当什么小动物,你就拿什么头饰,一人拿一个以后戴在头上,然后按椅子上的小动物,找到和你戴的头饰一样的一组坐下来。

  师:小朋友到中间去拿头饰,你想当什么小动物,你就拿什么头饰,一人拿一个以后戴在头上,然后按椅子上的小动物,找到和你戴的头饰一样的一组坐下来。

  接下来我们每个小朋友都来当故事里的山羊,我们一起把故事演一遍,小朋友要注意想,看看自己演的小动物应该是怎样的?(引导幼儿从声音和动作两方面进行考虑)

  5.师扮演大灰狼,师幼一同进行表演。(2遍)

  师:小朋友要注意听,当轮到你的时候,你就做动作走出来,看要怎么做?

  鼓励幼儿大胆用语言进行表达,并能做出相应的动作来.

  6.请个别幼儿上来扮演大灰狼,师参与到其中知道幼儿进行表演.(多次进行)

  教学反思:

  整个活动,我都采用了游戏的形式,真正做到了让孩子们在“玩中学”。每个游戏都符合我班孩子的年龄特点,孩子们积极地参与游戏,乐在其中,与我配合的十分默契,我每提问一个问题,孩子们都会积极回答,个别孩子的答案很独特,显示出其丰富的想象力。我相信,在整个活动过程中,孩子们是在愉快地、主动地学*,他们确实成为活动的主体,而我作为教师也起到了引导的作用。

小班游戏教案及教学反思4

  目标:

  1、熟悉音乐旋律,尝试双手同时在铃鼓上随乐一下一下地演奏。

  2、通过找害虫的游戏情境及教师的语言提示,能随乐用乐器表现青蛙跳,用动作表演躲猫猫和吃虫。

  准备:

  1、拴好绳子的铃鼓16个。

  2、16名幼儿围成半圆坐。

  3、音乐《快乐的一只小青蛙》

  4、小池塘图片、稻田图片。

  5、彩虹伞。

  过程:

  一、故事导入。

  师(出示池塘背景图):今天天气真好呀!青蛙妈妈要带小青蛙宝宝们出门去玩。我们跳呀跳呀,跳到池塘里,与妈妈玩捉迷藏吧!咦,看见一条小虫子,啊呜一口吃掉它。

  二、动作创编。

  师:小青蛙的小脚可喜欢在荷叶上跳啦!我们的身体是一片小荷叶,你们想在身体的什么地方跳啊?

  三、教师带领幼儿随乐律动。

  师:小青蛙在哪里啊?哪个小朋友找到了?

  师:现在我们去找一个虫子吃吃吧!(教师再次带领幼儿随乐律动。)

  师:咦?这次我们吃到了一条什么虫子呢?

  师:又发现一条虫子,我们快去吃掉它!(教师第三次带领幼儿随乐律动。)

  小结:虫子和青蛙都隐藏在小池塘图片中,露出身体一部分方便幼儿寻找。

  四、乐器加入。

  1、教师出示乐器,并引导幼儿使用乐器。

  师:你知道吗?我们每只小青蛙都有一片小荷叶呢!现在妈妈这里有一片小荷叶,妈妈先把小荷叶慢慢地挂起来,你看妈妈哦,我会在荷叶上跳啦!

  2、幼儿尝试使用乐器。

  师:小青蛙,你们会在荷叶上跳吗?拿出你们的小荷叶挂在脖子上。(教师检查铃鼓佩戴情况。)

  五、增加新的游戏情境:稻田里捉虫子。

  师:接下来我们要去帮农民伯伯到田里去捉虫虫了,农民伯伯的田里啊,有虫虫了,要请青蛙宝宝们去帮忙啦!虫虫到底长在绿色的田里还是黄色的田里,我也不知道,我们等下来找找看吧。

  (游戏4遍,每次结束请一位幼儿上去找一块颜色的田反过来看有没有虫虫。)

  师:原来虫虫都生活在什么颜色的稻田里呀?(绿色)

  六、放松。

  师:农民伯伯说要奖励你们一朵五彩田田,我们到五彩田田上来捉虫虫。请宝宝们起立,站到五彩田田的边边上。

  师:现在请青蛙宝宝们轻轻跪在五彩田田上。(游戏1遍)师:捉到虫虫高兴吗?

  师:虫虫捉完啦,请宝宝们把捉虫虫的神器拿下来,轻轻地放到妈妈这里。

  实录:

  一、引入

  T:呱呱,我是谁啊?

  S:小青蛙。

  T:对了,我是青蛙妈妈,你们是?

  S:青蛙宝宝

  T:今天啊,妈妈要带你们到池塘里去玩,玩一个好玩的游戏,最后我们还要捉虫虫。最后我们要干什么啊?

  S:捉虫虫。

  T:对了,最后我们要捉虫虫。

  T:青蛙最喜欢的一个本领就是跳,对不对?那现在我们的小身体就是一片小荷叶,你们想在哪里跳?

  S摸摸肚子

  T:哦,那我们就在肚肚上跳一跳。

  二、律动(师带幼儿共同游戏一遍。

  语言提示:捉住了一只小虫虫,啊呜一口吃掉它。)

  T:刚我们在哪里跳啊?

  S:肚肚。

  T:那你们还想不想在肚肚上再条一遍啊?刚刚妈妈跟你们玩了一个什么游戏啊?

  S:捉虫虫。

  T:哦,捉虫虫的游戏,在这个之前还玩了一个什么游戏?(提示:教师做躲猫猫的动作,"躲"、"呱")

  T:捉迷藏,躲猫猫的游戏。

  总结:

  T:妈妈带你们出门,先跳,然后玩了一个躲猫猫的游戏,然后又捉虫虫了。那我们再去捉虫虫好不好?再去吃好多好多虫虫。(师带幼儿第2次游戏。)师带领幼儿强化第三段音乐的动作,语言提示:捉住了一只小虫虫,啊呜一口吃掉它。

  T:妈妈说,这个池塘里藏着我家青蛙宝贝呢,你们找找它藏在哪里啊?你们怎么发现的?

  S:大眼睛。

  T:青蛙宝宝,来玩躲猫猫,捉虫虫了。

  T:除了肚肚上,还可以在哪里跳?

  S:胸口

  T:胸口,可以吗?

  (师带幼儿第3次游戏)

  T:吃吃看,香不香。我要请一个宝贝来帮我捉虫虫了。

  师请1名幼儿上来找虫虫(隐藏在图中)

  T:你怎么发现这个虫虫的?虫虫露出了什么?

  T:虫虫露出了触角。

  取出毛毛虫,

  T:那你吃吃看香不香,你在请其他小朋友都来吃一吃。

  T:刚才我们是在胸前跳的,你们还想在哪里跳一跳?

  S:腿上,肩膀上。

  T:那我们先在腿上来跳一跳吧。(师带幼儿第4次游戏T:谁来帮我找虫虫?(请1名幼儿上来找)

  T:你怎么发现它的?

  S:头露出来了。

  T:这是什么啊?这是蚯蚓,弟弟你吃吃香不香?

  S:香。

  教学反思:

  《新纲要》要求将幼儿活动游戏化,让幼儿在玩玩乐乐中学到本领,本着这个教学思想,

  我能用游戏贯穿活动始终,首先创设了小蝌蚪变成小青蛙的成长过程,然后引入主题——小青蛙学本领(练*双脚并拢往前跳),接着幼儿分组练*各种双脚跳,给他们提供一个宽松、愉快的活动空间,让他们自己去体验。最后利用游戏《小青蛙捉害虫》巩固双脚跳。整节课让幼儿在快乐中学到知识、掌握技能。

  本节课总体来看,教学效果明显比较成功。但是,在实际的教学中,还存在着许多的不足,如,教学目标指向不明确(区分颜色、巩固数数可以忽略不要)。为了提高幼儿兴趣、活跃课堂气氛还可以在开始活动、练*活动、结束活动中增加音乐,使整个活动更加完美。

  通过对这节课的教学反思,使我认识到了一节课中,教师深刻研究教案才能正确把握好重难点,其次是教师在教学过程中的主导作用不能仅仅体现在教案的设计上,更应该在教学过程中灵活的把握教学机制。在今后的教育教学中,我将汲取这节课的教训,使自己的教学水*更上一层楼。

小班游戏教案及教学反思5

  活动目标:

  1、练*兔跳、手脚着地爬行等动作,增强幼儿身体协调能力。

  2、积极参与游戏,体验游戏及团结合作的乐趣。

  3。增强合作精神,提高竞争意识。

  4。培养幼儿不怕困难、坚强、勇敢、积极向上的良好品质。

  活动准备:

  垫子四块、呼啦圈若干个、皮球若干个、乌龟及兔子挂饰

  活动过程:

  一、准备活动

  “冬天来了,森林里的小动物们都忙着储备食物了。小徐老师听说,今天啊,小乌龟要请小兔子帮忙运一些水果,我们小朋友也去帮帮忙,好不好啊?

  恩,小朋友们真是热心的好孩子,但去帮忙之前呢,我们要先做一下热身运动,这样待会儿才能更好地帮小乌龟的忙。那好,现在跟着我做。”

  (教师带领幼儿分别活动手腕、脚腕、膝盖,练*前后压腿及原地快速跑步。)

  二、练*“兔子跳”动作,复*手脚着地爬的动作。

  小兔子是怎么走路的?

  1、幼儿自由表演(教师仔细观察,找几个做的好的幼儿示范)

  2、教师示范。讲解规范动作:双脚同时起跳,身体前倾,往前起跳,然后双脚同时落地。

  3、幼儿再次练*。

  4、那我们再来学学小乌龟爬行吧!

  三、游戏“龟兔接力”

  1、教师讲解游戏规则:(教师示范)

  全体幼儿分为两组,一组为乌龟,一组为兔子,各站在场地的左右两边。第一只乌龟从垫子上爬到对面拍一下第一只兔子的手,然后跑到兔子队伍的最后,第一只兔子马上按呼啦圈路线跳着将“水果”送到对面,然后将手中的“水果”放到旁边的箱子内,接着排到乌龟队伍的最后。同时,第二只乌龟迅速爬到对面,然后第二只兔子又跳过去,以此类推。

  2、开始游戏

  3、交换角色再次进行游戏。

  4、为获胜的队欢呼。

  5、放松运动

  活动反思:

  此次活动基本完成了第一个目标(练*兔跳、手脚着地爬行等动作,增强幼儿身体协调能力),但第二个目标(积极参与游戏,体验游戏及团结合作的乐趣)没有很好地完成,整个过程还有一些不足,主要有以下几点:

  1、将幼儿分组后才讲解游戏规则,致使无法兼顾两边幼儿,可能使部分幼儿

  没有听清规则或没看清示范,是以游戏时部分幼儿乱跑,没有按要求活动。

  2。整个游戏的设计情境性较为欠缺,语言表述不够生动活泼,没能最大程度地调动幼儿的积极性。

  3。将全体幼儿分为两组,队伍过长,导致幼儿等待时间过长,从而热情减退。

  4。自身在指挥、表述时,不够自信大方,没有发挥到最佳水*。


《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)(扩展6)

——体育游戏教学反思 (菁华5篇)

体育游戏教学反思1

  本节课通过学生进行游戏创编和活动的情况,体现出以学生为主体,教师引导学生进行学*的过程。新课改给我们带来了新的变化。在教学实践中,以新课程改革理论为指导,紧紧围绕课堂教学这个主阵地,坚持为了每一位学生发展的核心理念,把握“让学生成为学*的主人”的主题策略,努力改变教师的教学方式和学生的学*方法,积极探索适合学生学*的各种课堂模式,为有效提高教学质量此文来自优秀斐斐,课件园努力完善教学的各个环节。主要体现在以下两个方面:

  一、课前的组织有效,学生的情绪高涨

  上课前由体育委员提前将队伍带到上课地点,有序地进行队伍的集合,整理队伍后体育课的队形进行课前一分钟的常规练*。做得好方面:学生能按照体育委员的指令进行集队,动作比较迅速、规范。存在问题:个别同学的注意不是很集中,动作比较慢,以后需要加强。

  二、课的内容设计合理,教学方法得当

  课堂教学是以构建以“学生为主体,教师为主导,训练为主线,发展为中心,师生互动,生生互动”的高效课堂。通过探索实践,认识到教学过程应该是:学生在教师精心设计的问题探索中,紧紧被问题吸引,自觉地,全身心地投入到学*活动中,用心思考,真诚交流,时而困惑,时而高兴,在起伏的情感体验中,自主地完成对知识的构建。在这样的学*过程中,学生不仅对知识理解十分深刻,而且“创造”着获取知识的方法,体验着获取知识的愉悦,使知识变成自己的精神财富。如:在本课堂开始部分就给学生一个自己展示的机会,让学生从所学所知大胆地表现自我,使课堂的学*气氛提高。改变了以往的老师先做,然后学生才跟着做的教学的“填鸭式”的教学方法。运用启发式的教学方法丰富了学生的学*思维,通过运用各种器材进行游戏的创编与活动,学生的运动情绪高涨,活跃了课堂气氛,又能锻炼学生身体素质,从而达到教学效果。

  三、真正树立学生是教学活动主体的思想。

  学生成为教学活动的主体,说起来比较容易,但真正落实在课堂上,并不是一件很容易的事。首先教师必须转变角色,真正从权威的讲授者变为与学生共同探索对问题以好朋友和引导者。在上课的过程中,通过游戏“找朋友”激发学生学*兴趣,很自然地过度到如果进行游戏的创编与活动的过程,分组教学让小组长成为学生的“小老师”真正地为老师减轻了负担,能够有效地组织本小组的同学进行活动,从中可以发现在部分的小组在小组长的组织很有序地进行游戏的创编与活动,运动的气氛很活跃;但有个别小组长由于组织不是很合理,学生的运动积极性也就减少了,运动情绪也不那么高涨。这需要老师与小组长更多的沟通,使小组的活动发能更好地开展,充分体现学生与学生之间、老师与学生之间合作的重要性。让学生真正成为学*的主人。最后的环节通过分组的游戏比赛活动使学生感受成败的情绪变化,使学生认识团结就是力量的重要性。课的结束部分,运用了情境教学法使陶醉的“水中世界”里轻松的.游动,达到很好放松效果。整一节课师生互动、学生之间的相互合作都很积极,真正实现了学生是教学活动的主体。

体育游戏教学反思2

  体育游戏是一种有组织有目的的体育活动,它起源于人类的生产实践中,是人类得以生存及进行交往的一种最行之有效地手段。如今,体育游戏深深扎根于我们的周围,它对于学生掌握一定的基本技术,发展学生的智力、体力,以及培养团结互助的合作精神起着无可替代的作用。体育教学除了教学智力方面的引导,更重要的是体现非智力因素的引导。游戏教材在小学生教材中占很大的比重。在体育教学中,合理安排游戏活动能有效地提高课堂效果。应从以下几方面来考虑。

  一、体育游戏要有目的性

  做任何事情都要有明确的日的性,体育游戏也不例外。我们在教学中选择体育游戏时,首先要确定本课游戏是为了服务于主教材的教学,或是单纯地为了发展学生的体力、科力,还是为了培养团队合作意识。因此,教师在教学前要根据不同的教学目标,有日的性去选择适合于本课教学的游戏。例如:要发展学生速度素质的,我们可以选择“过关斩将”、“猫捉老鼠”、“等。我们教师只有在课前精心设计、精心选择、精心安排,才能在课中做到胸有成竹。

  二、游戏的组织教法要科学。

  教学中游戏的组织教法要注意学生不同的年龄性别,生理特性、身体素质,活动能力的差异。在组织游戏的过程中还要注意游戏的难度、时间、负荷,要引导学生定时定次轮换,避免少数人包揽多数人观看的现象,以保证每个学生参加游戏的机会要相等。游戏结束时应适当的给予批评。

  三、游戏教学准备工作要细致。

  认真做好课前准备,钻研教材教法,有计划、有步骤地精心设计体育课的游戏,才能保证教学任务的完成。因此,课前应根据游戏内容及场地器材要求,鲜明的画出界线和表明各种标志,负责将影响学生的情绪和练*效果。

  四、加强安全教育,采取必要措施,防止伤害事故发生。

  游戏前要做大量的组织工作,首先应分**数相等的几组,使双方在各小组长带领下有秩序、有节奏地加油,各队每次选一位选手“参战”,以免混乱。胜者为本队记一分,负者不记分,一次累计。同时各队安排一名同学做保护与帮助。并且负责明确,这样尽早排除隐患,及时调整了练*节奏与运动负荷。课前还要检查器材,*整场地等。

体育游戏教学反思3

  为了通过对课例的不断尝试、磨练、反思、实践,能总结出一些有效的体育游戏活动的组织与指导之实践策略;同时也为了不断锤炼自己的课堂艺术及促进教师的专业成长。更为了能让幼儿在活动中体验到真正的快乐,配合课题的实施我开展了本次教学课例。研究主题定为“利用情境贯穿游戏活动,引领幼儿体验体育游戏之快乐”。在幼儿的欢声笑语中我得到了很多收获,且不论活动效果,至少让我感受到了孩子们是在快乐中游戏的。但是为了我的专业成长,我也要为我本次活动做一次深刻的反思,希望在以后漫长的教学生涯中得到更多的历练,也为孩子们有更好的将来打下坚实的基础。

  设计思路:

  踩高跷是我国传统的民间体育游戏,也是幼儿非常喜欢的一项体育游戏活动。踩高跷可以发展幼儿的身体*衡能力,提高动作协调性,发展团结协作和竞争的意识。本次活动的设计体现体育游戏活动的特点,整个过程由易到难,由简单到复杂、循序渐进,利用游戏情境贯穿活动,引领幼儿体验体育游戏快乐的同时,提高了他们身体动作的协调性与灵活性,培养了他们的竞争意识。

  活动目标:

  1.大胆运用高跷进行各种体育锻炼,发展创造力。

  2.促进*衡能力的进一步发展,提高动作的协调性和灵活性。

  3.感受与他人共同游戏的快乐,培养竞争意识。

  活动过程

  一、听音乐进入游戏情境,做准备活动

  1、今天森林里有一场特殊的运动会,踩高跷比赛,你们想去参加吗?呀!我们这么多人,要不就开辆小火车一起去吧!

  (咔嚓、咔嚓······火车出发喽!)

  (咔嚓、咔嚓······火车到站喽!)

  2、运动会开始前先活动活动我们的手脚吧!(带幼儿做准备活动)

  分析:听美妙的音乐,开着小火车,既能有秩序地展开活动,又能让幼儿在轻松愉悦的游戏式情境导入中激发参与活动的兴趣。让幼儿为了能在“运动会”中不受伤,所以做赛前的准备活动,将幼儿带人快乐的运动状态。但是在开小火车的时候我为了能一气呵成,所以让幼儿把高跷拿在手上,然后一个搭着另一个小朋友的肩膀,而且高跷的绳子也很长,容易发生状况。虽然活动进展地很顺利,但是没有细致地考虑到这个问题。教学活动的时候,应该一开始把高跷放在旁边,要做准备运动的时候再拿在手上,而且要注意把绳子卷起来,这样才不容易甩到旁边的小朋友。准备活动就一句“运动前我们动动我们的手脚”带过,简单的语句没有很好地融入情境中,本次课例主要是以“利用情境贯穿游戏活动之中”,所以一定要重视小细节。

  二、自由活动,运动会开始

  1、比赛前的最后练*。

  森林运动会过会就开始了,为了我们能赛出好成绩,比赛前再自由练*一下吧。(幼儿分散练*)

  2、赛前教练温馨提示。

  ①、运动员们!你们想赢比赛吗?那我来悄悄告诉你们一个取得胜利的秘诀吧!

  (想要站得稳,必须用脚底中心踩在高跷上;想要走得快,必须双手拉直绳子;想要得胜利,眼睛必须向前看。)

  ②、你们想听清楚秘诀了吗?我们请一名运动员来做一下正确的示范吧!

  分析:此环节体现了由易到难,由简单到复杂、循序渐进的活动过程,活动始终围绕参加运动会的游戏情境带幼儿练*、比赛,主线始终贯穿其中,让幼儿在情境中体验快乐。但是在自由练*的时候我没有很清楚地规定幼儿在哪个范围内活动,这样一来,有些幼儿走着走着就离开了我的视线范围。教师应该很清楚地规定在哪个地方活动,而且要用情景式的口吻提醒,比如说:“运动员们,这是我们自由练*的场地,我们练*的时候是不能离开这个地方的,否则就违反了比赛规则。”在召集运动员回来的时候教师应该用一个哨子作为发出信号的口令,这样幼儿更能够直观地接受信号所表达的意思,也不用教师在一边喊“运动员们回来了。”

  3、运动会预赛。①、森林运动会要开始了。由于参加运动会的人数比较多,所以我们分预赛和决赛两场。预赛分成四组,两组男选手,两组女选手,男选手两组中间取一组胜利的,女选手中间也取一直胜利的,取胜的一组男选手和一组女选手进入决赛。最后胜出的一组就是冠军。

  ②、我们的预赛开始了,运动员们先进入比赛场地。

  ③、请运动员们听清楚比赛规则:每一名运动员踩着高跷以最快、最稳的速度往前走,到终点线后拿起高跷往回跑,轻轻地碰一下下一名运动员的肩膀,然后排到队伍的最后面。下一名运动员出发,一直到每组的最后一名运动员回到原点,速度最快的一组就算胜利。

  4、运动会决赛。

  ①、请预赛胜利队的运动员们准备好进入决赛。请其他运动员做啦啦队为他们喊加油吧!

  ②、决赛开始!哦!这组运动员成为了今天森林运动会的冠军!

  ③、教师小结运动会比赛情况。

  分析:运动会预赛,培养幼儿学会倾听比赛规则,并且能根据要求正确地进行操作。比赛中,让幼儿在体验体育游戏快乐的同时也培养了他们在活动中的竞争意识和同伴之间的相互鼓励。运动会决赛,活动高潮,在加油鼓劲中体验胜利的愉快心情。因为幼儿的能力本身就有强弱,他们所表现出来的也有很大的反差,有些幼儿踩得又快又好,能力弱的幼儿还踩不稳高跷,以至于需要老师帮忙扶着。我思索着这里有两个决定性的条件,第一个是外因所导致的,由于高跷都是由幼儿的爸爸妈妈帮忙制作的,所以有些材料利用的不一样,矮一点的瓶子制作的高跷踩得比较稳,而又高又细的瓶子则比较难踩;绳子的长短跟稳当也有重要的关系;再加上场地的改变,*时都是在地板上踩的,而本次活动的场地是在塑胶场地,在自由练*的时候就听到有小朋友反映塑胶场地比较软,所以不容易踩稳。第二个原因则要联系到活动设计中,教师应该根据幼儿能力的强弱来设计教案,而不是笼统地以为所有的幼儿都是一样的,都能把高跷踩地很稳。教师应该更形象地利用情境来引导不同能力的幼儿进行比赛。比如说我们这个运动会设定了“10米,20米,30米,”各个运动员可以自由报名参赛。如此一来,就可以避免个体差异性所造成比赛中出现的状况。

  三、运动会结束,开火车回家。动会结束咯!我们开着小火车回家为冠军庆祝咯!

  教学反思:

  结合分析我对本次教学活动总结了如下几点:

  一、课前练*不够充分

  想要把一个活动完美的呈现出来课前准备非常重要,如果幼儿在活动前没有接触过高跷,没有真正地踩过,那本次教学活动又将如何开展呢?在活动开展前我和幼儿一起踩过高跷,让他们自由地练*过,能力强的幼儿很快接受了,而能力弱的幼儿则需要老师帮忙。教师在课余时间让幼儿自由练*是完全不够的,还可以渗透在晨间活动,或者在家里和爸爸妈妈一起踩高跷比赛。因为本次教学活动主要是以比赛为主,所以活动前的练*非常重要,也非常地必要。

  二、情境贯穿更待深入

  本次教学活动的主题是“利用情境贯穿游戏活动,引领幼儿体验体育游戏之快乐”虽然孩子在游戏中足够体验了一把快乐,而且活动氛围很浓郁,幼儿的积极性也很高。但是活动中教师还可以再深刻地思考如何把情境更深入到教学环节的设计中去。

  三、要充分考虑到幼儿的个体差异

  幼儿本身就存在着明显的个体差异,在体育游戏的比赛环节中体现地更加明显。教师这时候要利用情境来想办法设计适合所有幼儿的教学环节,就比如可以根据幼儿的能力让他们有自主的选择权,不是所有的幼儿都必需沿着这条跑道踩完全程。能力强的幼儿可以挑战,而能力弱的幼儿可以选择*点的目标。这样一来,在同一层次上的幼儿进行比赛才算得上是公*竞争。

  四、要注意活动细节

  教学中的活动细节也是非常重要的,教师要关注到每一个幼儿,每一个细节。活动中开小火车的环节,高跷是否先拿在手上,绳子事先要卷起来,以免甩到其他幼儿。在自由练*的部分,教师要注意规定幼儿练*的场地,不要让幼儿离开教师的视线范围。在比赛中男、女的人数及混合等都要注意,因为比赛也要显示出公*的原理。

  本次教学活动对我来说有着重要的意义,本着课题式研究实施课例的原则,也是初次在公开课中体验体育游戏带给我的意义,更为了我在体育游戏的组织中得出更深刻的有效策略,同样希望在下一次的活动中有更多的收获。

  衷心地希望:走进我的快乐体育游戏课堂,能让大家欣赏到我与幼儿之间碰撞出快乐的火花;聆听到最真切的悦耳笑声。在没有压力的轻松氛围下真正体验游戏的快乐。在感受快乐的同时也能为幼儿的身心发展注入新的活力,让他们为健康的体魄打下坚实的基础!

体育游戏教学反思4

  游戏是小学生喜爱的体育活动,它的内容丰富多样,形式生动活泼,对于激发学生参与运动,掌握动作技能,增进身心健康和促进社会适应能力,以及开发学生智力,培养良好道德品质等都有积极重要的作用。游戏比赛在小学体育教材中占有相当的份量,通过游戏教学能培养学生的创新精神,竞争意识,团结合作,热爱集体和遵纪守法等优良品质。而这些优良品质正是一个人健康心态的集中体现。游戏深受学生的喜爱,也为教师开展心理健康教育提供了良机。

  例如,在游戏比赛中一些个性较强的学生因不服输而与对方发生争执,甚至拳脚相向,也有失利的组同学之间互相埋怨,导致受指责的学生产生怯场心理而退出比赛。这样一来,不仅影响了游戏教学的正常进行,而且还伤了同学之间的和气。这时,我抓住这一契机,耐心地教导学生特别是有倾向性的使学生认识游戏比赛的意义,正确看待比赛的成败,批评有碍团结的不良倾向。同时还要与学生一道分析造成失败的原因,找出制胜的有利因素,以积极的心态迎接新的挑战。

  性格是个性的核心要素。良好的性格对于学*具有重要影响,而人的性格和交际关系,心理健康有着密切联系。小学阶段是性格形成期,我们应当通过体育教学培养学生良好的性格,使他们乐于交往,兴趣广泛,与人和谐相处和积极进取。如在体育分组活动中,常会发现个别学生不愿参与活动,只是坐在一旁观看或四处走走,询问为何大都强调客观原因。经深入调查才得知或是因性格孤僻而导致不合群,或是因为体育成绩不理想,而没有人愿意与他们一组。针对这一情况,我就亲自上阵,带领不合群的学生一起参加小组活动,指导小组活动方法,并在巡视中不时地过问该小组每个成员的活动情况,及时表扬小组成员取得的成绩,使不合群的学生增添信心,融入群体。此外,还可创设两人合作的游戏比赛,让这类学生在愉快的气氛中与同伴打成一片。这样日积月累,持这以恒,就能帮助学生培养起良好的性格。

  

体育游戏教学反思5

  4.22上了一节2年级的投沙包的体育课,原地正面投沙包教学反思。上完之后觉得有点累。虽然基本动作及要领教给了学生,但课堂中还是出现了各式各样的错误。现我反思一下:

  优点:

  1、学生基本跟着教师引导练*,很认真。

  2、通过教学,使学生基本掌握了该动作要领及技巧。

  3、精神面貌良好,课堂气氛融洽,教学反思《原地正面投沙包教学反思》。

  缺点:

  1、本节课出现了一个很大的问题:小组分组练*时,个别生管不住自己,说话,同时伴有小动作,使得课堂有点混乱。以后加强小组练*的纪律问题。

  2、关注学生的关注点。学生的关注点,有时可能在师意料之外。比如投沙包的时候,只注意远*,而不注意动作等。

  3、课前准备不充分。由于倒课的原因,导致个别生没有借到沙包。

  4、本节课的失败点:小游戏飞机投过呼啦圈。这个环节考虑不周,大多数同学飞机叠的太轻,而未启到了一个辅助练*的作用,同时浪费了时间。

  总体来说,还是自己做的不到位,导致出现了一些问题。通过这节课,找到了问题,以后会加以改正。


《游戏公*》教学反思 (菁华5篇)(扩展7)

——英语游戏的教学反思范本5份

  英语游戏的教学反思 1

  在小学英语的教学的过程中,很多教师为了培养学生的学*兴趣,经常利用游戏。课堂上唱唱跳跳,说说演演,形式花哨,十分热闹,使学生在快乐中接受教师预设的价值取向。时间一久,我们不难发现:很多学生原有的最初的学*高温急剧下降,原始的兴趣正逐渐地不复存在。在课堂教学中经常是:课前教师不遗余力的精心设计组织来吸引学生兴趣;课上学生走来走去,又是叫又是跑,甚是热闹,直接影响教师的教学流程,教学环节流于形式;课后,学生懵懵懂懂,一知半解;一学期下来,学生则普遍捧着课本迷惑地望着你。究其原因不难发现,安排不合理,学*没及时巩固,知识没能螺旋上升,直接导致教学的畸形。

  我认为,小学英语教学是要重视培养兴趣,但不能单靠说说唱唱玩玩。因为培养兴趣主要是为学*英语,游戏应成为小学生学*英语语言知识的手段。因此,我们在激发学生对学科的兴趣的过程,不能只停留在课堂表面的“活”,“乐”,“玩”中。我们注重学科本身,从学得后产生的成功体验来不断滋长兴趣,挖掘学生学*的内驱力。

  “不学*语言规则,不掌握相当的词汇,英语的应用能力就是空中楼阁”我们体会到:语言知识本身具有的魅力,才是学生持久学*的驱动力,才是用之不尽,取之不绝的能源。为此,我认为游戏作为帮助学生学好英语的一种有效教学形式,要真正发挥其辅助教学的功能,达到寓教于乐的真正目的。

  在游戏教学过程中,不可回避的如何对待优中差生。我设计游戏注重面向全体学生,难度适中,让大家都参与。我根据个人素质,性格特点,记忆力,反应速度等,在心中把全班分三组,因材施教,分层要求,以求最有效的激励机制促学生不断上进。在激发他们的主动参与亲身实践中,培养他们的独立思考和合作探究的创新精神,实践能力,无形中调动学生的言语资料库。在实践中他们学会自我评价,由此产生的成就感又转化为无穷尽的学*后继力。

  其次,还要做好游戏的组织工作,做到有条不紊,活而不乱。小学生天性爱游戏,争强好胜,有些学生做起来容易忘乎所以,甚至在课堂上,有会情不自禁地高声喊,因此,首先,有开始游戏之前讲清规则、纪律要求,评分标准,防患未然。在游戏过程中即使还出现一些混乱,我要能理解学生的心理,不一味批评,而是积极讲清楚。

  最后,要精心设计游戏,安排合理的真实情境。游戏在精,而不在多。我认为不能力求面面俱到,游戏过多,而忽略了主要教学内容的讲授和训练,喧宾夺主,成了游戏娱乐课,反而得不偿失。

  英语游戏的教学反思 2

  1、摸鼻子

  这是训练学生听单词并快速做出反应的游戏,在学了单词nose, ear, eye, leg, hand, arm, finger等单词后,教师可快速说出这些单词,学生听到指令便用手触摸这个部位,最快最准的获胜,当学生做得非常熟悉后,还可以增加难度,可要求学生听到哪个单词不许摸哪个部位,如教师说“nose”,学生不可以摸鼻子,但可以摸眼睛,耳朵,嘴等其它部位,这个游戏可以用竞赛的形式进行,每组抽一名学生到前面作动作,做错了就被淘汰,最后剩下的一人或两人为优胜。

  2、听单词做动作

  这个游戏的玩法与“摸鼻子”差不多,在学了run, walk, sit, stand, swim, skate, play football, play basketball等动词和动词词组后,教师可快速说出这些动词或词组,学生听到便做动作,最快最准的获胜,这个游戏同样可以用竞赛的形式进行,每组抽一名学生到前面做动作,做错了就被淘汰,最后剩下的一人或两人为优胜。

  3、宾狗(Bingo)

  这个游戏的.玩法与字母游戏(7)相同,每个学生准备一张纸,并在上面画一个井字,将纸分成九格,然后教师随便念九个学过的单词,学生边听边将单词写在格子中,随便填在哪格里都好。学生填好后,教师再打扰次序逐个念这九个单词,学生边听边在听到单词上画圈,当画的圈在横行、竖行或对角线上成为一条直线时,学生就可边喊“宾狗(Bingo)”边将纸举起让教师检查,最先喊“宾狗”写得准确的获胜。这个游戏还可以用于数词,也就是说,教师可以随意念九个数词来代替九个单词,让学生填入格子中。

  4、报电话号码对抗赛

  以下几个游戏都是训练学生说数词能力的,这个游戏的玩法是:将全班分成若干个小组,对抗赛在两个小组中进行,参赛的每个学生都要准备一张纸,上面写一个六位数的电话号码,在教师宣布游戏开始后,第一组的第一名学生立即出示他手中的号码,第二组的第一名学生应立即用英文将这个号码说出来,然后该学生出示手中的号码,第一组的第二名学生应立即将这个号码说出来,说错或不能迅速说出的记负分,最后哪组扣发最少为优胜。

  5、猜年龄

  教师事先准备好一批人物的图片,如Mike, Kate等,在图片的反面写上数字,如5,8,11,15等。这个游戏可以每一纵行为一组进行竞赛。由教师或一位学生出示一张图片,由每组的第一名学生轮流猜,可以说:Is he (she)twelve(eleven)?等。哪个组的学生猜对了就给该组记10分,然后接着往下猜。第一排的学生猜过后第二排接着猜。哪个组得分最多为优胜。

  6、加减运算对抗赛

  将全班分成若干个小组,对抗赛在两个小组中进行,在教师宣布游戏开始后,第一组的第一名学生立即出一道加减题,如:Three and four。等,第二组的第一名学生应立即用英文将答案说出来,如:seven, three等,然后,该学生出另一道题,由第一组的第二名学生回答,答错或不能迅速答出的记负分,最后哪组扣分最少优胜。

  7、猜袋中东西数

  将全班分成若干小组,每组抽一人到前面,背对着班级。教师拿一个袋子,并向学生们借一些书本,铅笔,钢笔,橡皮等,放入袋中,然后让各组学生轮流猜袋子里东西的数目,猜对的给该组记10分。

  英语游戏的教学反思 3

  新课程改革是一次深刻得改革,新课程倡导全人教育,强调课程要促进每个学生身心健康得发展,培养学生良好得品质和终身学*的能力。新课改倡导建设性学*,注重科学探究的学*,关注体验性学*,提倡交流与合作、自主创新学*,而教师作为课程改革的实施者,必须要不断学

  新课程改革是一次深刻得改革,新课程倡导全人教育,强调课程要促进每个学生身心健康得发展,培养学生良好得品质和终身学*的能力。新课改倡导建设性学*,注重科学探究的学*,关注体验性学*,提倡交流与合作、自主创新学*,而教师作为课程改革的实施者,必须要不断学*新课程改革理论,更新教学观念,以迎接新课改的挑战。

  从事英语教学时间不长,但深感自身知识的匮乏,教学能力的浅薄。因此对于每节课都不敢怠慢,将教案进行精心设计,为了让课堂活跃起来,让学生们的思维更加放开,我都事先预设了一些小游戏。但几次课下来,我发现:课堂上唱唱跳跳、说说演演,十分热闹,可时间一久,我又发现,很多学生原有的最初学*高温急剧下降,原始兴趣正逐渐地不复存在,看似热闹地环节,实质上则是直接影响了教师地教学流程,成了一种形式主义。课后一检查才发觉,学生们是一知半解,一脸迷惑。面对如此不堪地教学局面,叫我不得不嘎然而止,又不得不引起了我的反思:

  “不学西语言规则,不掌握相当的词汇,英语的应用能力就是空中楼阁。”英语教学决不能停留在表面的“活”、“乐”、“玩”中,要让学生成为帮助学生学好英语的一种有效教学形式,真正发挥其辅助教学的功能,实现寓教于乐的目的。

  一、适时适宜,辅助教学。

  课堂中游戏不宜过多,时间不易过长,以帮助和记忆教学内容为主题为宜,否则就会喧宾夺主,华而不实。

  二、组织得法,严谨有序。

  小学生天性好玩,提到游戏不免就会飘飘然,课堂很容易失控,教师必须在游戏前讲明游戏方法、游戏规则及一些奖惩制度等,同时教师要根据时间掌握好游戏的长短。此外,教师的语言很重要,以鼓励和赞赏为主。

  三、面向全体,分层教学。

  游戏的内容及方法可根据班级学生特点而进行适当调整。可以是师与生,可以是生与生,可以是少数人,也可以是多人结组进行,但要注意:第一,要让全班同学都积极行动起来,参与其中,体验快乐。第二,要有层次性,即游戏内容要有深、浅之分,要让不同的学生吃到不同的“饭”。这样在游戏中让学生们培养独立思考和合作探究的创新精神和实践能力,既激发了学生学*的兴趣,又不失为提高英语教学质量的良方妙药。

  英语游戏的教学反思 4

  在小学英语的教学的过程中,很多教师为了培养学生的学*兴趣,经常利用游戏。课堂上唱唱跳跳,说说演演,形式花哨,十分热闹,使学生在快乐中接受教师预设的价值取向。在课堂教学中经常是:课前教师不遗余力的精心设计组织来吸引学生兴趣;课上学生走来走去,又是叫又是跑,甚是热闹,直接影响教师的教学流程,教学环节流于形式;课后,学生懵懵懂懂,一知半解;一学期下来,学生则普遍捧着课本迷惑地望着你。究其原因不难发现,安排不合理,学*没及时巩固,知识没能螺旋上升,直接导致教学的畸形。

  为此,我认为游戏作为帮助学生学好英语的一种有效教学形式,要真正发挥其辅助教学的功能,达到寓教于乐,在教学中我们应该做到如下几点:

  一、面向全体,分层教学

  在游戏教学过程中,不可回避的如何对待优中差生。我设计游戏注重面向全体学生,难度适中,让大家都参与。我根据个人素质,性格特点,记忆力,反应速度等,在心中把全班分三组,因材施教,分层要求,以求最有效的激励机制促学生不断上进。在激发他们的主动参与亲身实践中,培养他们的独立思考和合作探究的创新精神,实践能力。

  二、组织得法,严谨有序

  做好游戏的组织工作,做到有条不紊,活而不乱。小学生天**游戏,争强好胜,有些学生做起来容易忘乎所以,甚至在课堂上,有会情不自禁地高声喊,因此,首先,有开始游戏之前讲清规则。纪律要求,评分标准,防患未然。在游戏过程中即使还出现一些混乱,我要能理解学生的心理,不一味批评,而是积极讲清楚。

  三、适时适度

  我认为不能力求面面俱到,游戏过多,而忽略了主要教学内容的讲授和训练,喧宾夺主,上游戏娱乐课。

  英语游戏的教学反思 5

  在小学英语的教学的过程中,很多教师为了培养学生的学*兴趣,经常利用游戏。课堂上唱唱跳跳,说说演演,形式花哨,十分热闹,使学生在快乐中接受教师预设的价值取向。时间一久,我们不难发现:很多学生原有的最初的学*高温急剧下降,原始的兴趣正逐渐地不复存在。在课堂教学中经常是:课前教师不遗余力的精心设计组织来吸引学生兴趣;课上学生走来走去,又是叫又是跑,甚是热闹,直接影响教师的教学流程,教学环节流于形式;课后,学生懵懵懂懂,一知半解;一学期下来,学生则普遍捧着课本迷惑地望着你。究其原因不难发现,安排不合理,学*没及时巩固,知识没能螺旋上升,直接导致教学的畸形。

  我认为,小学英语教学是要重视培养兴趣,但不能单靠说说唱唱玩玩。因为培养兴趣主要是为学*英语,游戏应成为小学生学*英语语言知识的手段。因此,我们在激发学生对学科的兴趣的过程,不能只停留在课堂表面的“活”,“乐”,“玩”中。我们注重学科本身,从学得后产生的成功体验来不断滋长兴趣,挖掘学生学*的内驱力。

  “不学*语言规则,不掌握相当的词汇,英语的应用能力就是空中楼阁”我们体会到:语言知识本身具有的魅力,才是学生持久学*的驱动力,才是用之不尽,取之不绝的能源。为此,我认为游戏作为帮助学生学好英语的一种有效教学形式,要真正发挥其辅助教学的功能,达到寓教于乐的真正目的。

  在游戏教学过程中,不可回避的如何对待优中差生。我设计游戏注重面向全体学生,难度适中,让大家都参与。我根据个人素质,性格特点,记忆力,反应速度等,在心中把全班分三组,因材施教,分层要求,以求最有效的激励机制促学生不断上进。在激发他们的主动参与亲身实践中,培养他们的`独立思考和合作探究的创新精神,实践能力,无形中调动学生的言语资料库。在实践中他们学会自我评价,由此产生的成就感又转化为无穷尽的学*后继力。

  其次,还要做好游戏的组织工作,做到有条不紊,活而不乱。小学生天性爱游戏,争强好胜,有些学生做起来容易忘乎所以,甚至在课堂上,有会情不自禁地高声喊,因此,首先,有开始游戏之前讲清规则、纪律要求,评分标准,防患未然。在游戏过程中即使还出现一些混乱,我要能理解学生的心理,不一味批评,而是积极讲清楚。

  最后,要精心设计游戏,安排合理的真实情境。游戏在精,而不在多。我认为不能力求面面俱到,游戏过多,而忽略了主要教学内容的讲授和训练,喧宾夺主,成了游戏娱乐课,反而得不偿失。

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