小学信息技术教学反思 (菁华10篇)

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小学信息技术教学反思1

  在全面实施信息技术工作的今日,信息技术的开发与应用已经渗透到社会生活的各个领域,对社会的提高与发展产生了深远的影响。为了适应现代信息技术的发展,根据我校的实际需要,面向不一样年龄段的教师开展了相应资料的培训,重点加强了青年教师与骨干教师的信息技术培训工作。为了在以后能够更好的进行信息技术培训,现把-学年的信息技术教育与培训工作总结如下:

  一、信息技术教育教学情景。

  我校此刻拥有四个专门的微机教室,配备二名专职信息技术教师,按照省教育厅统一下发的教材进行授课,根据学生的年龄、兴趣、知识、认知结构等特点,按从简单到复杂、从形象到抽象、由浅入深、循序渐进、螺旋上升等原则安排教学顺序,同时也兼顾了课堂教学和课外自学,使学生能以"边听讲、边上机操作"的方式掌握有关的知识和方法,在每节课后都有安排了适当的作业,除了便于学生用来复*,巩固学到的知识与方法以外,更重要的是引导他们发挥自我的想象力、创造力,帮忙他们养成独立获取运用知识的*惯,培养他们的自学本事。在这一学年教学中继续渗透思想教育,传授知识与发展本事、智育与德育,基本要求与个性发展,提高教学质量与减轻学*负担等方面的关系,力求使学生经过学*,增强信息技术意识,掌握信息技术的基础知识和基本操作,学会运用信息技术进行学*,培养学生分析问题、解决问题的本事,培养学生创新精神和实践本事。

  二、教师培训情景。

  本学年,我校进行了信息技术与课程整合方面的培训工作。包括多媒体工具的深入学*、网络工具与*台的使用,网页制作的进一步提高,还有各种图象处理软件如acdsee、phoshop的使用方法,动画制作软件flash的使用方法等。此刻,每个教师都有自我的个人博客,在学校内网上保存了自我的电子教案、校内教育教学活动的图文资料等,能够充分为教育教学服务。大部分教师能够从网上搜索并下载自我需要的教育教学资源,结合自我所任学科的实际,创造性地运用信息技术手段于课堂教学中,根据学校校本教材修改部的统一安排,我们还组织信息技术骨干成员设计开发了信息技术、数学、语文学科的校本教材。

  三、教师的获奖情景

  张亮、吴晓岗、余海宾教师在扬州市第一届研究性专题学*网站评比活动中荣获二等奖;同时,由陈文艳校长挂帅主持的省“十五”课题“信息技术背景下的小学生研究性学*”顺利经过验收、完成结题上报工作;再有,在省电教馆组织的第三轮信息技术与课程整合的考核中,我校参考教师一次性经过率为100%,我校也荣获扬州市“现代教育技术示范校”称号。

小学信息技术教学反思2

  二十一世纪需要的是具有创新意识、创新精神和创新潜力的人才。现代心理学家和教育学家的研究证明,创造性是人的本质特性之一,是每个人都具有的`一种潜在潜力。创新思维的发挥,决不取决于先天生理因素的遗传,而取决于后天的努力。这就要求我们教育者,努力实施素质教育,开发学生的潜能,使他们学得生动、活泼、主动,以适应现代社会的需要。在电脑教学中,本人不断总结经验,收集教研,与师讨论,在构建新的教学模式中,我在电脑绘画上走出一条“激发兴趣——精讲多练——主动探索——发展个性”的电脑绘画教学方法,与广大从事电脑教育工作的小学教师共同探讨。

  一、激发兴趣

  苏霍姆林斯基曾说:“兴趣的源泉在于体会到智慧能统帅事实和现实,人的内心里有一种根深蒂固的需要——总要感到自我是发现者、研究者、探索者。在儿童的精神世界中,这种需要个性强烈”。所以兴趣是一种推动学生学*的内在动力,可激发学生强烈的求知欲望,从而为创新思维的产生奠定基础。

  1、精心设计任务。任务设计的好与坏,直接影响到学生学*兴趣的培养。一个好的任务,能够使学生在潜移默化中掌握知识,起到事半功倍的效果。

  比如,画图软件中图案的放大、翻转及拉伸的技术是比较晦涩的,为了解决这一难点,我让学生画一幅“小小树林”的图画,在图画中设计大小不一样的小树,并使它们在太阳的照射下,在地面上投影成一片片的阴影。由于该任务的生动搞笑,可使学生在简单的环境中掌握知识难点。

  2、运用“罗森塔尔效应”。要培养学生的自信心,就应充分运用“罗森塔尔效应”这一行之有效的理论。一个人创造潜力的发挥离不开自信,自信是实现自我和取得成功的必要前提。对学生恰如其分的鼓励,会使学生满怀期望和自信心,使兴趣从外在因素向内在因素转化,从而巩固兴趣。例如,在每堂课即将结束时,进行作品展示。当自我的作品出此刻投影仪或网络上时,学生们将获得成功感和自信心,以此激励他们在今后的学*中,努力探索新的技巧和操作方法。

  二、精讲多练

  少而精主要是指根据教学资料和学生的认知水*,在量上少讲,把超多时光留给学生去自学、去思考;在质上精讲,排除学生已经掌握的和透过自我能理解并掌握的知识。重在教学中给学生点明问题的关键,发挥创新思维解决问题的方法,以锻炼其独立探讨问题的思维潜力。

  比如,在教《画规则图形》一课时,我首先利用多媒体出示小房子图形,透过闪烁并配有声音以强调房子的组成部分,这样学生看得更加形象、生动、直观,简单了解规则图形有哪些图形,透过向学生详细讲解矩形的绘画方法,让学生自我上机尝试,画出圆角矩形、圆等图形的绘画,这样既培养了学生的集中思维,又培养了学生的发散思维。

  三、主动探索

  时下,让学生带着问题出课堂,在课后经过自我研究来解决问题的研究性学*在我们各科教学中成了时尚。信息技术课同样也是如此,问题出得越多,我越高兴!只有这样你学到的知识才会越多,当然在此过程中,教师的导演主角就要扮演好,让学生解决问题的过程成为他们学*计算机知识技能的过程。比如:我在教学“画图”软件中的“橡皮”工具时,讲完橡皮如何使用之后,让学生自我去用,有的学生就会发现橡皮太小,擦得太慢,教师适时鼓励怎样办?引导学生使用“+”和“-”号,如何将其变大变小,让他们从书本中去寻找答案,在临*尾声时,再让学生欣赏你表演的红橡皮、绿橡皮的杂技,让他们带着问题到课后去寻找鼠标“右键”在画图选色中的应用,让教师也“偷偷懒”,不要像竹筒子倒豆一样,一下全出来。

  四、发展个性

  个性与创造性密切相关,要使小学生具有创新潜力,那就得从培养良好的个性心理品质入手,教师不要做学生思维的保姆,要让知识技能成为学生思考的果实。在绘画教学中,我充分利用学生的不一样思维,让他们在临摹的基础上,要求与绘画作品有不一样之处。并鼓励他们独立思考,将自我想画的、想说的表达出来。如,在讲解画小房子一课时,先用多媒体演示几幅由各种几何图形搭建的小房子的图画,然后依次提问:图中的小房子由哪些图形组成?你们还见过哪些形状的房子?(帮忙学生整理表象材料)除了现实中的房子,你们还能够想象出什么样的房子?(对表象进行初步加工)闭上眼睛,在头脑中把你刚才所想象到的房子放入一个美丽的环境中,然后将它画出来。(对表象进行再次加工处理,构成雏形)。在教师的启发下,学生脑海里将具备图画的大致形象,再让他们充分发挥想象力,创作出各自的得意之作。由于每个同学的思维方式不一样,创作的画面效果也将不一样。

  其次,要从学生的实践出发,要求学生学会观察,从生活中、自我的身边获得感性经验,开发学生的思维潜力,并引导学生用心参加各种科技、文艺体育活动,培养学生大胆想象和善于幻想的潜力,从而打开创新力的大门。

  总之,在电脑绘画教学中,我们要把学*的主动权交给学生,让学生多一些思考的机会,多一些活动的空间,多一些表现的机会,多一些创造的信心,多一些成功的体会。

小学信息技术教学反思3

  这一节课上下来,我觉得比较成功,学生真正“动”起来,思维“活”起来。开放式的教学让学生在“玩”中学知识,在“悟”中明方法,在“操作”中自主探究,具有建构个性化教学模式的基础条件。学生学得主动,学得轻松,感受到了学*的快乐。

  键盘是计算机最基本、最常用的输入设备,通过键盘接口与主机相连,用户通过敲键向计算机输入信息。本课学生学*的是标准的110键键盘,其中3个是Windows专用键。学生已经学*了鼠标操作的能力,在这一课安排学生认识键盘是符合学生的认知规律的。学生学*的好坏,直接关系到下面的指法练*和画图等简单的学*。教材根据教学重难点安排了四个学*板块,分别是键盘分区,主键盘区,光标控制区和小键盘区。其中主键盘区是本课重点,掌握使用方法,初步识记字母键位。每个键区上的键位的认识和使用,不能够死记硬背,要让学生在认识的基础上,通过练*和实践来掌握。

  直观演示可以让学生一目了然,迅速地认识事物,因此,教学认识键盘四区时,我做了一个课件,将键盘上的四区分别设为四种颜色,并用“找朋友”的方法,激起学生的兴趣,让学生熟知各区的名称。然后再让学生在自己的键盘上找到四区,加深了学生对键盘分区的认知力。

  任何教学都要以学重教,教学方法的选择要根据教材和学情来确定。因此,教学主键区、光标控制区、小键盘区分别采用三种教学方法。

  1.教学主键盘区

  ⑴教学字符键:因为这部分内容比较简单,教材上叙述的也较为清楚,我采用“尝试自学”法来指导学生学*,具体流程为:尝试自学(让学生读读、划划、议议)──反馈交流(让学生汇报学懂了的什么?)。让学生觉得自学这段我能行!激起学生自主学*的欲望与冲动,激发学生的学*热情。

  ⑵教学特殊控制键

  现代教育理论认为,知识不是一种告诉,而是一种自我尝试和自我建构。这部分内容,我采用了“发现法”教学生学*。学*流程为:尝试发现(让学生在打开的写字板中分别按这些键,说说你能发现什么)→汇报结果(要求学生汇报发现结果,集体交流)→实践操作(让学生在实践中掌握键位和使用的方法)。通过让学生自己发现、探索,点燃学生求知的火花。最后让学生在实践中感受成功带来的快乐。

  2.教学光标控制区

  这部分内容需要的文本页较多,且内容简单明了,我采用了直观演示教学法教学。让学生先观察课件演示,然后再自主实践。通过提出问题、解决问题让学生掌握Delete和BackSpace键的功能区别,

  3.教学小键盘

  这部分内容十分简单,不是教学重点,教师要以略作介绍,学生对照教材自主实践加以练*即可。

  在整个教学过程中,注重过程,各环节逻辑而严密,生生都能参与探究;注重情感,尊重学生的自我意识,避免正面否定学生,培养学生积极乐观的态度。在这样一个生动愉悦的教学中,领悟键盘的认识是水到渠成的事情。

小学信息技术教学反思4

  我是一名农村小学的信息技术课的教师,我的从教时间很短,现在来说是不到半年的时间,可在这个半年时间里,我认为我和学生的共同成长经历很有意义,加之最*的国培,使我对小学信息技术课有了更高层次的认识,以便更好的审视和开展自己的今后教学工作。我对半年来的工作反思如下:

  1、补充和更新信息技术知识迫在眉睫。

  我深深知道:学海无涯,在信息技术面前,我们只有不断的去学*信息技术,具有广博的信息技术知识才能面临今后教学的任何挑战。有的教师说:弄个信息技术证就可以了,可我知道,在学历满天飞的今天,我们教师更应注重真正、真实知识的积累,不能做一个没有真功夫的老师,与学生、与自己都是很不利的。我认为电脑本身就会给我们提供很多学*的机会和*台,靠我们自己取努力。在学懂教材知识的基础上,尽量要涉猎很多课外信息技术知识。这个方面我做的很不够。

  2、更新教学方法。

  这次培训,我深受启发:信息技术课同新课改同属一个步伐,我

  们在自己的课堂上更要体现新课改的思想。自主、和作、探究,仍然是信息技术课的教学思想,决不允许教师独*堂,把更多的思考时间和探索时间交给学生,让学生在探索中前进,培养创新思想和创新行为。我的一言堂仍然存在,很不符合新课改思想,应该加以改进和提高。今后要把所有的表现机会和发现机会让给学生,不要搞过去的权威教学。

  3、教师要追求以“智”取胜。

  本学期开学大约两个月了,信息技术课很正常,可是最*一段时间,由于“国培”,教师上网,学生中止了电脑实践课。我们停了一段时间课,可后来我发现:我可以到多媒体室去上课,上课的方法很多:可以观看教学光盘,也可以把教学内容制成课件传授给学生等方法,学生做好笔记,也是很好的理论课。我发现:我发现这个新办法的时间拉得的过长,缺少教师应有的快速反应机智。作为一名教师,头脑要有“智”,要有新的思想和行为,才会在今后的教育教学中培养出会创新的学生,这一点很重要。当然需要速度,如果我们的创新总是在时间上落后于别人,我们还不是创新,这个是我的特殊认识,仅供参考。

  4、劳逸结合,学玩并进。

  老的观点不一定都是真理。我在听讲座,备课、上课等正当活动之余,有时候也参加游戏活动,提炼一下自己的智商。我喜欢“学与玩结合”的思想,甚至我认为有时候是相辅相成的。当然我鼓励学生注意时间的分配和调整,不能把所有的时间都投入到游戏之中。现在的.家长一听到游戏,谈虎变色,我很不理解。国培教师提到:让学生自己去创造游戏,玩自己的游戏,说明教学观点不是一成不变的。只要是培养了学生的创造思想和行为的一切教学活动,都值得我们去研究和思考,不能一棍子都去打死。当然我们不能片面的夸大游戏的作用,忽视它的负面影响,教师要适当调控,不能让学生任意妄为。

小学信息技术教学反思5

  “二十一世纪的人才,必须懂英语,会电脑。”、“计算机的普及要从娃娃抓起。”从以上的话语中,可见计算机知识的学*已成为学生必不可少的课程组成部分,这不仅对培养跨世纪的人才具有现实意义,而且对提高我们民族的素质也有着深远的意义。信息技术课与其它小学课程有所不同,它是一门实践性很强的学科,在学*过程中,要求学生必须掌握一定的计算机操作技能和操作技巧。目前,许多小学都开设了信息技术课程。小学信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使用,培养学生的创新意识和创造能力。

  以前我总觉得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学*效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学*发展和创新能力的培养。

  信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。因此,我采用了以下方法:

  一、活用教学形式,激发学*兴趣

  学生的学*动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学*的动力越大,学*的效果就越好。学生对计算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网聊天等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他们已梦想成真,终于能够直接动手操作计算机了,较多的实践机会为学生提供了大量的动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂采用“教师讲,学生听”的传统模式,是"学"跟着"教"走,只要"我说你做"就可以了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较容易掌握的内容,我采用"先学后教"的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发学生的学*兴趣,大大提高了教学效率。

  二、创设和谐氛围,保持学*情趣

  信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学*中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学*氛围,是保持他们学*情趣的有效手段。

  每班学生都在四、五十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的积极性,于是,在分组的基础上,我让几位先掌握的同学学当“小老师”,把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使“小老师”们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机“特困生”,使他们以最快的速度提高计算机操作水*。同时,在同学互相辅导学*中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学*的和谐氛围。

  三、尝试以“任务驱动”的方法组织教学。

  “任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学*活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学*者学*兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真

  实的任务学*。学生必须拥有学*的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。

  “任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代的发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学*途径,便于学生循序渐进地学*信息技术的知识和技能。

  另外,经常利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念,让学生课课从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,保持学生对信息技术课的新鲜感和兴趣感。

  总之,要上好小学信息技术这门课程,只要我们在*常的教学过程中,处处留心,时时注意,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们驾驭计算机的能力,为他们今后的发展打下坚实的基础。

小学信息技术教学反思6

  学*本课内容不仅能巩固学生浏览网站的技能,还能让学生学会根据主题活动的内容在因特网中快速准确地查找信息的方法,有助于学生完善从网上获取信息的思想与方法体系,即由浏览信息提升为根据问题、关键词等有针对性地查找资料,帮助学生提升从网络获取信息的能力。

  本课的学*有助于培养学生在日常学*生活中结合自己要查找的主题信息的要求,灵活地选择恰当的查找方法与策略的意识,提高学生获取网络信息的能力本节课的教学重点:因特网上查找资料的方法。教学难点:提炼查找资料内容的关键词。

  由于有前几课的学*基础,所以我没有采用实例操作法,大胆放手让学生自己去查找,以提问、讲授法为主,让学生了解搜索网站用途和常用的搜索网站。另外本课我采用了知识竞赛法:巩固学生的所学,让能力强的学生有个表现的机会,扩大学生的知识面与网络应用的能力。

小学信息技术教学反思7

  本课是宁夏*自治区教研室编五年级下册中难度比较大的一课。在本课的教学中我立足教材,深挖教材,对教材有了一个整体的把握。利用书本上的一切可利用资源,从课堂实际出发,以学生能准确理解图层并能通过图层解决实际问题为目的加以修改。充分运用“任务驱动法”,让学生带着任务在自行探究知识的过程中去发现问题并解决问题。教师用直观教学法使学生知道什么是图层;为什么要使用图层;如何使用图层。学生通过学*学会了建立新图层;给图层命名;移动图层;删除多余图层;锁定及隐藏图层的'方法。突出了本节课的教学重点。当学生参照书本上的“做一做”完成了“植物开花.fla”形状渐变动画的制作后,教师鼓励学生对知识进行拓展延伸。这样设计使学生学*知识有了一定的递度。从而使分层教学达到了合理、完美的效果。

  1、导课环节:从对学生进行信息技术学科的学*目的教育为突破口,再用本节实例“植物开花”形状渐变动画的预设演示1(多图层动画)和预设演示2(单图层动画)的比较,使学生明白多图层动画能帮助我们实现一些单图层不可能实现的目标,从而深入浅出地让学生明白究竞什么是图层,为什么要使用图层,并使学生消除学*的畏难情绪,激发学生对使用图层制作形状渐变动画的热情。

  实际效果:学生能通过“植物开花”动画的对比,产生强烈的创作多图层动画的热情,打消了他们对图层的恐惧感。

  2、授新环节:以教材为范本,引导学生自学并尝试建立新图层的方法。重点让学生理解什么是图层,学会建立新图层和给图层命名的方法。掌握如何使用图层的方法。除了让学生掌握建立图层操作这个书本上要求掌握的知识点以外,补充进去了删除多余图层、给图层命名、插入、重排、隐藏、锁定图层的方法,这些对理解图层和更好地驾驭图层有帮助的操作,使学生能通过本课的学*更好地驾驭图层,学生只有很好的驾驭图层了,才能在制作动画的过程中很好地使用图层。

  实际效果:学生的确能很好地驾驭图层,并能利用图层制作“植物开花.fla”的形状渐变动画。

  3、课堂实践环节:考虑到本课的重点在于让学生学会使用图层,故在教学中充分利用上节课制作的“植物生长1.fla”形状渐变动画,避免了学生因使用绘图工具绘图浪费时间。结合本课的“做一做”练*把本课要求掌握的知识点(图层基本操作、形状渐变动画、插入延续帧等)融入多图层环境中,使其变成练*的一个环节,通过这个综合的练*让学生的脑海里有一个清晰的图层概念,并增加了在复杂图层中制作“植物开花”形状渐变动画的实战能力。

  实际效果:通过本课的学*,学生能综合运用所学知识完成既定目标,突破了本课的难点利用图层配合复杂动画的制作。同时学生也明白了图层的基本操作难度不是很大,难点在于什么时候使用图层以及怎样利用图层解决制作复杂动画中的实际问题。使用图层最终目的在于制作复杂动画,从而使动画效果更合理,更完美。

  4、拓展延伸环节:在学生掌握了“植物开花fla”形状渐变动画制作的基础上,让学生再建立新图层,给动画添加草地的背景,并对该层进行锁定。插入新图层并在图层上打字,使学生进一步理解和掌握如何使用图层的方法,从而使知识得以升华,培养了学生的创新能力。

  实际效果:学生不仅完成了“植物开花.fla”形状渐变动画的制作,而且在动画中建立了“草地”背景层和动画名图层。使动画的播放给人栩栩如生的感觉。

  存在的不足:评价环节只注重了学生的自评,对于他评做得不够充分,应该让学生自己找出问题并解决问题,加深对本课知识的掌握。

小学信息技术教学反思8

  信息技术课堂教学过程中,不仅要营造好的课堂气氛,还要调动学生的主观能动性,让学生自主探究,还要注重学生综合处理信息的能力的培养,强调以学生为主体的信息收集、处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造“宽松、主动、愉悦”的学*氛围,使学生在快乐中活动,在活动中学*,在学*中创造。现浅谈如下小学信息技术教学设计的几点体会:

  一、利用多媒体演示讲解的教学设计,发挥教师主导作用

  信息技术教学的基本原则之一是直观性,有关信息技术基本知识与操作技能,仅凭老师的口述,学生难以形成准确的概念,因此,在信息技术教学中,教师的讲授应精心选择使用多媒体数据,丰富学生的感性认识,并在此基础上得出正确的结论,使教学取得最佳效果。创造民主、轻松的教学氛围。激发学生学*兴趣,调动他们学*的积极性。

  二、利用发现探究的教学设计,提高教学效率

  在信息技术教学中鼓励学生用自己的头脑去获得知识,重视学生的学*主动性,不要把学生当作学*的被动的接受者。其教学设计为:简述操作要领→操作尝试→启发引导→操作学*→反馈指导→巩固练*→归纳总结的教学设计。这种教学方法,一是使学生掌握知识和技能,二是发展学生的智力。如在学*word制作表格时,学生学起来很简单。但是否很简单,通过布置一个任务(制作课程表),学*效果就一目了然了。至于巩固练*和归纳总结,道理是很显然的。这充分体现“教师为主导,学生为主体”教师的教学与学生的操作时间密切结合的教学设计。

  三、构建“主体-互动-探究”的教学设计,激发学生创作兴趣

  在信息技术教学过程中,老师先布置任务,学生通过完成任务来自主的参与教学,这样可以培养学生必要的社会性品质;有利于建立良好的教学人际关系,使学生真正成为教学的主人;可以使课堂充满活力,使教学质量得到提高,使学生智力得到较好的发展。例如布置任务:应用FrontPage软件制作个人网页,链入班级主页。在大多数学生基本完成任务后,从学生制作的网页中挑选出有代表性的作品。由学生自己介绍演示,然后让学生互相讨论,发表意见、看法,实现相互交流、学*的目的。教师在此过程中以实现预定的教学目标为目的,适当的引导讨论方向。让学生在参与中学会学*,主动研究,在参与中学会学*,学会创新,并通过师生交流的互动作用和情境探索的学*,达到自主构建知识的目的,实现学生主动发展的目标。

小学信息技术教学反思9

  以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学*效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学*发展和创新能力的培养。 信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。因此,以下方法可以尝试:

  一、活用教学形式,激发学*兴趣

  学生的学*动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学*的动力越大,学*的效果就越好。学生对计算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网聊天等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他们已梦想成真,终于能够直接动手操作计算机了,较多的实践机会为学生提供了大量的动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂采用“教师讲,学生听”的传统模式,是"学"跟着"教"走,

  只要"我说你做"就可以了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较容易掌握的内容,我采用"先学后教"的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发学生的学*兴趣,大大提高了教学效率。

  二、创设和谐氛围,保持学*情趣

  信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学*中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学*氛围,是保持他们学*情趣的有效手段。

  每班学生都在三十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的积极性,于是,在分组的基础上,我让几位先掌握的同学学当"小老师",把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使"小老师"们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机"特困生",使他们以最快的速度提高计算机操作水*。同时,在同学互相辅导学*中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学*的和谐氛围。

  三、尝试以“任务驱动”的方法组织教学。

  “任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学*活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学*者学*兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学*。学生必须拥有学*的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。

  “任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学*途径,便于学生循序渐进地学*信息技术的知识和技能。

  另外, 经常利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念, 让学生课课从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,保持学生对信息技术课的新鲜感和兴趣感。

小学信息技术教学反思10

  小学信息技术课程是一门新型学科,它的设置主要是为了让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学*、使用计算机的兴趣和意识,初步了解现代信息技术的一些简单知识,学会计算机的基本操作,从而培养学生的创新意识和创造能力。信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使用,培养学生的创新意识和创造能力。下面就结合我的教学实践,谈谈我的几点教学体会。

  一、带着兴趣,自觉学*。

  小学生学*一般都凭借兴趣,所以根据这一特点,可以把计算机新课的学*寓于游戏之中,因为特别是男孩子很喜欢玩游戏,所以我们可以利用游戏来激发学生学*的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学*新知识,掌握新技能。

  例如我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练*好指法。于是有的孩子就会问老师,到底用那个指头来击键。学生通过游戏,通过自主探究发现问题,老师再讲解指法练*,学生学得就很认真。经过一段时间的练*后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学*计算机的热情,还可以促使学生自觉去学*计算机知识。

  兴趣是最好的老师。没有兴趣,学生主体参与的活动将是勉强的。一旦激发了儿童的学*兴趣,就能唤起他们的主动探究和求知欲望。在课堂教学中,利用多媒体集直观性、多变性、知识性、趣味性于一体的特点,为学生提供生动逼真的教学情境,大大激发学生的思维活动,充分发挥了学生的主动学*的积极性,从而培养了学生主动去学*信息技术的*惯。

  二、任务驱动,加深记忆。

  现行的小学信息技术课程标准中,对学生的学*效果没有统一的评价标准,而每章每节的教学内容,也没有设置一系列让学生亲自动手完成的具体任务,严重地制约了学生学*信息技术的主动性。教师在教学中可采取任务驱动方式,培养学生主动学*的*惯。教师在教学过程中,有意识地布置一些实际的操作任务,学生带着老师提出的问题,通过动手操作进行自主探究,充分发挥他们的主动性。这样不仅重视了学生作为学*主体的积极性、主动性,学生在完成任务的过程中也真正掌握了知识,他们主动学*的*惯也能得到大大的提高。

  三、自主学*,不断创新。

  学生也喜欢上信息技术课,教师就更应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,合作学*,真正理解和掌握基本的电脑知识。这也是培养学生不断创新的手段之一。利用电脑本身自有的特点,能够培养学生的想象力和创新意味。如教学完画图软件后,可以让学生自由创作作品;教学Word的插入图片时,让学生进行诗配画的创作;在低年级教学“金山画王笔”时,那美丽的图案使学生感到无比新奇。讲解了如何操作后,学生已迫不及待地动起手来,组合成具有丰富想象力的图案。可以说利用电脑能充分培养学生的创造力和丰富的想象力。

  四、整合学科,多面发展。

  计算机可以改变学生的学*内容和方式,为学生提供更为丰富的学*资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学*和生活之中”。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。

  如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识;这样,使学生在学*计算机过程中完成其他学*任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学*信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。


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小学信息技术教学反思 (菁华10篇)(扩展1)

——小学信息技术教学反思 (菁华10篇)

小学信息技术教学反思1

  摘 要:新课程改革以来,信息技术以其直观、生动、形象等优势受广大教师和学生的尊受。但是在实际教学中同样的一节课,使用不同设计风格的多媒体课件学生的学*效果也不尽相同。因此,如何合理的设计、使用多媒体课件是我们在教学之前应该深思的问题。只有正确、合理地使用多媒体课件才能更好地完成课程教学的要求。

  关键词:数学教学;信息技术;多媒体课件;找规律

  我们正在经历一个科学技术高速发展的时代,只有我们的教育要先于时代的发展社会才能进步。随着新一轮课程改革的实施,信息技术已频频走入课堂,并以其直观、生动、形象等特征服务与数学教学,为数学教育的发展创造了无可比拟的教学效益。这种技术将我们难以呈现的教学情境、抽象的概念、枯燥的练*等,用声音或静态、动态的图像任意地结合在一起,让数学课堂变得生动、活跃了起来。我在使用过程中亲身感受到了它的优势,但也发现了一些使用不当的问题。下面我就以二年级下册《找规律》为例来谈谈自己的体会。

  信息技术在教学中的优势:

  1.激活教学情境,使学生深入教学氛围,深化主题。数学教学中有很多内容都需要从生活中总结归纳、引入课堂,因此,只有教师讲或是用书中的主题图是远远不够的,学生的认识也较为片面。如《找规律》一课,直接出示主题图,内容就显得单一,而且有为了讲课本而特意编题的嫌疑,像把学生生拉硬拽到课堂中。而运用了多媒体教学手段,教师可以提前把生活中各种有规律排列的图片、场景集中起来,展现给学生,既生动又形象,学生也乐意去观察。自然会发现这一些图片和场景中存在着共同点,就是有规律。这样就非常自然地引出了主题内容。并且因为是学生自己发现的,学*兴趣也高,也使学生加深了数学来源于生活的认识。

  2.简化难点,优化数学过程。数学教学不同于其他学科,其操作性强,光让学生听和看并不能让他们牢固掌握知识,只有亲身经历知识的形成过程才能达到教学目的。在二年级下册《找规律》这节中,规律是有一定难度的,只有在脑中形成动态的变化影像,学生才能理解。利用教具操作是有局限性的,逐行逐列之间的变化很难连贯地展示,但有了多媒体教学手段,运用动画的形式,过程鲜明、有连续性。让学生的思维能从实物的变化中抽象出变化规律的模型,再动手操作时就不会手足无措。

  3.激发数学学*的积极性,改善对数学的认识。鲁迅曾预言:用活动的电影来教学生,一定比教员的讲义好,将来恐怕要变成这样的。是的,时代进步了,教学课堂也在不断改革。现代化教学手段,正以形象性、生动性、情趣性、直观性、快速性代替教师的讲和写的教学手段。如《找规律》这节课因为有生动、真实的多媒体课件,学生从开课就对这节课很有兴趣。集中注意力去观察,从观察中发现规律、思考规律并操作发现的规律,从而创造新的规律。正是因为现代化教学手段通过图片、声音、动态的影像等多种媒体相结合构建了引人入胜的教学情境,使数学变得生活化、趣味化。学生才能始终保持兴奋、愉悦,对知识保持高度渴求的状态,在无意识间吸收了大量知识。让学生学得轻松,变听课为主人,对学生主体性的发挥,创新意识和探索精神的培养产生了优化的效果。

  多媒体课件如果运用得当,与数学课堂教学融为一体,相得益彰,就能提高数学教学质量。但随着多媒体课件的广泛应用,也有人认为:信息技术与一支笔、一块黑板在本质上并没有区别,都只是一个辅助工具而已。所以,它的运用必须以提高教学质量为必须前提,若一味贪图它的热闹就会走弯路。

小学信息技术教学反思2

  这一节课上下来,我觉得比较成功,学生真正“动”起来,思维“活”起来。开放式的教学让学生在“玩”中学知识,在“悟”中明方法,在“操作”中自主探究,具有建构个性化教学模式的基础条件。学生学得主动,学得轻松,感受到了学*的快乐。

  键盘是计算机最基本、最常用的输入设备,通过键盘接口与主机相连,用户通过敲键向计算机输入信息。本课学生学*的是标准的110键键盘,其中3个是Windows专用键。学生已经学*了鼠标操作的能力,在这一课安排学生认识键盘是符合学生的认知规律的。学生学*的好坏,直接关系到下面的指法练*和画图等简单的学*。教材根据教学重难点安排了四个学*板块,分别是键盘分区,主键盘区,光标控制区和小键盘区。其中主键盘区是本课重点,掌握使用方法,初步识记字母键位。每个键区上的键位的认识和使用,不能够死记硬背,要让学生在认识的基础上,通过练*和实践来掌握。

  直观演示可以让学生一目了然,迅速地认识事物,因此,教学认识键盘四区时,我做了一个课件,将键盘上的四区分别设为四种颜色,并用“找朋友”的方法,激起学生的兴趣,让学生熟知各区的名称。然后再让学生在自己的键盘上找到四区,加深了学生对键盘分区的认知力。

  任何教学都要以学重教,教学方法的选择要根据教材和学情来确定。因此,教学主键区、光标控制区、小键盘区分别采用三种教学方法。

  1.教学主键盘区

  ⑴教学字符键:因为这部分内容比较简单,教材上叙述的也较为清楚,我采用“尝试自学”法来指导学生学*,具体流程为:尝试自学(让学生读读、划划、议议)──反馈交流(让学生汇报学懂了的什么?)。让学生觉得自学这段我能行!激起学生自主学*的欲望与冲动,激发学生的学*热情。

  ⑵教学特殊控制键

  现代教育理论认为,知识不是一种告诉,而是一种自我尝试和自我建构。这部分内容,我采用了“发现法”教学生学*。学*流程为:尝试发现(让学生在打开的写字板中分别按这些键,说说你能发现什么)→汇报结果(要求学生汇报发现结果,集体交流)→实践操作(让学生在实践中掌握键位和使用的方法)。通过让学生自己发现、探索,点燃学生求知的火花。最后让学生在实践中感受成功带来的快乐。

  2.教学光标控制区

  这部分内容需要的文本页较多,且内容简单明了,我采用了直观演示教学法教学。让学生先观察课件演示,然后再自主实践。通过提出问题、解决问题让学生掌握Delete和BackSpace键的功能区别,

  3.教学小键盘

  这部分内容十分简单,不是教学重点,教师要以略作介绍,学生对照教材自主实践加以练*即可。

  在整个教学过程中,注重过程,各环节逻辑而严密,生生都能参与探究;注重情感,尊重学生的自我意识,避免正面否定学生,培养学生积极乐观的态度。在这样一个生动愉悦的教学中,领悟键盘的认识是水到渠成的事情。

小学信息技术教学反思3

  本节课主要采用“任务驱动”、“自主学*”教学方法,来激发学生的学*热情。在整个教学过程中始终以学生为主体,教师为主导。通过教师演示、引导来培养学生自主学*的能力、动手能力、审美能力和学会欣赏他人的能力,提高学生使用计算机的能力,提高了学生的信息素养。

  一、本节课我的教学设计重视以下几点:

  1、注重知识的前后联系,注重word操作中的“选定—执行”思路的培养。给学生知识的拓展留有余地。

  2、在导课环节,以实用为原则,从学生本班的课程表入手,寻找不同,激发学生的兴趣。

  3、根据授课内容的不同,分别设置自主学*,小组合作,教师示范,鼓励学生通过合作和自我探索的方式进行学*,鼓励学生动手操作。强调学生主体和教师主导的关系,老师不越俎代庖。

  4、寻找不同解决方法,条条大路畅通。知识重要,学*知识的方法更重要,知识受用一时,而方法可以受用一世。课堂每个环节的设计都渗透、体现着“同一问题有着不同解决方法”的思想。

  (1)提供多样化的学*帮助途径。

  当学生的课堂学*活动受阻时,就信息技术而言,至少可以有这样四种途径寻求帮助:

  a、与书本交流;

  b、与小组成员探讨;

  c、与老师沟通;

  d、观看每个任务的操作录像;尽可能多的给学生提供获得帮助的途径,让不同层次的同学能选择适合自己的帮助途径进行排疑解惑。

  (2)有无其它的操作方法?

  如让学*插入行,在学生自主学*的基础上,先让一名同学演示自己插入行的方法后,紧接着问:“有无其它的操作方法?”让有不同操作方法的同学上台展示给大家。原本学生了解、掌握了一种方法就行了。接着让学生把这几种方法都试一试,体会不同的操作方法之间的差异,引导学生逐步的学会根据不同的学*对象与要求,选择适当的操作方法为我所用。

  从多种解决方法之中选择适合自己的、行之有效的方法来应对,让学生真正理解“条条大路通罗马”,久而久之,学生真的会受益终身。

  二、发现问题

  1、时间上控制。学生水*不一样,操作速度不同,有的能自学,有的不明白,示范后再操作,影响整体时间分配,到最后的自由发挥—修饰表格,时间剩余的不多。

  2、“自学小帮手”应先展示一个,让学生明白使用方法,用起来事半功倍。

小学信息技术教学反思4

  小学信息技术课程是一门新型学科,它的设置主要是为了让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学*、使用计算机的兴趣和意识,初步了解现代信息技术的一些简单知识,学会计算机的基本操作,从而培养学生的创新意识和创造能力。信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使用,培养学生的.创新意识和创造能力。下面就结合我的教学实践,谈谈我的几点教学体会。

  一、带着兴趣,自觉学*。

  小学生学*一般都凭借兴趣,所以根据这一特点,可以把计算机新课的学*寓于游戏之中,因为特别是男孩子很喜欢玩游戏,所以我们可以利用游戏来激发学生学*的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学*新知识,掌握新技能。

  例如我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练*好指法。于是有的孩子就会问老师,到底用那个指头来击键。学生通过游戏,通过自主探究发现问题,老师再讲解指法练*,学生学得就很认真。经过一段时间的练*后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学*计算机的热情,还可以促使学生自觉去学*计算机知识。

  兴趣是最好的老师。没有兴趣,学生主体参与的活动将是勉强的。一旦激发了儿童的学*兴趣,就能唤起他们的主动探究和求知欲望。在课堂教学中,利用多媒体集直观性、多变性、知识性、趣味性于一体的特点,为学生提供生动逼真的教学情境,大大激发学生的思维活动,充分发挥了学生的主动学*的积极性,从而培养了学生主动去学*信息技术的*惯。

  二、任务驱动,加深记忆。

  现行的小学信息技术课程标准中,对学生的学*效果没有统一的评价标准,而每章每节的教学内容,也没有设置一系列让学生亲自动手完成的具体任务,严重地制约了学生学*信息技术的主动性。教师在教学中可采取任务驱动方式,培养学生主动学*的*惯。教师在教学过程中,有意识地布置一些实际的操作任务,学生带着老师提出的问题,通过动手操作进行自主探究,充分发挥他们的主动性。这样不仅重视了学生作为学*主体的积极性、主动性,学生在完成任务的过程中也真正掌握了知识,他们主动学*的*惯也能得到大大的提高。

  三、自主学*,不断创新。

  学生也喜欢上信息技术课,教师就更应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,合作学*,真正理解和掌握基本的电脑知识。这也是培养学生不断创新的手段之一。利用电脑本身自有的特点,能够培养学生的想象力和创新意味。如教学完画图软件后,可以让学生自由创作作品;教学Word的插入图片时,让学生进行诗配画的创作;在低年级教学“金山画王笔”时,那美丽的图案使学生感到无比新奇。讲解了如何操作后,学生已迫不及待地动起手来,组合成具有丰富想象力的图案。可以说利用电脑能充分培养学生的创造力和丰富的想象力。

  四、整合学科,多面发展。

  计算机可以改变学生的学*内容和方式,为学生提供更为丰富的学*资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学*和生活之中”。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。

  如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识;??这样,使学生在学*计算机过程中完成其他学*任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学*信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。

小学信息技术教学反思5

  信息技术是一门新型的课程,其实践性强,发展快。经过一段时间的教学,我发觉学生们能综合应用所学的知识,初步掌握了计算机操作的基础知识,在挑战困难,增强自信心与创造能力等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。

  在初级阶段,学生处于学*计算机知识的初步状态,对于趣味性的知识较为敏感,所以,根据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练*、辅助。

  教学软件的应用以及益智教学游戏这些容易激发学生兴趣、培养学生动手能力的知识为主要内容。这样做,符合本阶段的认知结构便于培养学生的思维能力,更重要的是使学生处于一种愉悦的学*状态之中,便于接受老师教授的新事物,并且易于培养学生动手操作及发展自我的能力。为此,我把教材中最容易的内容提到最前面教授,新授之余也教学生玩玩“扫雷”、“纸牌”等益智教学游戏,以激发和调动学生学*计算机的兴趣。

  好的开端,是成功的一半。在上机操作课中,我通过学校的多媒体展示系统,将有一定电脑基础的学生的电脑作品制成幻灯片并配上优雅的音乐华考|zk168在教师机上播放,学生们顿时沸腾起来,纷纷举手询问,我都一一给他们解答,并鼓励他们只要努力学,就一定能成功。于是就开始手把手耐心给他们讲解画图的有关知识。经过一段时间的练*,学生们对电脑已不陌生了,我就带着他们进入Windows的“画图”。在画图纸上进行画点、画线、画图形等操作,经过操作训练,学生们学会了许多工具和菜单的使用。通过复制、剪切、粘贴和移动,学会了画一些简单而美观的作品,互相欣赏,直到下课,同学们仍然余兴未尽,围着老师问这问那久久不愿离去。学生对计算机的学*兴趣被充分调动起来了。

  作品做好了,如何输入汉字给自己的画取名或将自己的大名也写在画上呢?这时我顺势让学生认识键盘,用键盘练*卡一遍又一遍的练*,同学们终于能找到26个英文字母的位置,汉字也会输了,我又指导学生构思新的作品,给自己的画起上名字,也把自己的大名写上。看着一幅幅色彩斑斓的图画,同学们非常高兴。对自己的创新能力有了全新的认识。找到了自我,提高了自信心。学*的积极性大大提高。

小学信息技术教学反思6

  在教学中,我一如既往地采用任务驱动式教学法,启发并引导学生完成任务。先在多媒体教学中出示学*任务,引导学生明确学*任务,激发了学生的学*兴趣,接着让学生阅读完成第一个任务(在纸上画课程表)。学生对课程表非常熟悉,与他们每天的学*生活密不可分,大家都想亲自动手在纸上画出一份课程表。此时让学生动手既有知识的储备,也是为下一个任务做准备。

  然后就是第二个任务(认识表格中的行和列),给学生介绍其理论知识,教师示范,学生看着大屏幕跟着操作,引导学生完成这一任务。当学生理解了行和列以后,从而知道了自己画的课程表有多少行多少列。

  接下来就是第三个任务(用Word制作表格),在教师介绍了表格功能的一般方法后,布置学生将自己画的课程表,用电脑制作出来,以培养学生的动手能力,测试学*对表格的制作方法的掌握程度。大多学生都能迅速完成了这一表格的制作,学生尝试表格的制作成功后的喜悦。当学生在表格中输入文字时操作速度比较慢,让学生面对眼前的实际问题,指导学生思考并寻求解决问题的方法,随后教师示范,学生看着屏幕跟着一起解决问题,效果良好。另外,要求学生尝试制作课程表这一残缺不全的表格时,教师一定要巡视每个学生,必要时结合本节课的知识要点进行个别辅导,让学得不扎实的学生也能尝受到成功的喜悦,以达到大面积提高教学质量的目的。

小学信息技术教学反思7

  二十一世纪需要的是具有创新意识、创新精神和创新潜力的人才。现代心理学家和教育学家的研究证明,创造性是人的本质特性之一,是每个人都具有的一种潜在潜力。创新思维的发挥,决不取决于先天生理因素的遗传,而取决于后天的努力。这就要求我们教育者,努力实施素质教育,开发学生的潜能,使他们学得生动、活泼、主动,以适应现代社会的需要。在电脑教学中,本人不断总结经验,收集教研,与师讨论,在构建新的教学模式中,我在电脑绘画上走出一条“激发兴趣——精讲多练——主动探索——发展个性”的电脑绘画教学方法,与广大从事电脑教育工作的小学教师共同探讨。

  一、激发兴趣

  苏霍姆林斯基曾说:“兴趣的源泉在于体会到智慧能统帅事实和现实,人的内心里有一种根深蒂固的需要——总要感到自我是发现者、研究者、探索者。在儿童的精神世界中,这种需要个性强烈”。所以兴趣是一种推动学生学*的内在动力,可激发学生强烈的求知欲望,从而为创新思维的产生奠定基础。

  1、精心设计任务。任务设计的好与坏,直接影响到学生学*兴趣的培养。一个好的任务,能够使学生在潜移默化中掌握知识,起到事半功倍的效果。比如,画图软件中图案的放大、翻转及拉伸的技术是比较晦涩的,为了解决这一难点,我让学生画一幅“小小树林”的图画,在图画中设计大小不一样的小树,并使它们在太阳的照射下,在地面上投影成一片片的'阴影。由于该任务的生动搞笑,可使学生在简单的环境中掌握知识难点。

  2、运用“罗森塔尔效应”。要培养学生的自信心,就应充分运用“罗森塔尔效应”这一行之有效的理论。一个人创造潜力的发挥离不开自信,自信是实现自我和取得成功的必要前提。对学生恰如其分的鼓励,会使学生满怀期望和自信心,使兴趣从外在因素向内在因素转化,从而巩固兴趣。例如,在每堂课即将结束时,进行作品展示。当自我的作品出此刻投影仪或网络上时,学生们将获得成功感和自信心,以此激励他们在今后的学*中,努力探索新的技巧和操作方法。

  二、精讲多练

  少而精主要是指根据教学资料和学生的认知水*,在量上少讲,把超多时光留给学生去自学、去思考;在质上精讲,排除学生已经掌握的和透过自我能理解并掌握的知识。重在教学中给学生点明问题的关键,发挥创新思维解决问题的方法,以锻炼其独立探讨问题的思维潜力。

  比如,在教《画规则图形》一课时,我利用多媒体出示小房子图形,透过闪烁并配有声音以强调房子的组成部分,这样学生看得更加形象、生动、直观,简单了解规则图形有哪些图形,透过向学生详细讲解矩形的绘画方法,让学生自我上机尝试,画出圆角矩形、圆等图形的绘画,这样既培养了学生的集中思维,又培养了学生的发散思维。

  三、主动探索

  时下,让学生带着问题出课堂,在课后经过自我研究来解决问题的研究性学*在我们各科教学中成了时尚。信息技术课同样也是如此,问题出得越多,我越高兴!只有这样你学到的知识才会越多,当然在此过程中,教师的导演主角就要扮演好,让学生解决问题的过程成为他们学*计算机知识技能的过程。比如:我在教学“画图”软件中的“橡皮”工具时,讲完橡皮如何使用之后,让学生自我去用,有的学生就会发现橡皮太小,擦得太慢,教师适时鼓励怎样办?引导学生使用“+”和“—”号,如何将其变大变小,让他们从书本中去寻找答案,在临*尾声时,再让学生欣赏你表演的红橡皮、绿橡皮的杂技,让他们带着问题到课后去寻找鼠标“右键”在画图选色中的应用,让教师也“偷偷懒”,不要像竹筒子倒豆一样,一下全出来。

  四、发展个性

  个性与创造性密切相关,要使小学生具有创新潜力,那就得从培养良好的个性心理品质入手,教师不要做学生思维的保姆,要让知识技能成为学生思考的果实。在绘画教学中,我充分利用学生的不一样思维,让他们在临摹的基础上,要求与绘画作品有不一样之处。并鼓励他们独立思考,将自我想画的、想说的表达出来。要从学生的实践出发,要求学生学会观察,从生活中、自我的身边获得感性经验,开发学生的思维潜力,并引导学生用心参加各种科技、文艺体育活动,培养学生大胆想象和善于幻想的潜力,从而打开创新力的大门。

  总之,在电脑绘画教学中,我们要把学*的主动权交给学生,让学生多一些思考的机会,多一些活动的空间,多一些表现的机会,多一些创造的信心,多一些成功的体会。

小学信息技术教学反思8

  高中阶段的信息技术课到底应该达到什么样的教学目标,是不是让学生在课堂上掌握更多的命令、操作,就是最主要的目标?我认为不是。而是让学生通过课堂学*,达到多方面素质的提高,特别是信息素养的提高。激发学生使用计算机的兴趣、让学生主动地学*、有兴趣地学*、使学生接受多方面的教育,使学生有足够的活动空间,在知识、技能等方面得到全面提高。在这十来年的教学过程中,积累了一定的经验,有过成功和失败的教训,在这里与大家共同分享。

  一、教学目标的确定

  高中信息技术的教学目标主要是培养学生的信息加工和处理的能力,分析问题和解决问题的能力以及创新的意识和能力。情感教育也是不可缺少的,根据本学科的自身特点,学生的合作意识是逐步加强的、他们的探索精神是不断培养的,这些教育是要渗透在每一节课、每一项任务中的。我在每一个班级里面都选出若干个基础比较好一点的同学,组成一个辅导小组,在每次上机的时候由他们负责帮助有困难的同学,这样既提高了总体成绩,也使他们获益不少。

  二、教学方法的选择

  在教学过程中,信息技术教师应该认真钻研教材,认真备课,围绕相应的知识点多搜集一些相关的资料,从而巧妙地设计教学任务,将每一个任务都设计的明确、合理、科学,将所要传授的各个知识点蕴含于各个任务中,将每一个学*模块的内容分解为一个个容易掌握的“任务”。让学生完成了相应的任务后,从而也掌握了需要接受的知识。让学生带着真实的任务学*,从而让学生拥有学*真正主动权。教师在教学过程中,也要注意引导学生去完成一系列由简到繁、由易到难、循序渐进地“任务”,从而保证教学目标顺利完成,让他们尝到学*的乐趣,满足他们的成就感,让每一个学生都能体验到成功的喜悦。

  三、教学模式的多样化

  在计算机多媒体技术、网络技术的推动下,使信息技术课展示给学生的是一个丰富多彩的信息世界,摆脱封闭式教学方法,探索多样化教学模式。在教学中,我一般采用以下几种教学模式,收到了良好的教学效果:

  (一)演示、讲解模式

  某些知识,借助于电教设备演示,教师在其中做适当的讲解,能使学生获得大量的感性知识,加深对知识的理解。例如,在实际教学中,我恰当地运用多媒体课堂教学软件,将操作过程通过教师机演示给学生,并适当讲解,使学生观看到了完整的操作过程,这样,不仅易于传授所学内容,还能有效控制课堂进程,提高教学效率。同时,为了配合演示模式的教学,我还根据课程内容及学生接受能力,制作有针对性的课件,使课程内容生动形象,变难为易。这样生动形象的表述能吸引学生注意力,使学生易于接受。

  (二)练*模式

  学生要想熟练使用计算机,仅靠教师的讲授和演示是远远不够的,必须通过大量的实践练*才能掌握运用操作技能和技巧。练*的方式要多种多样,上机操作,课内外作业等。在进行上机操作练*时,一般由教师给学生布置有针对性的练*内容。例如,讲完网络浏览软件的使用后,我要求学生课下去上网,课上再体会一下,讲完Frontpage2000后我要求学生自已制作个人档案、个人主页等。每完成一项教学内容,就及时让学生进行一定量的练*,有利于调动学生学*兴趣,熟练掌握所学内容,提高学*效果。

  四、采取灵活多样的教学评价方式

  信息技术教育重在培养学生的信息实践能力和应用能力,一般不宜采用传统的考试方式来评价学生对知识掌握程度高低。在教学中,我根据所学内容不同,采取了不同的评价方式来考察学生的学*情况。一般采用学生自评、他评和师评的方式来评价学生的作品。在教Powerpoint、FrontPage2000等软件的使用时,我采取了“学生作品展示、开放式评价”的方式:当学生完成作品时,要求部分学生向全班展示他的作品,并讲述制作该作品的意图、过程、采用的方法等,让其它学生给予评价。还有就是要注意评价时机的把握,何时评价为好?我认为,当评价能给后续学*带来动力或者修正作用时,我觉得引入就比较好。尤其是课堂内的评价,在修正教学偏差或失误、促进学生的审美能力、引导学生最优化操作有积极作用。这个环节一般是在课程中途出现一次、结尾一次。中途的一次一般是对新课内容学*的第一次学*效果评估和反馈,是一次教学修正。结尾的一次一般作为总结性的评价,评价范围要广一点。总之,信息技术学科由于其实践性及应用性强等特点决定了我们在教学中必须采取适当的、灵活多样的评价方式,才能有助于培养学生的创新实践精神,提高信息能力。

  五、建立和谐的师生关系,提升教师自身的魅力

  “亲其师,才能信其道”。在新课程理念指导下,建立和谐的师生关系也很重要,教师上课要带上良好的情绪、真诚的微笑去面对每一个学生,从而拉进师生之间的距离,尽可能让学生感觉到教师*易*人、和蔼可亲,让他们轻体松愉快地投入到学*中来,有什么问题才会及时地提出来,师生双方才可以及时交流。教师应不断地分析学生的感受,了解学生的兴趣和需要,做学生的良师益友,与学生建立民主*等的关系。在教学过程中营造一个和谐的课堂,为学生创造轻松、开放、自主的学*环境,让自己的课堂散发出灵性的光辉,爱学生,尊重学生,让学生对老师产生喜欢的感觉,从而达到“亲其师,信其道”的效果。

  本人作为信息技术教师,从教十几年,通过不断地学*教育理论知识和学科专业知识,注重自身素养的提升,不断提高自己的业务水*和教学水*,不断摸索总结,取得了一定的成绩,但要实现信息技术教育的总体目标,进一步提高课堂教学效率和质量,有待我们信息技术教师共同努力。

小学信息技术教学反思9

  小学信息技术是一门融知识性、趣味性和技能性于一体的学科,它着重于对小学生进行初步的信息意识、信息素养和信息技能的培养,集知识性和技能性于一体。而对于学生学*情况的评价,信息技术学科不像其他学科一样,可以留有课后作业或经常出卷考查,这便决定了信息技术的课堂评价应多方位考虑,使课堂评价更有目的性和实效性。

  一、 改变思路,评价要多方位考虑

  从我刚参加工作的那几年的课堂评价状况看,只是机械地理解了新课程的评价要求,只学会了新课程评价观的“形”,而没有领会其“神”。在这样的课堂评价中,我常思考:教师到底要给予学生的是什么,而学生通过这样的评价又得到了什么呢?

  对学生的评价主要是通过提问和回答的方式进行的,而大部分问题是没有多少实际意义的机械性问题。有时也会受到某些思想的影响,在课堂上出现评价泛滥,这使教师的课堂评价很难真正有效地为教育教学服务,造成课堂评价的无效和课堂教学效率的低下。

  然而,我以前在课堂教学过程中对学生的评价往往是,“你要快一些了!”“你做得真漂亮!”。以此来表示对学生表现的不赞同或者赞同,很少出现具体的描述性评价语言。这种评价对学生学*的帮助是十分有限的。事实上,这种评价反馈还忽略了对学生学*兴趣的进一步培养。

  二、 细化分类,使评价更有目的性

  信息技术课程的特殊性在于它是一门技术性、实践性较强的学科。其教学模式是大量采取以上机实践操作的方式开始,再结合理论和实际,边教边练的方法为主。所以在信息技术的教育教学的过程中,我总结出应围绕学生的回答语言、学生的练*操作以及学生的作品完成情况等三方面进行。

  1、对学生语言的评价

  在信息技术教学的过程中,教师经常会让学生对所学内容进行概括、总结,但又往往忽视了对学生的回答进行有效的评价。如当学生正确地回答了问题时,得到的便是一些简单评价语言,如“你真棒!”“非常好!”;而当学生出现错误时,则经常会被教师打断,最后索性由教师来回答了正确的答案。这样做看似没有太大的问题,但从培养学生的综合素养来看是非常不可取的。如果我们能从培养学生的语言表达能力的角度出发,正确评价学生回答的语言,或许能让他们受益匪浅。

  例如当学生的回答有明显的错误时,遇到这种情况,我是这样做的:我告诉他:“你可能没有听清老师的问题,请再思考一下,听一听别人的答案。”这样,学生就会明白他的回答是错误的,但不至于失去再次回答问题的勇气。

  又如当学生的回答是正确的,但语言支离破碎、表达不清的时候,我不急着帮他解释,或者请其他学生补充。有时这样处理:“你刚才说得不错,再试一试,能不能完整地把答案重新说一遍,让大家更明白你的意思。”这样,既能让这个孩子的语言组织能力得到训练,也可以让下一个学生的回答更规范。

  2、对学生操作的评价

  在信息技术课堂评价中,针对学生的操作评价比较多,特别是针对学生的示范性操作。在此过程中,教师的评价常常起到引导性作用。

  例如在画图教学《复制与粘贴》一课中的片段:

  活动要求:教师先让学生看书,自学如何在画图软件中复制粘贴相同的盆花。

  教师提问:2分钟后,教师请了一位学生演示操作。

  学生演示:学生很快就学会操作步骤并进行演示。

  教师评价:“你做得非常好,刚才看书一定非常认真!”“那么我们再一起来看一下,复制与粘贴完整的操作过程……”

  以上课堂环节,在信息技术课中非常常见。从教师对学生操作的评价来看,该教师比较注重对学生的鼓励评价。但教师在此过程中还缺少对学生操作的引导。可以在学生演示操作时,教师适当地给予提醒:“请你把每一个操作步骤告诉大家,做得慢一点,让大家看清楚。”然后再给予鼓励:“某某同学的演示已经有点小老师的风范了,大家要向他学*!”这样做可以让学生示范操作更有效的帮助教学,而不是成为课堂中的“摆设”。

  3、对学生作品的评价

  小学阶段的信息技术教学,很多课程都是围绕某个软件开展教学,而检验学生学*情况的.最直接方法就是评价学生完成的作品。如何评价一幅作品的好与不好?什么程度属于好?什么程度又属于不好?每个人的标准是不同的。评价学生作品应该从促进学生的发展入手,重视学生兴趣和能力的培养,使学生能积极主动、心情愉快地进行学*,充分发挥学生的创造性和个性特长。教师应当尊重每一个学生的独立性,不要用一种统一的标准来要求学生。我们可以把评价的重心放在软件的使用程度上,或从美学的角度给予少许的建议,点到为止。

小学信息技术教学反思10

  《制作课程表》是对《小小通讯录》一课做了教材处理后产生的。刚接触《小小通讯录》一课,仔细专研教材,发现本课的重点是表格的学*,通过制作班级通讯录学会在word中插入表格,以及对表格进行美化。

  但是要收集班级同学的地址,以及在word中输入地址,工作量很大,可能一节课大部分时间都花在地址的输入上。

  所以我对教材内容做了如下处理:改由制作课程表来学*表格的知识。个人觉得本课用课程表替代通讯录教学效果会更好。学生对课程表非常熟悉,可能都有自己制作过课程表的经历,所以用课程表更贴*学生实际,引起学生的生活体验。

  在情境的创设上,我采用了著名教育家陶行知一贯倡导的“从生活中来,到生活中去”的“生活即教育”的理念,由生活实际中的表格引入到这节课需要学*的课程表,再通过承诺将学生自己做好了的课程表打印给他们,实现了“知识来源于生活,学*为生活服务”的本节课教学理念,同时让学生切身感受到信息技术的学*不是枯燥无味的,而是有益于生活、充满了乐趣的。

  著名教育家陶行知先生说过:“没有生活做中心的教育是死教育,没有生活做中心的学校是死学校,没有生活做中心的书本是死书本。”“教育生活化”理念的提出,要求把生活化的教学渗透到各个学科的教育教学行为中。信息技术作为一门新的学科,在课堂教学中也要能够充分的体现出“源于生活,寓于生活,用于生活”的新理念。

  一、注重创设生活情境,让学生获得真实体验

  在生活化的信息技术课堂教学中,创设现实生活中的真实情景,可以激发学生探索新鲜事物的兴趣,点燃学生对信息技术知识和技能的求知欲。因此,在信息技术教学中,应努力创设生活化的教学情境去贴*学生生活,将信息技术与学生的生活、学*联系起来,使课堂充满生活气息,让学生轻松愉快地掌握信息技术知识。例如,在教《飞鸽传书》一课时,教师节给老师发邮件送教师节的问候,让学生在体验送问候的过程中,掌握了发送电子邮件的技能。让他们在快乐中学*,这就是说首先要投其所好,激起学生的学*兴趣。

  二、设计生活化教学内容,让学生感悟知识

  知识源于生活,又用于生活,要注重培养学生将*得的知识回归于生活实践中进行运用与发展。学以致用,是学之根本。例如,在讲到Word中“插入表格”一课时。我先是调查了解学生知道哪些表格,课上再向学生展示大量的日常生活中常见的表格,如:课程表、值日表、作息时间表等,然后简要介绍插入表格的基本方法,放手让学生利用插入表格来绘制其中的一个,这样既让学生掌握了本节课的知识,又让学生知道了表格在生活中的作用。这样联系生活的学*,自然效果要好得多。

  三、设置学*任务,让学生体验生活情趣

  “任务驱动”教学法是信息技术课堂中常用的教法之一,以探索问题来引动和维持学*者学*兴趣和动机,创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学*。任务既要使学生感兴趣,又要切合学生的生活实际,充分调动起学生学*的积极性,从而主动地去学*。例如在《旅游计划书》的教学中,教师提出任务到网上查询杭州回绍兴的火车班次。在完成任务的过程中,学生获得了成功的体验,在活跃的课堂气氛中,学生轻松快乐的收获新知。

  四、教学评价生活化,服务于学生的生活

  积极提倡评价的“生活化”,即评价应注重*时的操作与实践,注重过程性评价,以“生活”的眼光而非学科标准去评价。对学生的评价,不能用一个尺度而要用多元的尺度去衡量,要努力去发现每个学生的优点和发展的可能性,并使之得到发挥,要让学生能够将所学到的信息技术为生活服务,提高学生的生活质量。我们评价应是解决现实生活中的实际问题,评价的标准也就多样化。因此,注重学生学*的评价,揭示学生在学*过程中的表现及他们是如何解决问题的,以生活的眼光而非学科标准去评价。

  生活化的信息技术课堂教学不仅仅是改变了课堂教学的模式,更重要的是让信息技术课堂教学与现实生活紧密地联系到了一起,让学生的学*和其它生活体验一样,在不知不觉、潜移默化中完成。只有我们更加关注课堂教学的生活化,才能提升学生课堂学*质量,才能更有效地促进每一位学生自我的发展,让学生获得真实的情感体验、培养良好的信息素养,让学生适应信息社会,提高学生的生活质量。


小学信息技术教学反思 (菁华10篇)(扩展2)

——信息技术教学反思 (菁华10篇)

信息技术教学反思1

  本节课是六年级下册信息技术教材第一单元《远古与现代的对话》中的第一课。通过教材分析,我将这节课定义为一次课内外一体的、规模较大的综合性学*。本课的内容相对简单,以理论知识的学*为主。

  从我们出生来到这个世界上,就与“信息”和“信息交流”相伴。我们在获取信息、表达信息、加工信息、传递信息方面的能力在不断增强,也就是说,我们掌握信息技术的能力在不断进步。因此,作为本学期的第一节信息课,让孩子们沉下心来,了解一下信息的发展过程,是很有必要的。

  首先,我让学生自主阅读教材,了解从古代到现代信息传递方式的变化和不同(古代采用烽火、人报信、漂流瓶、驿差、信鸽等形式,尽管也能传递信息,毕竟速度太慢,有时还会误事;现当代利用电报、电话、计算机网络等形式,传递的信息量大,信息多样化,传递速度快,不受地域阻隔);另一方面通过自己搜集资料、联系生活经验等形式,了解不同的信息传播方式的优缺点。

  因为学生对网络接触较多,对现代信息传递的特点及作用比较熟悉,理解不是难点,而对古代的不甚了解。我让学生通过阅读课文,联系收集资料,提炼有用信息,加工制成表格,这样能直观、清楚地表现出信息传递的变化及其优缺点。然后进行汇报、交流、补充,使学生更好的了解信息传递方式的变化和优缺点,在活动中学会收集信息,更学会提炼、加工、运用信息。在活动中培养学生的综合能力和良好的学**惯。

  此外,我所教的六年级学生对教材中信息加密的方法很感兴趣,因此我鼓励学生运用“漏格法”,给你的好朋友发一份秘密信息,不能泄密。

  但在教学中,由于学生完成表格的时间过长,导致交流的时间不够。在交流中,有些方面未能更深入的展开,尤其是现代信息传递方式地改进,没有引导学生进行深入探究,留下缺憾,期待今后教学的进步。

信息技术教学反思2

  由于信息时代的到来,电脑越来越多地被运用于人们的学*、工作与生活中,信息技术教学也随之成为学校教育的重要内容。

  信息技术课是一门实践性很强的学科。初中信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使用,掌握一些应用软件的基本操作技能,如文字处理软件、电子表格处理软件、简单的多媒体制作、网页制作等,培养学生的创新意识和创造能力。让学生充分有效地掌握一节课所学知识,培养学生的信息素养,是我在教学中一直探索的方向。 下面就结合我的教学实践,谈谈我的几点教学反思。

  一、 从兴趣着手,引导学生自发学*

  大多数学生接触电脑,是从游戏开始。在很多老师的眼里,固定思维地认定打游戏是不好的行为,其实也未然。学生爱玩是本性,一味地去扼杀,只能适得其反,应该利用其兴趣适当地引导学*。就比如在用《金山打字》练打字时,打字是比较枯燥的,学生往往会乱打或者偷偷地玩打字游戏,那我就利用他们爱玩、好胜的心理,把全班分成几个小组,选定同一篇文章,各个小组进行打字接力比赛。让学生从比赛中发现自己的不足,促使他们自觉得认真努力地按照指法去练打字。

  二、 利用直观教学,加深知识与技能的掌握

  在教学中有一些专门的术语和一些理论性很强的概念,这些都是些枯燥乏味的东西,老师在上面讲的很吃力,学生听得还是云里雾里得摸不清头脑。 我就利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆,让学生通过大量的操作来验证所学的知识,熟练的掌握计算机的基本技能,在学生操作的过程中,加强辅导,在通过屏幕监视器或巡视的.过程中发现问题并尽快解决问题。

  三、 精心设计教学环节,培养学生探索、创新的素养

  计算机的很多操作不是唯一的,而且也有很大的开放性。在进行教学设计时,常采用任务驱动法,在任务中发挥学生的主体作用,让其自主探索,合作学*,真正理解和掌握基本的电脑知识。比如讲文件的“复制”与“移动”时,这部分内容是比较重要,也是很难掌握的。我就设置了一联串的任务,利用菜单栏操作,把文件从一个盘复制或移动到另一个盘,通过操作让学生掌握两者的区别与操作方法,并让学生根据前面所讲的菜单栏与工具栏的关系,自己探索其他的操作方法。

  从教多年让我认识到了在教学中及时反思的重要性和必要性,在今后的备课环节,我将多多注意分层次教学有关的研究探索,改进其他不足,把课堂教学做的更好。并继续注重教学前、中、后的反思,不断提高自己的教学水*和创新能力。

信息技术教学反思3

  信息技术是一门新型的课程,其实践性强,发展快。经过一段时间的教学,我发觉学生们能综合应用所学的知识,初步掌握了计算机操作的基础知识,在挑战困难,增强自信心与创造能力等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。

  在初级阶段,学生处于学*计算机知识的初步状态,对于趣味性的知识较为敏感,所以,根据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练*、辅助教学软件的应用以及益智教学游戏这些容易激发学生兴趣、培养学生动手能力的知识为主要内容。这样做,符合本阶段的认知结构便于培养学生的思维能力,更重要的是使学生处于一种愉悦的学*状态之中,便于接受老师教授的新事物,并且易于培养学生动手操作及发展自我的能力。为此,我把教材中最容易的内容提到最前面教授,新授之余也教学生玩玩“扫雷”、“纸牌”等益智教学游戏,以激发和调动学生学*计算机的兴趣。

  好的开端,是成功的一半。在上机操作课中,我通过学校的多媒体展示系统,将有一定电脑基础的学生的电脑作品制成幻灯片并配上优雅的音乐在教师机上播放,学生们顿时沸腾起来,纷纷举手询问,我都一一给他们解答,并鼓励他们只要努力学,就一定能成功。于是就开始手把手耐心给他们讲解画图的有关知识。经过一段时间的练*,学生们对电脑已不陌生了,我就带着他们进入Windows 的“画图”。在画图纸上进行画点、画线、画图形等操作,经过操作训练,学生们学会了许多工具和菜单的使用。通过复制、剪切、粘贴和移动,学会了画一些简单而美观的作品,互相欣赏,直到下课,同学们仍然余兴未尽,围着老师问这问那久久不愿离去。学生对计算机的学*兴趣被充分调动起来了。 作品做好了,如何输入汉字给自己的画取名或将自己的大名也写在画上呢?这时我顺势让学生认识键盘,用键盘练*卡一遍又一遍的练*,同学们终于能找到26个英文字母的位置,汉字也会输了,我又指导学生构思新的作品,给自己的画起上名字,也把自己的大名写上。看着一幅幅色彩斑斓的图画,同学们非常高兴。对自己的创新能力有了全新的认识。找到了自我,提高了自信心。学*的积极性大大提高。

信息技术教学反思4

  计算机是一门新颖的课程,已列入了教育计划,其目的是为了使学生了解计算机的基础知识,学会计算机的基本操作和应用能力,培养学生在计算机上使用现成软件的能力。但是,由于计算机技术的飞速发展,和计算机本身的性质(是一种工具)决定了它有着区别与其他课程的特点。所以,对于每一个计算机教育工作者来说,探讨该学科的教学内容、方法及计算机辅助教学,以适应社会的需要和学生的发展,就显得更为重要。

  动手(上机练*)是本学科一个最大的特点,在整个教学中占有重要地位。然而,盲目的上机不仅达不到教学目标要求,还可能导致适得其反的效果。这就要求我们不断的探索教学方法,以使在有限的时间里提高我们的教学效果。

  现代教学的最主要的指导思想是以学生为主体。关于这一点,我在上课当中体现的比较突出。那要想以学生为主体自主学*我想首先应该要注意以下几点:

  1、首先要激发学生的学*兴趣。

  欧洲著名进步主义教育家德可乐利把兴趣作为其教学法的中心,他指出:“兴趣是个水闸门。借助它,注意的水库被打开,并规定了流向。”赫尔巴特学派甚至将兴趣视为教育过程必需借助的“保险丝”。杜威也把兴趣作为儿童成长的“指示器”。可见,将兴趣作为学生学*过程发生的运行机制,是有识之士的共识。所以在上课时我注重了学生的兴趣培养。如我在讲到word97文档润色时,不是直接去讲课文中的知识点,而是作了一张贺卡,并在上课时说明这是一张同学寄来的贺卡。至于email用法以后还会学*,也为以后的教学打下伏笔。这时,大家对于如何制作这样一张贺卡就有了兴趣了。而通过分析贺卡的制作,也就将这节课的内容讲清楚了。而同学则即学到贺卡的制作,也学到了应该要学的内容。

  2、激发学生积极思考

  在课上激发起学生的兴趣以后,就要让学生加入到积极的思考当中,这样才能真正将知识做到活学活用。而事实上学任何知识没有经过自己的加工,那么,学到的永远都只是别人的知识,永远都只能跟在别人的背后。如本节课我将一些简单易做动画让学生通过自己所想的办法去实现它,让他们通过思考后学会做这类动画的方法,而不是让他们只记操作步骤。

  下面的flash动画制作形状渐变过程是上课时用过的一个例子,这个例子主要是让学生理解图形渐变过程中的形状渐变的制作方法,这个题目从一定程度上激发了学生学*制作的兴趣。同时在制作过程中还着重体现了同学之间的合作精神,培养了学生的互助协作的能力。

  在上个例子学会制作之后,再让学生能举一反三,学*制作一些有关文字渐变动画。再利用课前准备的一些循序渐进的题目作练*,以进一步巩固所学的知识。如下面“倒计时变形数字”的设计,先让学生用上个例子的做法看能否做出来,为什么不能实现渐变过程?让学生带着疑问、带着浓厚的兴趣去看书、去讨论、去尝试、去解决。从而使学生能巩固对文字渐变时要对其进行“分解”的知识点,这也是本节课的重点和难点。

  3、成功感是自主参与学*的激励机制

  教育心理学研究业已证明,正确的评价、适当的表扬与鼓励是对学生学*态度和学*绩效的肯定或否定的强化方式,它可以激发学生的上进心、自尊心等等。所以,课堂上,特别是在学生上机练*时,应该及时把握学生的闪光点,给予表扬和肯定。比如学生在练*flash制作时,有比较好的作品,将会上传教师机给予展示,同时,请其他各小组的同学进行互评,对一些较突出的作品给以鼓励。而对那些不是很好的作品给出修改建议,帮助其完善其作品,以更好的调动学生的学*积极性。

  总之,信息技术是信息时代的产物,要跟上时代变化的步伐,就必须学*计算机这一门信息技术,学*这门技术是为了更好的适应快节奏的信息时代。而为了这种适应,是否就要在每次软件、硬件的更新时,对教学内容作出相应的更新呢?我想这显然是不可能的,而对于教育工作者来说也是很难有这样的精力去适应这种需求的。所以,信息技术的教学到底以什么样的内容、什么样的形式、什么样的方向去发展,这些问题急需我们去探讨和研究。

信息技术教学反思5

  以前上信息技术课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学*效果并不好,对于接受能力强和以前已经接触过此类问题的学生,你还没有讲完,他就会操作了;而接受能力比较慢的学生,即使你演示一遍他也没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。况且,这种方法很不利于学生的自主学*和创新能力的培养。此外在自己的信息技术教学中还存在着这样那样的不足,反思自己的教学,我采用了以下方法,收到了较好的教学效果。

  一、创设情景,在解决问题的过程中掌握新知识

  把问题作为出发点,给学生设置问题的情景,提出带有启发性、挑战性的问题,提供让学生动手动脑参与的机会,让学生通过观察、分析、综合、归纳、比较、想象、概括、研究的学*过程,在实际操作中发现、提出、分析和解决问题。老师要适当给予学生探索解决问题的思路,鼓励他们大胆去尝试。在信息技术课堂上,要多让学生用鼠标点一点、试一试,动脑想一想、动口说一说。例如:在教学“美化文章”这一内容时,先给出一篇美化过的学生作文,提出“如何美化”的问题,让学生自己探索“边框底纹”命令的用法,要求每个学生亲自动手操作,用鼠标点一点、试一试,用眼看一看变化、动口说一说、动脑想一想、比一比,看看谁把文章修饰的最美,组与组之间展开竞赛。在实践过程中教师要多鼓励学生勇敢地面对困难、克服困难,要让学生享受成功,从而树立他们的自信心。

  二、多让学生做老师

  以前,我经常使用教师演示,学生看的方法授课,结果就会出现部分学生不耐烦而部分学生又心不在焉,甚至说话打闹的现象,在这种情况下,学生也不用心看书上的步骤,甚至老师演示完了,有些学生还不知道所学的内容在书上的什么地方,教学效果可想而知。后来在学*新知识时,有些需要演示的内容,我尽量让学生去做,全班同学一起看书上的步骤,由一名学生代表演示,这样以来,学生就能专心研究书上的操作方法,特别有助于培养学生的自学能力,基础比较好、领会比较快的学生也有了展示自己的机会,学生的学*由被动变主动,课堂气氛也比较活跃,老师也可以及时监督课堂学*情况。

  三、以“任务驱动”的方法组织教学

  “任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代的发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合信息技术教学的层次性和实用性,便于学生循序渐进地学*信息技术的知识和技能,我在教学中就主要以这种形式组织教学。比如在进行段落格式设置的教学过程中,在课前我设计了一段小文章,保存为两份,一份故意打乱各种格式,整篇文章非常不协调。另一份则是调整好的效果。通过对比较,孰优孰劣一看便知。开始向学生提出任务要求:如何把第一份文章的格式调整过来。然后先让学生自己探索,接着请已经完成(或许只完成一部分)的学生把自己的做法演示给大家看,学生最后解决不了的问题再由老师指点,最终终于调整完毕时,一篇清晰优美的作品也就出来了。在这个过程中,学生会不断发出“原来如此”的感叹,可以更大地激发他们的求知欲望,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。

  四、多选用身边的素材

  学*信息技术课选用素材时,尽量选用学生比较熟悉和他们身边的素材,这样比较能引起学生的兴趣和共鸣,也突出了信息技术课的实用性、工具性。如文字内容可用学生自己的作文、学生感兴趣的小故事、时事新闻等,图片及视频内容可拍摄一些学生或学校的照片或视频,音乐素材可让有特长的学生使用学过的知识录制歌曲,或剪裁学校搞活动时的一些片段,或及时下载一些学生喜爱的歌曲视频等,还可以让他们亲自上网搜索一些自己感兴趣的资料供上课时使用,也可及时和其它学科的知识相结合。

  通过这样的学*,学生不仅掌握了应该掌握的信息技术知识,而且自主学*及创新能力也有了很大提高。教师在不断的反思中也不断进步,不断成长。

信息技术教学反思6

  回顾五年来,新课改引领我们“关注每一个学生的发展”、“以学生为本”的教学与成长,感受颇多。人们常说,兴趣是最好的老师。学生喜欢信息技术课,但这种喜欢往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学*。因此,在教学过程中要精心设计导入,激发学生的学*兴趣,关注知识与技能,过程与方法,情感态度与价值观三维目标,在知识教学的同时,关注过程方法和情感的体验,从而实现教学目的。

  1、兴趣引领、化难为易

  例如,学生学*指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学。我在教学中采取游戏引入的方法,当学生玩游戏觉得有困难的时候再讲解指法练*,学生就学得就很认真。经过一段时间的练*后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了,现在高一年级学生的英文速度都在50个/每分钟以上,大部分达到100个左右/每分钟,个别同学达到200多个/每分钟,同学们基本上个个学会了盲打。

  2、精心导入,激发学趣。

  在讲授基础知识时,利用计算机、大屏幕、投影机进行重难点的讲解、示范演示。我在课前精心制作的Power Point幻灯片、Flash动画等课件,配以优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来,可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的知识,获得更多的技能。

  3、直观教学,加深记忆。

  在信息技术课的教学中应根据其特点,针对一些计算机术语、理论性概念有针对性地讲解,做到突出重点、抓住关舰形象具体,然后让学生通过大量的操作来验证所学的知识,熟练的掌握操作计算机的基本技能,在学生操作的过程中,教师应加强巡视、辅导,及时发现问题,例如,在学*键盘一课时,我提问“空格键、换档键和Backspace键有什么特征?”让学生讨论。通过讨论让学生明白空格键上没有任何一个字符,其主要作用是输入空格。而换档键上有向上的箭头,其主要作用是来输入上档字母。Backspace键有向左的箭头,其作用是删除光标前面的字母,相当于橡皮擦的功能,这样由浅入深、变抽象为直观,让学生对其印象深刻,利于记忆。

  4、自主学*,不断创新。

  学生喜欢上信息技术课。教师应该充分发挥他们的主体作用,自主探索,合作学*,在实践中真正理解和掌握基本知识和基本技能。

  高中年级的学生已经有了一定的阅读能力。能够自己探索一些工具及软件的使用方法,一般情况下采劝提出问题——探索问题——解决问题”的方法,即学生在使用一些工具时,一开始老师就故意留一些在操作过程中要用到的工具不讲解,而学生在具体的操作过程中又要用到,让学生带着问题自己去阅读教材,然后老师再加以引导,最后解决实际操作问题,通过长时间的训练,学生逐渐会形成发现问题并独立解决问题的能力。

  如在PHOTOSHOP教学时,老师先让学生自主学*。有的学生讨论、尝试,有的学生在看书寻找,同学之间也不由自主地互相帮助起来。最后让学生互相交流,教师进行适时的点拨,学生很容易就了解了窗口的基本组成,及工具栏中的各工具的功能。

  总之,要上好信息技术这门课程,只要我们在*常的教学过程中,处处留心,时时注意,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,提高他们驾驭计算机的能力,为他们今后的发展打下坚实的基矗

  5、欣赏个体、激励全体

  关注每一位学生的发展,尊重学生的人格,欣赏学生是老师必做的功课。学生在操作过程中,难免会出现差异,在这个时候我总是用欣赏的眼光来看待每一个学生,看到他们的闪光之处,然后加以赞赏的同时指出不足;注重发挥小老师的作用,并及时鼓励同学们只要肯下功夫,每个人都有可能变成电脑高手。在教与学的过程中,我尽量营造民主、和谐的氛围,这样不但能真正提高学生的知识水*,更重要的是培养了学生的学*兴趣。

  6、钻研教材,分层教学

  处于少年期的孩子活泼好动,充满自信但缺乏耐心。在一节课的时间内,总要求他们安安静静、规规矩矩地按照老师的要求做是很困难的。那么,如何保持学生的学*兴趣,有效地实现教学目标呢,我认为首先要研究教材,精选内容,对容易的知识点的讲解可粗略一些,让学生自学;对难度较大的内容要想办法化难为易,其次,要让学生多动手。学生对动手操作非常感兴趣。试想,一堂课只讲理论不让学生动手,他们的注意力何以集中?因此,精讲多练、合理安排时间,难易结合的任务驱动,能达到较好的教学效果。要求所有学生都要完成基本任务,另外布置附加任务,让基础好的学生去完成,这样的分层让能力强的学生可有更多的练*机会以获取更多的知识技能。

  7、教法多样,教无定法

  信息技术课一般采用“任务驱动”教学方法,开始先由教师确定学*任务,然后教师讲解、演示。我认为应给孩子们展示的机会。让孩子上台面向全体同学操作不仅能锻练自己的水*,而且也提供了一个让学生和学生交流的*台。这是我在学*新课标之后思考的问题,多一种方法,多一些尝试可以多几个方位调动学生们的积极性和热情投入到学*中来。

  例如我在讲授“图形的变化”这一内容时,就是让学生带着问题自主学*。首先打开“photo shop”程序,每个同学导入一条鱼的GIF图片,接着,我开始"变魔术",演示"鱼妈妈"的水*翻转变化,然后同学们探究"鱼妈妈"的其他魔术变法。"鱼妈妈"如何"长大"或"缩小"、"鱼妈妈"怎样"转弯"......学生们在问题的引导下认真地自主学*,体验发现的快乐,学生的情感态度价值观在学*中得以体现。

  最后,我请学生帮助“鱼妈妈”找到一群“鱼孩子”创作作品。学生练*时,我要求"越有创意越好"。

  学生展示作品以后,组织学生自己品评。如何评价作品、如何面对别人的评价都是老师需要引导和关注的。

  课堂上,学生唱主角,我也深入学生中间,互相讨论,*等对话,一起探究。请学生到教师机上演示,鼓励"能者为师",激发了学生的学*兴趣,学生兴致盎然,涌现出很多有创意的作品。

  教育本身就是不完美的艺术,整节课看来,任务密度偏大,个别同学只完成了导入和变形。应从学生的实际出发,尽量避免留下遗憾。

  8、充实提高,转变观念

  我认为,现代教育改革的核心是使学生变被动型学*为主动型学*,让他们在真实的环境中学*并接受挑战性的学*任务。教师的角色逐渐由传统的"知识传授者"转变成"设计者、指导者、组织者、帮助者、学*资源管理者及研究者"。这在给教师提出全新的挑战的同时,也为教师提供了广阔的创造空间。我认为,信息技术课上创造性地使用教材要注意以下几点:

  首先,根据信息技术课的特点,遵循"从知识到技能、从技能到知识"的认知规律:自学→掌握知识;动手→培养技能;应用→将知识与技能紧密结合并互相转化。让学生在动手实践中感悟知识,发现知识,形成技能。毕竟,未经"必然王国的跋涉与历练",哪有"自由王国的驰骋与翱翔"?

  其次,从学生的经验出发,选用他们喜闻乐见的方式完成有趣的学*任务,采取多种教学手段激发、保持学生浓厚的学*兴趣,满足学生的"发现"需要和创造的"成就感",尊重学生学*的独特体验,放手让学生学,实现教学的有效性。

  然后,教学不能局限于一节课,局限于一时,必须着眼于学生的长远发展,以更高、更长远的眼光来处理教材,实现课程的拓展延伸。

信息技术教学反思7

  信息技术课是技术课,目的是培养学生技能。同时这种技能不是计算机本身,而是使用计算机去处理信息的技术和能力,是适应信息化社会的必备技能。高中的信息技术课不是专业的计算机课,它以提升学生的信息素养为宗旨,强调通过合作解决实际问题,要充分考虑学生的个性差异、充分挖掘学生的潜力,实现学生个性化发展高中技术性课程与学术性课程协调配合,最终的培养目标是:培养有创新精神和实践能力的,适应信息时代发展需要的合格的公民。

  信息技术课堂教学过程中要调动学生的主观能动性,让学生自主探究,还要注重学生综合处理信息的能力的培养,强调以学生为主体的信息收集,处理和应用的实践活动,为信息技术教学营造"宽松,主动,愉悦"的学*氛围,使学生在快乐中活动,在活动中学*,在学*中创造。现浅谈下高中信息技术教学设计的几点体会:

  一、转变教育观念,树立育人的教学观和学生自主学*的现代教育观

  旧的教育观念就是由教师通过讲授、板书以及教学媒体的辅助,把教学内容传递给学生或者灌输给学生。老师是整个教学过程的主宰,学生则处于被动接受老师灌输的地位。在这样一种结构下,老师是主动的施教者,学生是被动的外部刺激接受者即灌输对象,媒体是辅助老师向学生灌输的工具,教材则是灌输的内容。要打破以前以学科知识为中心的教学观,树立育人的教学观和学生自主学*的现代教育观。教师在教学过程中应与学生积极互动、共同发展,要处理好传授知识与培养能力之间的关系,注重培养学生的独立性和自主性,引导学生质疑、调查、探究,在实践中学*,促进学生在教师指导下主动地、富有个性地学*。教师应尊重学生的人格、关注个体差异,满足不同学生的学*需要,创设能引导学生主动参与的教育环境,激发学生的学*积极性,培养学生掌握和运用知识的态度和能力,使每个学生都能得到充分的发展。

  二、利用发现探究的教学设计,提高教学效率

  在信息技术教学中鼓励学生用自己的头脑去获得知识,重视学生的学*主动性,不要把学生当作学*的被动的接受者。其教学设计为:简述操作要领→操作尝试→启发引导→操作学*→反馈指导→巩固练*→归纳总结的教学设计。这种教学方法,一是使学生掌握知识和技能,二是发展学生的智力。如在学*excel时,学生对于excel基本操作,如,计算、排序,图标等操作,在老师的指导下能轻松完成。但是通过布置一个任务(学生考试成绩的统计汇总及分析),学*效果就一目了然了。至于巩固练*和归纳总结,道理是很显然的。这充分体现"教师为主导,学生为主体"教师的教学与学生的操作时间密切结合的教学设计。

  三、构建"主体—互动—探究"的教学设计,激发学生创作兴趣

  在信息技术教学过程中,老师先布置任务,学生通过完成任务来自主的参与教学,这样可以培养学生必要的社会性品质;有利于建立良好的教学人际关系,使学生真正成为教学的主人;可以使课堂充满活力,使教学质量得到提高,使学生智力得到较好的发展。例如布置任务:应用FrontPage软件制作个人网页,在大多数学生基本完成任务后,从学生制作的网页中挑选出有代表性的作品。由学生自己介绍演示,然后让学生互相讨论,发表意见,看法,实现相互交流,学*的目的。教师在此过程中以实现预定的教学目标为目的,适当的引导讨论方向。让学生在参与中学会学*,主动研究,在参与中学会学*,学会创新,并通过师生交流的互动作用和情境探索的学*,达到自主构建知识的目的,实现学生主动发展的目标。

信息技术教学反思8

  1.教材分析

  信息技术的学*过程不能是机械的知识传授过程,而应该是一个充满体验、充满实践、充满探究、充满创造的过程。

  高中第一节讲信息与信息的特征,基本上是概念与知识的介绍,缺乏操作技能方面的教学内容,较难渗透情感态度与价值观的教学目标。

  2.学情分析

  根据以上分析,如果直接从概念讲解入手,照本宣科进行概念和理论知识的灌输,学生往往觉得比较枯燥,很难接受,不但无法调动学生的学*积极性,还会影响到学生对本课程的兴趣。因此必须采取例举法来讲解,吸引学生的兴趣,达到教学效果。

  3.教学目标(含重、难点)

  (1)感受生活中的信息,认识普遍存在的信息,理解信息的含义;

  (2)通过实验总结信息的基本特征,了解信息对生活和学*的重要性。

  1.重点

  (1)了解信息与人类的关系,理解信息的概念和基本特征。

  (2)了解计算机中数据与信息的关系,知道信息编码方法和度量单位。

  (3)了解信息技术的快速发展、强化信息意识。

  2.难点

  (1)理解信息的含义和特征。

  (2)理解计算机中表示数据的方法。

  4.教学过程

  一、导入

  请同学们首先一起观察老师,说出老师的特征。(学生讨论回答:老师的发型、衣服的颜色,脸型、姿势等等特征)。通过观察老师获得很多关于老师的信息。

  可见信息就在我们的生活中,在我们的身边,在每个人的身上,在世界的每一个角落里。那么,信息究竟是什么?信息有哪些作用?这就是我们要解决的问题。

  二、新课讲授

  1、信息

  展示自然界和人类社会活动的有关图片,请学生回答通过观看以上图片能得到什么信息,看到每一幅图片都想到了什么。(展示图片,学生讨论并发言)这些图片向我们传达各种各样的信息。请同学们讨论并说出,除了这些信息,在我们的生活学*中还能够获取哪些信息。

  1.1信息的含义

  所谓信息,是指数据、消息所包含的内容和意义。在我们学*、生活、工作中都离不开信息,信息无所不在,无所不有。

  1.2信息的基本特征

  (1)传递性。信息的传递打破了时间和空间的限制。

  (2)共享性。信息作为一种资源,通过交流可以由不同个体或群体在同一时间或不同时间共享。

  (3)依附性。各种信息必须依附一定的媒体介质才能够表现出来,为人们所接收,并按照某种需要进行处理和存储。信息如果经过人的思考分析和处理,往往会产生新的信息,使信息增值。

  (4)价值相对性。信息使用价值的大小是相对的,它取决于接收信息者的需求及其对信息的理解、认识和利用的能力。

  (5)时效性。信息会随着客观事物的变化而变化,如果不能反映事物的最新变化状态,这的效用就会降低,一旦超过其“生命周期”,信息就失去效用,成历史记录。

  (6)真伪性。

  5.板书设计

  一、信息与信息的特征

  1、什么是信息2、信息的特征是什么

  二、开展活动

  三、思考题:

  随着科技的发展信息的载体也越来越多,那么信息还可以从哪些载体中获取呢?

  6.教学反思

  采用体验学*、探究学*、合作学*的方式,综合应用言语讲解和多媒体课件启发学生,通过听案例、说想法、看课件等活动调动学生学*信息技术课程的兴趣,帮助学生理解信息、信息特征。让学生的学*主体性得到充分体现。从身边的例子谈起,让学生从自己的感性认识中去了解信息这个概念,效果比较好。在讨论活动中,学生反应热烈,发表了很多意见。课后大部分同学在完成作业时都比较认真,虽然讲得不全面,但培养了学生获取加工信息的能力,初步建立了信息意见!

信息技术教学反思9

  1.教材分析

  信息技术的学*过程不能是机械的知识传授过程,而应该是一个充满体验、充满实践、充满探究、充满创造的过程。

  高中第一节讲信息与信息的特征,基本上是概念与知识的介绍,缺乏操作技能方面的教学内容,较难渗透情感态度与价值观的教学目标。

  2.学情分析

  根据以上分析,如果直接从概念讲解入手,照本宣科进行概念和理论知识的灌输,学生往往觉得比较枯燥,很难接受,不但无法调动学生的学*积极性,还会影响到学生对本课程的兴趣。因此必须采取例举法来讲解,吸引学生的兴趣,达到教学效果。

  3.教学目标(含重、难点)

  (1)感受生活中的信息,认识普遍存在的信息,理解信息的含义;

  (2)通过实验总结信息的基本特征,了解信息对生活和学*的重要性。

  1.重点

  (1)了解信息与人类的关系,理解信息的概念和基本特征。

  (2)了解计算机中数据与信息的关系,知道信息编码方法和度量单位。

  (3)了解信息技术的快速发展、强化信息意识。

  2.难点

  (1)理解信息的含义和特征。

  (2)理解计算机中表示数据的方法。

  4.教学过程

  一、导入

  请同学们首先一起观察老师,说出老师的特征。(学生讨论回答:老师的发型、衣服的颜色,脸型、姿势等等特征)。通过观察老师获得很多关于老师的信息。

  可见信息就在我们的生活中,在我们的身边,在每个人的身上,在世界的每一个角落里。那么,信息究竟是什么?信息有哪些作用?这就是我们要解决的问题。

  二、新课讲授

  1、信息

  展示自然界和人类社会活动的有关图片,请学生回答通过观看以上图片能得到什么信息,看到每一幅图片都想到了什么。(展示图片,学生讨论并发言)这些图片向我们传达各种各样的信息。请同学们讨论并说出,除了这些信息,在我们的生活学*中还能够获取哪些信息。

  1.1信息的含义

  所谓信息,是指数据、消息所包含的内容和意义。在我们学*、生活、工作中都离不开信息,信息无所不在,无所不有。

  1.2信息的基本特征

  (1)传递性。信息的传递打破了时间和空间的限制。

  (2)共享性。信息作为一种资源,通过交流可以由不同个体或群体在同一时间或不同时间共享。

  (3)依附性。各种信息必须依附一定的媒体介质才能够表现出来,为人们所接收,并按照某种需要进行处理和存储。信息如果经过人的思考分析和处理,往往会产生新的信息,使信息增值。

  (4)价值相对性。信息使用价值的大小是相对的,它取决于接收信息者的需求及其对信息的理解、认识和利用的能力。

  (5)时效性。信息会随着客观事物的变化而变化,如果不能反映事物的最新变化状态,这的效用就会降低,一旦超过其“生命周期”,信息就失去效用,成历史记录。

  (6)真伪性。

  5.板书设计

  一、信息与信息的特征

  1、什么是信息

  2、信息的特征是什么

  二、开展活动

  三、思考题:

  随着科技的发展信息的载体也越来越多,那么信息还可以从哪些载体中获取呢?

  6.教学反思

  采用体验学*、探究学*、合作学*的方式,综合应用言语讲解和多媒体课件启发学生,通过听案例、说想法、看课件等活动调动学生学*信息技术课程的兴趣,帮助学生理解信息、信息特征。让学生的学*主体性得到充分体现。从身边的例子谈起,让学生从自己的感性认识中去了解信息这个概念,效果比较好。在讨论活动中,学生反应热烈,发表了很多意见。课后大部分同学在完成作业时都比较认真,虽然讲得不全面,但培养了学生获取加工信息的能力,初步建立了信息意见!

信息技术教学反思10

  中学信息技术课程担负着“使学生在建立对信息技术及计算机的感性认识的基础上,具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力;正确认识和理解与信息技术相关的文化等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养及学*和使用计算机的兴趣,为适应信息社会的学*、工作和生活打下必要的基础。”等重要责任。在教学中怎样才能让学生更好的掌握信息技术这门新兴课程,使他们在创新精神、实践能力、合作意识等方面得到培养,是所有教授此门课程的教师要努力研究的。在一年多的教学实践中我有几点体会。

  一、巧设情境,激发学*兴趣。

  “良好的开端是成功的一半”,好的情景创设可以调动起学生的学*兴趣,唤起他们更高的学*热情。作为教师应当注重开课“导语”的设计,快速而有效的引导学生积极参与进入角色。

  中学生的心里特点是主观能动性强,对各种事物,尤其是新生事物总是充满着求知欲望;但往往耐性不够,对枯燥的理论知识兴趣不足。信息技术教师应该抓住学生的心理,扬长避短,根据教材的内容创设出能引发学生好奇心的导课情境来缩短学生同教材的距离,使他们乐学。

  为了能够长期保持学生的学*兴趣,教师应创设出形式各异的导课情境,用实例展示代替无趣的语言介绍,用声情并茂的动画代替单一的图形,用视频等多媒体技术吸引学生的眼球……从而让学生感到新奇、有兴趣,求知欲望被激发起来了,作为教师自然就可以顺水推舟,将学生引入知识的海洋了。

  二、遵循“学以致用”的原则,使学生乐学。

  信息技术是一门操作性很强的学科,书本知识最终都要体现在对计算机的操作和使用上,也就是说要“学以致用”。让学生用所学到的知识和技能去解决实际生活中的问题,让所学的为自己的“需要”而服务。

  中学生的知识和阅历都比较浅显,这使得他们的理解能力、逻辑思维能力都有一定的局限,如果教学内容脱离他们的实际生活太远、理论性太强,学生就会失去学*兴趣。因此在课堂上教师对教学内容的设计一定要贴*学生的生活,符合孩子们的年龄特点,从而使学生乐学。例如“画图”工具可以用来描绘校园;word可以用来制作课程表、写信;powerpoint制作的幻灯片可以用来介绍班级、老师、同学、校园生活;e-mail可以给同学发贺卡等。

  学到的知识与技能是为了操作使用的,有了“用”的目标,“用”的需求,学*就有了动力。因此每节计算机课教师都要给学生设计应用练*以目标驱动学生对信息技能的学*。

  三、鼓励“尝试创新”,帮助学生树立“求新”“求异”观点。

  在日常的教学中,常常能碰到这样的情况,学生在计算机课上,对老师布置的任务不是很认真,有的只是为了完成应付任务,有的只是机械的重复老师的示例。没有了想象力和创造力,学*自然枯燥乏味。这就要求教师努力营造宽松、积极、探索的课堂气氛,鼓励学生“尝试创新”,让他们明确只要敢于参与,就是成功,树立“求新”“求异”观点。比如在我给四年级上“画图”课中,在掌握各项工具使用技能的基础上,我让学生自己创作,这时有的学生就很兴奋,有的作品却没有新意,还有的只是单纯的复制书本。我仔细观察学生的作品,从中找出闪光点,展示给大家看,再让同学分析制作思路,接着大家一起尝试。这样,时间长了,学生的思路就开阔了,体会到了大胆尝试的乐趣。

  四、全方位互动,培养学生合作精神。

  新课标要求在信息技术课堂中,要注重培养学生自学、动手、和应用的能力。学生是课堂的主体教师只是课堂活动的策划者、组织者、指导者,只起指导、启发、总结的作用。课堂上如果教师讲得过多,学生会感到厌烦。所以在设计课堂时,教师应给学生留有更多的思维空间,把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新和自学的乐趣。做到全方位互动,即师生互动,生生互动,人机互动。课堂上,学生有问题可以与老师交流,寻求帮助;学生之间互相取长补短,体现合作。

  比如指法练*时,通过打字竞赛,学生大多获得了好成绩。另外让学生互相检查手指位置、眼睛,评出打字小能手、助人小帮手、优秀合作小组,追求多层面的成功。

  五、以“评”促“学”,让学生体验成功。

  评价作品是中学信息技术教学中一个重要环节。其目的在于为学生搭建一个展示自我的*台,在相互的信息交流中取长补短获得进步。在评价课中我们要遵循一个原则就是要让学生体验到成功从而激发持久的学*动力。这就要求教师以鼓励为主,引导学生尊重他人的作品,敢于直言不足,也能赏识他人的闪光点。以“评”为动力,鞭策和鼓励学生掌握信息技术知识和提高计算机操作水*是一个行之有效的方法。

  以上是我在信息技术教学中的一些体会。当然,教无定法,贵在得法,教学中注重以学生为主体,以操作技能培养为主线,充分发挥学生的想象力和创造力,使学生在实践中尝到成功的快乐,这是信息技术教学的真谛所在。


小学信息技术教学反思 (菁华10篇)(扩展3)

——小学信息技术教学反思 (菁华9篇)

小学信息技术教学反思1

  本堂课是小学信息技术二年级第十课时《输入汉字》。经过一年多的学*,学生已经能够比较熟练的使用鼠标,并且初步养成正确的打字姿势及指法,对英文字母与汉语拼音之间的对应关系掌握比较熟练,这都为今天这堂课的学*打下了比较好的基础。

  应该说,学*汉字录入是学*计算机中十分重要的一个环节,在小学二年纪学*汉字录入对只有7岁的孩子来说是有一定的难度的。因此,在这堂课的教学中,我将“关注学生、促进成长发展、以任务为驱动”作为教学方法。

  关注学生,让他们成长发展的最根本就是要让每一个学生学会他该学会的东西,形成自主学*的能力。因此,在整堂课的教学设计中,从板书到教具包括课件的设计都力求具体形象、循序渐进,以保证学生学会为根本,只有让学生在真正学会知识的过程中,养成良好的学**惯,形成自主学*的能力。

  例如,学会汉字录入是这节课的教学重点,在学*输入单个汉字环节中,我自己制作了一个专门的课件,放手让学生自己去观看课件,自己去掌握输入汉字的方法,学生在自主学*的过程中,对其逐步渗透学*的方法,既完成了本堂课的知识点,又提高了自主学*的能力,全班绝大部分学生都能顺利掌握。

  在学生掌握基本的汉字录入方法后,我在进一步提高学*难度,引导学生通过输入一个同音字“打”发现候选条,并通过输入“弟“字总结翻页按钮的作用,接着引导学生自己寻找不同的翻页查找汉字的方法,这几个字的出现是随着知识点的由简到难,循序渐进出现,使孩子在这几个汉字的.录入过程中,不断的实践中掌握学*的方法,全班90%以上的孩子学会基本的汉字录入。

  为提高学生学*的兴趣,我对特殊字“绿”,故意设置难度,激发学生解决问题的积极性,完全放手让孩子自己动手。通过自己的方法解决问题,培养学生的自主探索、合作学*的能力,并适当渗透爱国主义教育,经过学生间的协作互助,这一知识点,学生都能够顺利掌握。

  这样的课堂教学贯穿学生学*过程始终,对今后学生的全面发展是大有益处的。

小学信息技术教学反思2

  本课是在学*了鼠标操作,还没有学*键盘操作学*之前的.一节课,教材在本课中选择了学生感兴趣的更换桌面背景作为活动主题,一方面为了使学生的学*热情持续高涨,另一方面也是由于更换桌面背景所涉及的“显示属性”对话框是一个选项丰富的典型对话框,使得学生在愉悦的活动中学会“对话框”的复杂操作。

  根据课标的要求,以及对学情的分析,在本课的设计上把重点放在了如何设置桌面背景上,而难点则是通过“浏览”查找图片的方法。而对于“对话框”界面的基本要素的认识上,做到用什么学什么做什么,初步了解即可。

  在设计上,第一、导入部分让学生通过读课题自己去获取信息,明白本节课的任务,培养学生采集信息的能力,增强信息意识。然后再出示桌面图片,激发学生的学*兴趣。

  第二、在新授课的过程中,分为三大部分。第一部分,初步学会设置背景。首先我提出问题,为学生自主学*提供了第一个目标,使学生接下来的自主学*是有的放矢的,并不是放羊。让学生从书中找出答案,培养学生自主学*的能力,学会从书中获取知识。然后请一到两个学生讲他们的操作方法,并把操作过程演示给其它同学看。对于掌握得好的学生,他们的学*成果被得得肯定,同时加深了他们自己的学*印象;在他们总结、操作的同时,又帮助了一部分掌握得不是很到位的学生,使他们在同学的演示下,也能很快的掌握这个方法。之后,教师通过学生的演示又提出问题,问“在哪儿完成了桌面设置的?”引出了对显示属性对话框的了解。最后,出示光盘中小博士的设置演示课件,进一步加深了学生的学*印象。安排学*练*,通过练*,使学生掌握设置桌面背景的基本方法。第二部分,如何通过“浏览”方式选择背景。这一部分应该是对前面知识的一个提升,同时这也是一个提高学生学*兴趣的一个环节。首先教师机上出示一幅卡通机器猫的图片作为桌面背景,让学生说说WINDOWS中有没有这张图片,自然过渡到也可以把存储在电脑里的精美图片作为桌面背景。怎么做呢?也是看书中小博士的话,引出“浏览”按钮,然后让学生自主探究使用方法,并为大家演示做法。教师再提出新的问题,就是“*铺”“居中”“拉伸”三种位置各是什么样的效果,让学生自己动手尝试并总结。第三部分,是学生的练*部分。这里提出了三种不同的操作要求,对于大部分学生,要求完成的任务是从图片文件夹中选出喜欢的图作为桌面背景。对于操作较快的学生,提出了一个较高的要求,完成三种位置的设置,并能总结出来。对于掌握较好的学生,提出了怎和样把背景去掉,这儿其实又回到了教材中,让学生自主学*,也可以从书中找出答案。这里体现了分层设计的教学思想。我们在上课时常常遇到这样的问题,对于好的学生,一下子全操作好了,没事做了;而这时那部分学*有困难的学生,还在那儿“研究”着。为了不让这部分好学生浪费时间。我给他们设计难度更高一点的学*目标,不但使他们学到了更多的知识,更重要的是,他的学*兴趣会更高。

  第三是巩固练*环节,一、把学校的照片作为桌面。让学生选择一个自己喜欢的景点作为桌面背景,培养学生爱校的情感。二、选择设计了两幅把本班学生*期合唱和坐场时学生自己的照片做成的GIF的动画图片,让学生动手试试,看桌面背景会不会动起来。激发学生的学*兴趣。课堂上这个环节,学*兴趣浓厚,学*积极性明显提高,因为有自己的照片使学*变得很主动。

  第四让学生完成本课评价表。

  第五进行课堂小结,并对学生使用电脑的道德方面进行渗透,让他们知道应该做一个文明的学*者。

  整节课在设计上流程清晰,环环相扣,层层深入,在设计时注意考虑学生的个别差异和培养学生自主探究的能力,能详细讲解操作步骤,便于学生掌握各项基本操作。在图片的选择上能从学生兴趣出发,选择一些学生喜欢的图做为素材,使学生乐于学,主动去做。在学情上,也考虑到了分层教学;注重了教材和光盘的使用,培养学生学会运用书和光盘去学*的技能。在课堂中讲授练*时,能做到收放自如。在本课中我也注意到了以往对学生的口头评价方面的不足,虽然做的还远远不够,但我还会在这方面继续努力改进的。

  不足之处:

  1、在初步设置背景这个环节中,板书应放在学生练*后总结时板书。

  2、在完成评价表的时候,学生自己为自己打了五星,我却草草而过,学生并不明白几颗星是怎么得的,教师应该接着问为什么能得星,学到了什么?这样更能体现出评价的效果。

  3、在通过“浏览”方式选择背景这一环节上,点击我的电脑E盘后选择图片时,最好能告诉学生使用“缩略图”的查看方式,让学生可以在选图时一目了然。这儿虽然不是本节课的内容,但在学*中,可以遵循“用什么学什么做什么”的原则。

  4、课堂上,可能个别学生还是没有关注到,有不注意听讲的现象。在以后的课中应注意关注到每一个学生。

小学信息技术教学反思3

  随着时代的发展,信息技术显得越来越重要,要想在本世纪不成为新的文盲,就必须学会信息技术这门学科。如今,信息技术课程已经成为一门基础学科,在中小学迅速得到普及和发展。筛选和获取信息、准确地鉴别信息、创造性地加工和处理信息,如同“ 读、写、算” 一样成为学生应该具备的能力,同时信息技术教学还可以培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学*和合作学*的工具。那么我们应如何培养学生的这种基本能力呢?下面就结合我的教学实践,谈谈我的几点体会。

  一、 合理安排,因地适宜、因材施教。

  尽管计算机和网络已走进我们的生活,但在学生的心目中,信息技术应用的真正价值学生们很难感受到,好像懂与不懂信息技术对他们的生活和学*并没有带来什么不便,且各个学校的设备与学生人数都不同,能否达到一人一机,让学生多上机练*等等多方面的原因,所以学校要根据自己的教学设备和教学条件,合理安排、因地适宜、因材施教。所为 " 三人行必有我师 " ,因此我在带领学生上第一节信息技术课时,并没有急于展开教学,而是根据学生的计算机操作技能水*的实际情况分组,将两人分为一小组,一种是把操作技能水*较高的学生分在一组;另一种是将不同层次的学生混合搭配,分在一组,并在小组中选出负责人,进行管理。这样基础好的学生可以帮助基础差的学生,各组基础好的学生也可以相互交流。这种分组合作的方法可培养学生的合作精神,课堂效率也明显提高,另外组与组之间还要进行 " 较量 " ,互相促进。

  二、激发和保持学生的学*兴趣。

  乌申斯基曾说过这样一句话:“ 没有兴趣的强制性学*,将会扼杀学生探求真理的欲望。” 若询问一个班的学生:“ 你喜欢上信息技术课吗?” 会有全班人说“ 喜欢!” 学生这种高涨的学*热情,教师要积极调动学生的主动性,满足学生的求知欲望。在教学中,更要吸引他们,要化静态为动态、变抽象为形象、变虚为实,使他们在愉快的学*环境下自主的学*,从而创造愉快的学*环境,激发学生的学*兴趣。

  1 、创造愉快的学*环境, 激发学生的学*兴趣。

  精讲多练。小学信息技术课的课时安排少,学生盼着上信息技术课,如果坐在机房里,只能眼睛看着老师讲,那么原有的兴趣就会被消磨掉。在学生练*操作或完成任务时,可给学生播放悦耳的轻音乐,创造愉悦的课堂环境;这样学生有了极强的参与意识,从而创造出一种愉快的学*环境。

  2 、 利用形象比喻,变抽象为形象,保持学生的学*兴趣。

  对于小学生来说,信息技术教学中一些名词术语最难被他们接受,适当应用形象生动的比喻,对学生信息技术知识的学*尤为重要。这样不仅提高了他们听课的兴趣,而且还达到帮助理解和记忆的目的。例如:在学*运用 WindowsXP 中的“ 画图” 程序绘画时,需要设置前景色和背景色,这两个词语学生不易听懂,我就这样讲解:“ 同学们画画时要准备彩笔和画纸,前景色就像我们在画画时用的彩笔的颜色,背景色则是我们画纸的颜色” 。又如在介绍文件名的知识时,学生往往不明白文件名为何要由基本名和扩展名两部分组成,我就用了这样一个比喻:“ 文件的名字就像我们人的姓名一样,你的姓名是由姓和名字组成的,文件的基本名就像人的名字,扩展名就像人的姓,用来区分各种类型的文件。” 诸如此类的比喻,很好地帮助学生理解,达到了比较理想的教学效果。

  3 、穿插游戏,安排竞赛,保持学生学*兴趣。

  爱玩是孩子的天性,喜爱游戏是孩子的共性。电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说更是挡不住的诱惑,电脑游戏的趣味性、刺激性、挑战性能开发智力,培养儿童的敏感性。对于基本技能的操作(如键盘、鼠标的操作),如果不注意加强兴趣教学,学生是很难掌握操作技能的。例如在进行键盘和鼠标的操作练学时,我有时安排游戏类比赛。这样,不仅使学过的内容得以理解和消化,还使学生的操作能力得到锻炼和提高,收到了良好的教学效果。

  三、整合学科,多面发展。

  计算机可以改变学生的学*内容和方式,为学生提供更为丰富的学*资源。在信息技术课程的教学中更应注重把所学的知识和基本操作应用于日常学*和生活之中。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“ 学有所用” 。如:在教学 Word 或记事本时,结合学生实际,让他们用计算机写作文,并且对作文进行修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合语文、数学等学科,查找自己需要了解的知识等,使学生在学*计算机过程中完成其他学*任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,同时培养了学生学*信息技术的兴趣,也增长了学生的知识面,还培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。

  四、用好“ 小老师” ,师生相互协作。

  上信息技术课,教师的辅导量大,经常是多个同学同时提问,教师常常辅导不过来,就应开办兴趣小组,辅助课堂教学。根据学校的实际情况及学生实际学*的需求,办课外兴趣小组,让学生通过课外兴趣小组的学*,学到更多的计算机知识,而这些学生回到班上,就能成为老师的小助手,在课堂上起到骨干带头作用。如教学 PowerPoint 时,课本上已经用图文并茂的形式讲的非常清楚了,这时可以先让学生自学,后根据实际操作情况进一步讲学生在操作时出现的问题,同学们在自主学*的同时老师挑选学的好的学生当小老师巡视检查其它同学的练*情况,对有困难的同学给予帮助。这样形成了学生自主学、主动练的集体自主活动旋律,又使知识掌握得又快又好,并能更好地促进学生间的团结协作。同时开办兴趣小组,培养了学生的特长,也为参加各项活动做好了准备工作,如参加市中小学生电脑制作比赛。因此开办兴趣小组,可为一举多用,只有把这项工作做好,才能更好的培养学生操作技能。

  五、组织竞赛,体验成功的快乐。

  在学生掌握了一定的操作技能后,很有必要对学生的学*效果进行检查,让学生在竞赛中体验成功的快乐。于是组织开展一些计算机竞赛活动,比如“ 打字小能手” 、“ 小小画家” 等,这些竞赛的举行可使学生感受到学有所成,提高了兴趣的同时让学生体验到成功的快乐。

  总之,上好小学信息技术课,教师要使一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,让学生在玩中练,练中学;让学生把所学的知识和技能运用到日常学*和生活中去;要从实际出发,有针对性地来发挥学生的主体作用,充分发挥他们的内在学*潜能,以达到最佳的学*效果。

小学信息技术教学反思4

  通过本课学*,学生学会使用windows movie maker软件为视频添加效果、视频片段之间设置过渡效果及增加背景音乐等知识。教学过程中,以任务为驱动,引导学生分析视频,了解美化视频可以通过视频效果和过渡效果两种方式来完善。

  在学生探索过程中,教师发现大部分学生都能自主完成,有少部分学生对设置视频效果较为随意,导致视频播放效果并不好。教师留有心眼,并不立即指出,在作品展示环节中,让问题作品的学生先自评,然后再让其余学生指出视频效果随意设置出现的一些问题,在潜移默化中提高了学生的审美能力。

小学信息技术教学反思5

  学*本课内容不仅能巩固学生浏览网站的技能,还能让学生学会根据主题活动的内容在因特网中快速准确地查找信息的方法,有助于学生完善从网上获取信息的思想与方法体系,即由浏览信息提升为根据问题、关键词等有针对性地查找资料,帮助学生提升从网络获取信息的能力。

  本课的学*有助于培养学生在日常学*生活中结合自己要查找的主题信息的要求,灵活地选择恰当的查找方法与策略的意识,提高学生获取网络信息的能力本节课的教学重点:因特网上查找资料的方法。教学难点:提炼查找资料内容的关键词。

  由于有前几课的学*基础,所以我没有采用实例操作法,大胆放手让学生自己去查找,以提问、讲授法为主,让学生了解搜索网站用途和常用的搜索网站。另外本课我采用了知识竞赛法:巩固学生的所学,让能力强的学生有个表现的机会,扩大学生的知识面与网络应用的能力。

小学信息技术教学反思6

  这节课能否上好,我觉得学生的基础是非常重要的。信息技术课不同于其它学科,如果学生操作基础扎实,而且比较熟练的话,那对教学是非常有利的。教师不但可以流畅地按教学预设进行教学,而且可以把主要精力花在几个重点环节上。相反,学生基础不牵固,不但新授内容无法实施,更会打乱原有的教学预设,使课堂教学成为旧知识的补*课。

  2、对教材和教学方法要学会灵活处理。一堂好的课不能按部就班地照书本进行。必需要根据学生的实际情况,进行必要的修正和处理。内容太多的要进行必要删除;太少的进行必要的充实;要求太高的要适当放低。对于这节课,我觉得对教材的处理还是恰当的,既把握了重点和难点,也照顾了学生实际操作水*。

  3、学会调动学生学*积极性。对于信息技术课来说,主题往往是学生学*信息技术的一个载体,教师尽量要通过有一定人文意义的、能与学生的实际生活贴*的主题内容来吸引学生的注意力。如果做到了这点,对课堂教学是非常有利的。所以,我尽可能给学生找到适合低年级儿童心理特点的童话短文,短文拟人化,通俗易懂,学生更易于接*,明白从中的道理,达到教育的目的。如《小熊过桥》和《小山羊》通过这些短文讲述了善待朋友,广交朋友,尊敬长辈的良好*惯,培养学生从小关爱他人,团结互助的良好意识,可以激发学生的学*兴趣。

  4、充分发挥信息技术的优势。也只有发挥本学科的优势,才能扬长避短!在本课中,导入主题用的《小山羊》的演示文稿播放,比较两张幻灯片的文字有所不同吗?课件图文并茂,启发了学生的思维,从而,引导学生主动探究今天的学*任务是《让文字变漂亮》的知识,效果很好。这使我深深感受到备课不仅要备学生的认知能力而且要深入地钻研本课内容,一定抓住这课的重点知识导入新课内容,让学生带着问题去学*和研究探索。达到师生互动交流,课堂和谐。在布置练*完成后要展示作品,生生互动给予评价,这样才能牢固地学会了知识。也为学生交流提供了*台,丰富的教学素材,看到优秀作品的展示,形成相互学*,取长补短,突出了学生的创造力和想像力的发挥,营造了必要的情境,更加激发了学生的求知欲望。

  5、本课不足之处,练*对学生定位太高,有的`没有输入完小短文,就没法进行文字修饰。因此,我又在上同一节课时设置练*是针对短文,让学生对文字修改,学生表现很好,积极动手操作,个人发挥自己的创造力,完成了这课的教学任务。而且,学*劲头十足,真正的掌握了文字修饰的操作,作品是百花齐放,新颖,充满着大家的智慧和创造力,具备着的良好信息素养和潜力。呈现了一个鲜活的课堂氛围,意犹未尽。师生表现的是极佳的状态。

  6、通过对知识和技能的逐层推进的方式,让学生参与到课堂活动中来,并且在完成相应学*任务的过程中提高认知、熟练操作。学生有差异性,教师要面向全体学生,使不同学生的能力都能得到相应的提高和发展。在教学中要善待每个学生,尊重学生人格,关爱学生的发展,也体现出教师良好的师德风范,是推动课堂教学的有效途径,让不同层次的学生在这门学科上都有进步,掌握信息基础知识、基本技能和实际应用的能力。从而提高了学生的信息素养,为今后的学*打下了牢固的基础。

小学信息技术教学反思7

  信息技术五年级第四课——“设置纸张”。

  本课是本册教材Word软件知识技能学*的最后一课:第一、二单元学生掌握了初步认识Word,新建保存文档,在Word中进行中英文输入,编辑修改文档,字符、段落格式设置、插入图片、艺术字、页面设置等基础上学*的;是学生继续学*美化文章以及为学生综合运用所学的知识进行班牌、贺卡、电子报刊等综合任务的设计创作建立的'基础。本节课的内容是文章修饰中应用最广泛和最频繁的知识要点,具有很强的可操作性。

  边框和底纹对话框包含3个选项卡:边框、页面边框、底纹。边框是针对对象进行设置,它可以对文字、段落、图片、艺术字、表格等进行设置,对于四年级的学生刚刚接触word软件,对于对象的概念知识积淀还不够丰满,所以对于边框的处理,就放在五年级word提高中学*,留给学生成长的空间和时间。所以本课学*页面边框和底纹选项卡的内容。

  Word软件是本学期学生第一次学*,在教学中教学内容的使用我始终贯穿的是输入、创作学生自己的电子板报,在第一二单元的学*中学生根据重阳节主题,自己搜索资料,并复制粘贴到计算机上变成了电子板报,并伴随技能的学*进行了字符、段落的修饰,插入了图片和艺术字进行美化。上传到了班级的博客上进行了展示交流,学生应用的技能不断的提高,看到了自己的成果在英特网上展示出来,品尝到了成功的喜悦,激发了学生浓厚的兴趣。

小学信息技术教学反思8

  小学信息技术课程是一门新型学科,它的设置主要是为了让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学*、使用计算机的兴趣和意识,初步了解现代信息技术的一些简单知识,学会计算机的基本操作,从而培养学生的创新意识和创造能力。信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使用,培养学生的创新意识和创造能力。下面就结合我的教学实践,谈谈我的几点教学体会。

  一、带着兴趣,自觉学*。

  小学生学*一般都凭借兴趣,所以根据这一特点,可以把计算机新课的学*寓于游戏之中,因为特别是男孩子很喜欢玩游戏,所以我们可以利用游戏来激发学生学*的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学*新知识,掌握新技能。

  例如我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练*好指法。于是有的孩子就会问老师,到底用那个指头来击键。学生通过游戏,通过自主探究发现问题,老师再讲解指法练*,学生学得就很认真。经过一段时间的练*后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学*计算机的热情,还可以促使学生自觉去学*计算机知识。

  兴趣是最好的老师。没有兴趣,学生主体参与的活动将是勉强的。一旦激发了儿童的学*兴趣,就能唤起他们的主动探究和求知欲望。在课堂教学中,利用多媒体集直观性、多变性、知识性、趣味性于一体的特点,为学生提供生动逼真的教学情境,大大激发学生的思维活动,充分发挥了学生的主动学*的积极性,从而培养了学生主动去学*信息技术的*惯。

  二、任务驱动,加深记忆。

  现行的小学信息技术课程标准中,对学生的学*效果没有统一的评价标准,而每章每节的教学内容,也没有设置一系列让学生亲自动手完成的具体任务,严重地制约了学生学*信息技术的主动性。教师在教学中可采取任务驱动方式,培养学生主动学*的*惯。教师在教学过程中,有意识地布置一些实际的操作任务,学生带着老师提出的问题,通过动手操作进行自主探究,充分发挥他们的主动性。这样不仅重视了学生作为学*主体的积极性、主动性,学生在完成任务的过程中也真正掌握了知识,他们主动学*的*惯也能得到大大的提高。

  三、自主学*,不断创新。

  学生也喜欢上信息技术课,教师就更应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,合作学*,真正理解和掌握基本的电脑知识。这也是培养学生不断创新的手段之一。利用电脑本身自有的特点,能够培养学生的想象力和创新意味。如教学完画图软件后,可以让学生自由创作作品;教学Word的插入图片时,让学生进行诗配画的创作;在低年级教学“金山画王笔”时,那美丽的图案使学生感到无比新奇。讲解了如何操作后,学生已迫不及待地动起手来,组合成具有丰富想象力的图案。可以说利用电脑能充分培养学生的创造力和丰富的想象力。

  四、整合学科,多面发展。

  计算机可以改变学生的学*内容和方式,为学生提供更为丰富的学*资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学*和生活之中”。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。

  如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识;??这样,使学生在学*计算机过程中完成其他学*任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学*信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。

小学信息技术教学反思9

  本课的贺卡制作在前面学*的基础上,掌握了贺卡的组成。进而去学*自己创作一份贺卡,对学生来说是有一定的难度的。因为他不仅关系到贺卡的制作,同时也关系到贺卡内容的摆放问题,另外还认识了一个新的名词“占位符”。

  教学时,大部分的时间留给学生自己去探索和学*,对照课本操作。从而去发掘背景制作和图片插入制作的不同。教师起到的是点睛的作用。针对学生出现的问题进行总结和演示。文本框的制作也放手给学生。巡视时就发现有些孩子对水*、垂直文本框好像不是很清楚,我也对此内容进行了讲解。并且有位叫做孙国强的学生给我印象特别深刻。当时他已经制作完了,于是自己摸索着给贺卡制作了一些自己喜欢的播放效果。哎!亮点……

  于是我就趁演示的机会,将他的作品展示给全班同学看,比较观察,你们的贺卡在放映时与孙国强的有何不同?接着引申了点知识内容——“自定义动画”的设置。学生们兴趣可浓了!

  本来是节很常态的课,由于某个事件的触发,使得学生的兴趣达到了高潮,或许也算是个教学成功点吧!


小学信息技术教学反思 (菁华10篇)(扩展4)

——信息技术教学反思 (菁华6篇)

信息技术教学反思1

  我们在*时的教学中可能会常常遇到一些突发事件,但可能有部分老师的处理可能和我一样,这样就有意或无意伤害了学生。如有的学生上课举手回答问题答错了,就批评他,或就直接让他坐下,而不进行分析他错的原因。久而久之,这个学生肯定不会再在上课时举手回答问题,这样就出现一堂课上没有学生举手回答问题,这样教学气氛就比较差,影响我们的教学激情,同时我们也不能及时得到学生掌握程度的反馈信息。另外一些差生,每次考完后成绩大部分是不理想的,我们就要说他成绩怎么考得这么差,拖班级后腿……而不注重他的进步(如总是错的题会做了,粗心的毛病改掉了……)久而久之,他们就会更加产生厌学,导致恶性循环。所以,我们在教学中一定要时刻注意自己的言行对学生的影响。每一个学生都有他们的自尊,苏霍姆林斯基在给《教师的建议》里说过:“任何时候都不会给孩子不及格的分数”,其用意是希望教师任何时候都要保护学生的自尊心。所以我们要常常反省自己的行为对学生有无伤害。

  在教学过程会出现闪光点。如能激发学生学*兴趣的精彩导课语,在教学过程中对知识的重难点创新的分析,每个知识点之间的过渡语,对学生做出的合理赞赏的评价语等诸方面都应该进行详细记录,供日后参考。同样在教学过程中,每节课总会有这有那的一些不尽人意的地方,如语言说话不当,或教学内容处理不妥,教师课后要冷静思考,仔细分析学生冷场、不能很好掌握知识这方面的原因。另外我们每个学期至少会有一次全市的教研活动,那至少我们可以听到一些优秀的课例,我们也可以取他们的成功之处用之自己的教学中。所以我们应该在每一堂课后都要进反思自己的成功与失败之处,舍弃糟粕,避免在今后的教学中犯同样的错误,取其精华用之以后的教学中,从而优化我们的课堂教学,使我们的教学效率得到有效的提高。<

信息技术教学反思2

  随着全世界技术的发展和竞争的加剧,特别是我国的软件业,更是急需大量的人才,所以程序设计是信息技术学*必不可少的模块,新课程标准对学生的程序设计能力提出了一定的要求。虽然只是在高中信息技术必修的第四章用一节的内容来学*《编制计算机程序解决问题》,但是从各兄弟学校的教学反馈,学位水*测试的题目以及各级竞赛的要求来看,程序设计占着举足轻重的地位。高一信息技术课的教材中增加了程序设计的内容,使得我们的中学生也接触到了程序设计,这对今后我国软件业的发展肯定会起一定的作用。我在进行这一章节的教学时,发现学生普遍反映内容比较难,为什么会出现这个老师难教学生难学的问题呢,自己分析了一下:一方面程序设计本身枯燥、严谨,难以理解,学生缺乏相应的知识背景,另一方面更主要的是教师在组织程序设计教学中缺乏针对性,没有充分考虑学生的知识水*、认知规律、学*特点和接受能力。由此,我改变了书上的知识结构,内容体系,通过一系列的方式方法,从学生的兴趣出发,激发他们学*程序设计的兴趣。

  一、重新梳理教材,改进教学方式,激发学生兴趣

  关于程序设计的内容放在了第四章第一节,所占篇幅很长,采用的是VB语言,要求学生掌握程序设计的一般方法,教学的过程中一般采用6课时完成,由于课时比较短,如果教学方法不当,将影响到一部分高中学生升入大学后是否愿意选择IT方面的专业。所以作为一名信息技术课的教师,对于这一章节的教学,应当仔细、认真钻研出好的教学方法,在授课模式上避开就技术而教技术的状况,而采用任务驱动性的教学模式。

  信息技术教育是素质教育的一部分,它的实质是使人获得一种能力,一种选择、接受、加工、转换输出信息的能力。因而在教学上,我们必须解决几个问题:谁在学、学什么、为什么、怎样学、学得怎样。只有在明确了这些要素之后,我们才能制定出相应的教学策略。所以VB的教学我就没有从算法、对象属性、画流程图等来讲解,一开始就让学生接触难懂的术语学生会丧失学*的兴趣,首先,学生在相关知识完全空白的情况下,很难理解这些概念。其次,学*难度太大会挫伤学生学*积极性。最后案例的选取要贴*生活,符合认知规律。所以我首先把要学*的VB知识点分成一个模块,一是认识VB,二是分支结构,三是循环结构,然后对于每一个模块设计符合学生认知结构的案例,通过案例的分析实施完成,达到知识结构的完善。案例的设计有梯度,根据学生的认知程度、课堂反应力动态增加或减少知识点,让学生跟上教师的上课节奏。引导学生在案例练*的过程中,总结归纳所学知识,思考的程度逐渐加深,达到解决问题的目的,熟练掌握VB程序设计的方法。

  二、案例选取从实际生活出发,激发学生学*兴趣

  程序设计中有些教学内容比较抽象,不容易被学生接受和理解,特别是程序设计中的算法,老师在教学中应巧用生活中的实例,把枯燥的变成有趣的、把难的变成简单的、把不易说明变为一点即通的,这才是教学的艺术。

  刚接触程序设计的高中生,对程序设计充满了好奇,而VB中概念多,语法又枯燥难记,单纯理论学*效果肯定不好。因此,在教学中要精心设计好案例,以一个个鲜活的具体实例为切入点,在每个例子中适时、适量渗透一些相关的概念和知识,让学生在做中学,在学中做,使学生在完成任务的过程中,逐渐地、很自然地去体会对象、属性、方法、事件等概念,在不知不觉中掌握语法的应用。

  在学*“文本框”的时候,利用学生到银行取钱的经验,设计了一个“密码校验”程序,在文本框中输入密码,3次输入错误,将退出程序。这是每个学生都经历过的事情,学生学*起来既直观又易理解。通过这个案例的学*,将文本框的Password属性由抽象的概念变为形象的应用,学生结合生活实际,很快就掌握了它的用法。再如,设计两数交换程序时,学生无法理解需要引进一个变量,可以引入*时生活中的实例:现有一瓶醋和一瓶酱油,如何使得两个瓶内的液体互换?学生容易想到借助于第三个空瓶子即是该代码中的临时变量z(即第三变量),通过以上的生活实例的形象比喻,增加了课堂的趣味性,使学生更容易接受、理解和记忆这个知识点,从而提高了学*兴趣。

  三、案例与数学内容结合,克服畏难情绪,激发学生学*兴趣

  要想培养学生的兴趣,我觉得关键要消除学生们对程序设计的畏难心理。这实际上涉及到了中学生信息素养中的一个要求。要求中说到“一个具有良好信息素养的人应该具有使用信息技术的积极态度”。程序设计语言要求逻辑思维能力强,特别是在结构化程序设计方面,算法和数学的关系比较紧密。数学是每个人从小就接触、最熟悉的学科之一,而程序设计语言往往能够帮助我们解决很多数学问题。所以案例的选取上我主要通过学生学*过的数学知识作为切入点,这样学生在理解上有一定的基础,学*起来就不会感觉乏味。

  例如:在学*到分支结构时,应用了常见的一个数学问题——“求三角形的面积”,过去,学生基本上用“底×高/2”来计算,如果只告诉三边长,就无从下手了。用VB来解决这个问题非常简单,利用海伦公式sqr(q*(q—a)*(q—b)*(q—c))((其中q是半周长),配合IF语句的判断,很快就能求出任意三角形的面积。还有很多数学问题,鸡兔同笼“回文数”等都可以用VB程序很快的求解出来。通过解决这些数学问题,学生不仅熟悉了语法结构,还觉得比他们害怕数学简单多了,激发了学生自主学*的热情,创造了良好的学*氛围。

  总而言之,教学讲究方法,但不是一成不变的。程序设计教学目标是让学生掌握编程基础知识,培养其分析解决实际问题的能力。根据该目标要求,关于VB程序设计应改变传统教学方法,从学生实际出发,合理设计课堂教学活动。在教学过程中,教师必须遵循学生认知规律,综合运用多种教学方法,激发学生的学*兴趣,才能实现程序设计教学目标。

信息技术教学反思3

  信息技术课作为了一门新型学科,它的设置主要是为了让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学*、使用计算机的兴趣和意识,初步了解现代信息技术的一些简单知识,学会计算机的基本操作,从而培养学生的创新意识和创造能力。信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使用,培养学生的创新意识和创造能力。下面谈谈我的几点教学体会。

  一、整合学科,多面发展。

  计算机可以改变学生的学*内容和方式,为学生提供更为丰富的学*资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学*和生活之中”。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。

  如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识;这样,使学生在学*计算机过程中完成其他学*任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学*信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。

  良好的学**惯使人终身受益。因此,培养学生主动学*信息技术的*惯,必须持之以恒,一点一滴,长年累月,促使他们在学*中不断成长。由于计算机及网络等信息技术在信息社会中的重要地位,许多人误将信息技术教育等同于电脑知识教育,以为掌握了电脑知识也就具有了驾驭信息的能力。其实不然,如果一个人只偏重于电脑知识的学*,而轻视学*信息学科知识良好学**惯的形成,纵使掌握有高超的信息技术,也难以有效地利用信息。总之,我们要始终贯彻信息素质教育的思想,使学生在学*信息技术过程中形成一系列良好的主动学**惯,使学生能更有效地主动去获取、处理、分析和利用信息,从而不断地提升自我,超越自我。

  二、自主学*,不断创新。

  学生喜欢上信息技术课,教师就更应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,合作学*,真正理解和掌握基本的电脑知识。这也是培养学生不断创新的手段之一。利用电脑本身自有的特点,能够培养学生的想象力和创新意味。如教学完画图软件后,可以让学生自由创作作品;教学Word的插入图片时,让学生进行诗配画的创作;在低年级教学“金山画王笔”时,那美丽的图案使学生感到无比新奇。讲解了如何操作后,学生已迫不及待地动起手来,组合成具有丰富想象力的图案。可以说利用电脑能充分培养学生的创造力和丰富的想象力。

  三、带着兴趣,自觉学*。

  小学生学*一般都凭借兴趣,所以根据这一特点,可以把计算机新课的学*寓于游戏之中,因为特别是男孩子很喜欢玩游戏,所以我们可以利用游戏来激发学生学*的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学*新知识,掌握新技能。

  例如我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练*好指法。于是有的孩子就会问老师,到底用那个指头来击键。学生通过游戏,通过自主探究发现问题,老师再讲解指法练*,学生学得就很认真。经过一段时间的练*后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学*计算机的热情,还可以促使学生自觉去学*计算机知识。

  兴趣是最好的老师。没有兴趣,学生主体参与的活动将是勉强的。一旦激发了儿童的学*兴趣,就能唤起他们的主动探究和求知欲望。在课堂教学中,利用多媒体集直观性、多变性、知识性、趣味性于一体的特点,为学生提供生动逼真的教学情境,大大激发学生的思维活动,充分发挥了学生的主动学*的积极性,从而培养了学生主动去学*信息技术的*惯。

  总之,要上好小学信息技术课程这门课程,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,使一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动。同时要让学生把所学的知识和技能运用到实践中去,让学生感到信息技术课一定要学会,一定要学好。

信息技术教学反思4

  从事信息技术课教学已经五年多了,在这个过程中,我学会了很多。最初的时候,我以为信息技术课就是教会学生如何去操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着葫芦画瓢。但在实际的教学过程中,整个课堂效果却不好,一部分理解本事强的学生你还没说完,他就会操作了;而理解本事比较慢的学生还没有弄清楚是怎样一回事,更有一部分学生走神了,根本没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学*发展和创新本事的培养。虽然学生一向在动手实践,可是他们只是照着教师的操作步骤一步步完成练*,学生的积极性无法激起,创新精神根本无从体现,顶多也就是一次计算机操作技能训练而已。为什么不把主动权交给学生,让学生自我去发现、探索呢这样不是更能激起学生学*的兴趣和主动性了吗

  这个学期观看了黄能教师的展示课《资源大管家》,我感触很深,在课堂上,他把主动权交给学生,让学生自我去发现,自我去做,能很好的激起学生的积极性,整个课堂的气氛比较活跃。而我却不能做到让学生掌握主动权,自我去做,整个课堂气氛比较沉闷,课堂效果比预想的要差。于是在教学过程中,不断总结,不断尝试,在磕磕碰碰中提高。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的本事。从教学实践中体会以下教学反思:

  一、激趣

  在学*新知识之前,要尽可能的采用精美活泼的界面,生动形象的资料吸引学生学*的注意力,或让学生动手玩个小游戏,激发学生的好奇心和学*兴趣,把学生引入到新课学*上来,掀起学生学*新知识的第一次潮。

  二、讲解

  利用激趣中的高潮,紧之后讲解新知识,这时的讲解如画龙点睛,学生听的仔细、认真,将会很容易的理解新知识。例如讲解在键盘操作与指法练*当中能够进行精辟的讲解,主要讲一下如何操作以及操作中的注意事项。这样做的目的主要是让学生迅速掌握新知识,为以后的练*打好基础,把握正确的方向。

  三、练*

  巩固知识,掌握技能,构成本事。在掌握知识的同时掌握技能,练*要丰富多采,重点在旧知识的复*、新知识的应用。练*能够采用游戏练*、创新练*、自主练*等形式。例如在讲解键盘操作中的指法练*时,能够使用游戏练*法进行指法训练,不但能随时显示击键的正误和速度,还能指出哪些键成绩差,并把练*的成绩保存起来,这样学生能够随时了解自我的学*进展情景,从而使练*更有针对性。小学生就会象玩电子游戏机一样的着迷,学*兴趣极大,这样做就会使原本枯燥无味的指法练*变得生动活泼起来。这样就使学生在学*计算机知识和操作本事的同时,提高学*的积极性,让他们在实践中品尝成功的喜悦。

  四、展示

  作品展示是计算机课堂中的必备环节,它不仅仅是对本课新知识掌握程度的测试,也能够得到及时反馈,提高教学质量。小学生的认知规律就是身心发展方面还没有定型,有喜欢被表扬的心态。它们学*某一知识,总期望看到自我的成绩,异常是能得到教师的表扬或其它同学的羡慕,将激励它们树立自信心,感到自豪和骄傲,从而积极主动的去学*。例如在教学汉字输入或画图以后,让学生写作文或画画,然后选出范文或范画进行展示给全班同学看,从而提高同学们的学*积极性,让他们在实践中品尝成功的喜悦。这样不仅仅使这些同学感到自我的成绩得到了肯定和赞扬,同时也使其他同学羡慕的不得了,从而更加积极主动的投入到学*中去。教师在作品展示的同时也要利用夸奖的语言,激发小学生学*计算机的兴趣,诸如:你画的好、你的指法练的真好、你的汉字输入的真快等等。同学们的成绩得到教师的承认、肯定和赞扬,学*起来就会信心百倍,兴致盎然。

  计算机课堂教学过程中的激趣、讲解、练*、展示这四个环节是相辅相成的,它们后者以前者为基础,环环相扣,密不可分。经过实践,发现这样的计算机课堂教学过程十分实用,不但能够激发学生学*计算机的积极性,并且提高计算机教学的效率。

信息技术教学反思5

  夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学*。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学*动机,激发学生学*兴趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。

  一、游戏入门,自觉学*。

  既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学*寓于游戏之中,激发学生学*的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学*新知识,掌握新技能。

  例如学*指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练*了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练*好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练*,学生学得就很认真。经过一段时间的练*后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学*计算机的热情,还可以促使学生自觉去学*计算机知识。这是相对于低年级的学生而言的.

  相对于高年级的学生而言,要学*的基础知识比较多,学生对相对枯燥的基础知识却普遍感到乏味,学生虽对计算机的兴趣值颇高,但对教师讲起理论知识却不感兴趣,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,学生对基础知识的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。

  二、精心导入,激发学*兴趣,使学生想学

  既然学生对计算机感兴趣,那么,在讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。在课前精心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。教师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的知识,获得更多的技能。<

信息技术教学反思6

  信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。因此,我采用了以下方法:

  一、活用教学形式,激发学*兴趣。

  学生的学*动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学*的动力越大,学*的效果就越好。学生对计算机早已有着浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作计算机,在计算机上作动画,上网聊天等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他们已梦想成真,终于能够直接动手操作计算机了,较多的实践机会为学生提供了大量的动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂采用“教师讲,学生听”的传统模式,是"学"跟着"教"走,只要"我说你做"就可以了,而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后产生枯燥的消极想法。所以在教学中,对于较容易掌握的内容,我采用"先学后教"的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。用这种方法,可以激发学生的学*兴趣,大大提高了教学效率。

  二、创设和谐氛围,保持学*情趣。

  信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学*中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学*氛围,是保持他们学*情趣的有效手段。

  每班学生都在四十五人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的积极性,于是,在分组的基础上,我让几位先掌握的同学学当"小老师",把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使"小老师"们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机"特困生",使他们以最快的速度提高计算机操作水*。同时,在同学互相辅导学*中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学*的和谐氛围。

  三、尝试以“任务驱动”的方法组织教学。

  “任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学*活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学*者学*兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学*。学生必须拥有学*的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。

  “任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学*途径,便于学生循序渐进地学*信息技术的知识和技能。

  另外,经常利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念,让学生课课从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,保持学生对信息技术课的新鲜感和兴趣感。

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